# Bienvenida e introducción

Bienvenidos a los resultados del proyecto Agile XR - Trabajo en Equipo Ágil Aumentado para Aprendizaje a Distancia e Híbrido en Escuelas, un conjunto de recursos innovadores para profesores de secundaria en toda Europa. Este eBook, financiado por el programa Erasmus+, es una guía completa y práctica para navegar por la evolución del paisaje de la educación en la era digital, particularmente en el aprendizaje a distancia, las prácticas ágiles, y las tecnologías web y de realidad extendida -RE- (virtual, aumentada y mixta).

## ¿De qué trata este proyecto?

Al adentrarte en este eBook, te encontrarás con varios temas clave:

1. **Aprendizaje en Línea, a Distancia e Híbrido**: Abordamos los desafíos y ofrecemos soluciones prácticas y tangibles para aprender y diseñar una educación atractiva, colaborativa y efectiva en estos entornos, reconociendo las complejidades y potencialidades de las tecnologías actuales.
2. **El Estado y Potencial de la RE para el Trabajo en Equipo y la Enseñanza**: Explora las limitaciones actuales y las posibilidades de las tecnologías RE en la educación, equilibrando las cuestiones de accesibilidad con el potencial transformador.
3. **Fomento de la Enseñanza y el Aprendizaje a Prueba del Futuro**: Nuestro enfoque centrado en el ser humano ha producido una colección de entregables prácticos diseñados para educadores ansiosos por integrar prácticas ágiles y tecnologías RE/web en entornos de aprendizaje digital e híbrido colaborativos.

### **Descubre Más Sobre el Proyecto Agile XR**

Para un entendimiento profundo de los objetivos del proyecto Agile XR, percepciones detalladas sobre los miembros dedicados de nuestro equipo y una visión general completa de nuestra extensa gama de actividades, te invitamos a visitar nuestro sitio web: [www.agilexr.eu](https://www.agilexr.eu). Aquí, encontrarás una riqueza de información que se extiende más allá del alcance de este eBook, ofreciendo una inmersión más profunda en la misión central del proyecto, las mentes innovadoras detrás de él y las actividades impactantes que hemos emprendido. El sitio web es un centro neurálgico para Agile XR, proporcionando actualizaciones, blogs y recursos adicionales para enriquecer tu conocimiento y compromiso con nuestro proyecto. Ya sea que estés buscando información de fondo, conectando con el equipo o explorando materiales educativos adicionales, este sitio web es tu recurso de referencia.

### <mark style="color:green;">Visita el</mark>[ <mark style="color:blue;">sitio web del proyecto Agile XR</mark>](https://www.agilexr.eu) <mark style="color:green;">.</mark>

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## ¿Quién puede beneficiarse de estos recursos?

Nuestros recursos, meticulosamente elaborados, están diseñados principalmente para **educadores de secundaria de la Unión Europea** que trabajan en el terreno evolutivo del aprendizaje a distancia, híbrido y presencial. Ya seas un profesor con experiencia buscando integrar tecnologías y metodologías innovadoras en tu currículo, o un recién llegado ansioso por explorar prácticas de enseñanza ágil, estas herramientas están hechas para ti. Nuestra audiencia incluye **profesores de aula**, **administradores escolares** y **especialistas en tecnología educativa** que buscan mejorar sus prácticas y enriquecer las experiencias de aprendizaje de sus estudiantes.

La versatilidad de estos recursos los hace particularmente valiosos para educadores que apuntan a adaptarse a diversos entornos de aprendizaje —desde aulas tradicionales hasta configuraciones completamente remotas. Son especialmente beneficiosos para aquellos que desean fomentar una atmósfera de aprendizaje más colaborativa, atractiva e inclusiva, independientemente del contexto físico o digital. Al integrar aspectos clave de las metodologías ágiles y tecnologías de vanguardia como web y la RE, estos recursos ofrecen un camino hacia una práctica educativa más dinámica y efectiva, satisfaciendo las necesidades de los estudiantes nativos digitales de hoy.

## Navegando los Recursos

Los recursos digitales desarrollados dentro del proyecto cofinanciado por Erasmus+ están estructurados en cuatro partes principales, cada una correspondiente a nuestros resultados del proyecto Agile XR (RP) según se enmarca en nuestra propuesta original. Encontrarás 14 recursos relacionados con entregables específicos y tangibles que hemos desarrollado dentro de estas partes. Estos incluyen guías, informes, vídeos, entradas de blog, manuales, talleres, plantillas y herramientas digitales para mejorar tu experiencia y eficacia docente en diversos entornos de aprendizaje.

Nuestro objetivo ha sido crear un ecosistema coherente. Mientras algunos se centran en apoyar a los educadores para mantenerse al día con los avances tecnológicos en la educación, como las tecnologías web y RE, otros profundizan en las estrategias pedagógicas esenciales para la enseñanza transmodal. En conjunto, esta narrativa te empodera para crear entornos de aprendizaje que son tanto atractivos como colaborativos.

Para navegar sin problemas por la diversa gama de recursos que ofrecemos, presentamos un mapeo visual de los 14 recursos a lo largo del Espectro de Modos de Aprendizaje (Johnson, 2022). En un extremo del espectro, tenemos el aprendizaje a distancia, caracterizado por su enfoque centrado en línea. En el lado opuesto se encuentra el aprendizaje presencial, enraizado en los entornos de aula tradicionales. Uniendo estos dos extremos está el ámbito del Aprendizaje Híbrido (Mixto o Semipresencial, *Blended Learning* en inglés), que combina la instrucción en línea y cara a cara.

Este sucinto recurso visual debajo de la imagen es tu punto de partida. Para simplificar tu proceso de selección y asegurar que tienes las herramientas adecuadas a tu alcance, ya sea para crear un curso en línea, mejorar una lección en el aula o combinar las dos para una experiencia de enseñanza híbrida.

### Visión General de los Recursos

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-934981664afd629a1e250540665440f02b65c7f4%2FAXR-OverviewAllPRs.png?alt=media" alt=""><figcaption><p>Visión general de todos los recursos en este libro electrónico mapeados en el Espectro de Modos de Aprendizaje (Johnson, 2022).</p></figcaption></figure>

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## Descripción de Cada Recurso

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    RESULTADO 1 DEL PROYECTO
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1. [**Guía: Trabajo en Equipo Ágil en el Aprendizaje Basado en Web**](/resultado-1-del-proyecto/1-guide-agile-teamwork-in-web-based-learning): Esta guía digital proporciona a los docentes estrategias para mejorar el trabajo en equipo de los estudiantes en entornos híbridos y remotos. Combina métodos de enseñanza ágil con aplicaciones prácticas de tecnología web, enriquecida con perspectivas reales de profesionales de la educación ágil.
2. [**Tutoriales en Video: Rituales de Enseñanza Ágil**](/resultado-1-del-proyecto/2-video-tutorials-agile-teaching-techniques): Una serie de tutoriales atractivos que demuestran prácticas efectivas de enseñanza ágil adecuadas para entornos de aprendizaje remotos y presenciales.

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    RESULTADO 2 DEL PROYECTO
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1. [**Guía: Implementación de VR/XR en la Educación Basada en Equipos**](/resultado-del-proyecto-2/3-guide-implementing-vr-xr-in-team-based-education): Una guía instructiva sobre el empleo de herramientas de realidad virtual y extendida para fomentar el trabajo en equipo y el aprendizaje colaborativo en aulas en línea y blended.
2. [**Manual: Spatial.io para el Trabajo en Equipo con Realidad Virtual**](https://gitlab.com/berryg/agile-xr-es-edition/-/blob/ES/project-result-2/4-manual-spatial.io-for-vr-enhanced-teamwork): Instrucciones detalladas para configurar dispositivos VR Oculus Quest 2 y utilizar efectivamente Spatial.io para el trabajo en equipo con realidad virtual.

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    RESULTADO 3 DEL PROYECTO
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1. [**Taller: Diseño de Cursos de Aprendizaje Blended**](/resultado-del-proyecto-3/5-workshop-designing-blended-learning-courses): Plantillas de taller integrales y una guía de facilitación para ayudar a los docentes a diseñar e implementar cursos y proyectos de aprendizaje blended.
2. [**Taller: Mejora de Lecciones Existentes para el Aprendizaje Blended**](/resultado-del-proyecto-3/6-workshop-enhancing-existing-lessons-for-blended-learning): Un taller enfocado en ayudar a los docentes a reflexionar y mejorar sus lecciones para adaptarse al aprendizaje blended, con un conjunto de herramientas prácticas de reflexión e ideación.
3. [**Plantillas: Planes de Lección Para el Aprendizaje en Línea y Híbrido**](/resultado-del-proyecto-3/7-lesson-plan-templates-for-online-and-hybrid-learning): Un conjunto de plantillas de plan de lección ejemplares diseñadas para entornos de aprendizaje en línea y híbridos atractivos y colaborativos.

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RESULTADO 4 DEL PROYECTO
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1. [**Guía: Dominio del Aprendizaje a Distancia Efectivo**](https://gitlab.com/berryg/agile-xr-es-edition/-/blob/ES/project-result-4/8-gu/README.md) **-** [**Guía de Referencia: Herramientas de EdTech para la Enseñanza Interactiva**:](/resultado-del-proyecto-4/9-reference-guide-edtech-tools-for-interactive-teaching) Una visión general extensa y manual de herramientas populares de tecnología educativa para mejorar la participación en el aula, la autodirección y la colaboración.
2. [**Herramienta Digital: Ayudante de decisión sobre Herramientas EdTech**:](/resultado-del-proyecto-4/10-digital-tool-edtech-decision-maker) Una aplicación interactiva para asistir a los docentes en la selección de las herramientas de tecnología educativa más adecuadas para sus necesidades específicas.
3. [**Informe: Evaluando Pilotos de Enseñanza Ágil y RV y RE**](/resultado-del-proyecto-4/11-report-evaluating-agile-and-vr-xr-teaching-pilots): Un informe profundo que analiza los resultados e impacto de proyectos piloto integrando metodologías ágiles y tecnologías de RV y RE en la enseñanza a distancia.

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TRADUCCIONES
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1. [**Traducciones Multilingües de Publicaciones**](/traducciones/12-multilingual-publication-translations)**:** Para maximizar la accesibilidad, algunas publicaciones clave son traducidas al neerlandés, finés y español, atendiendo a una audiencia europea diversa.

## Imprint

Esta publicación (en inglés, finés, neerlandés y español) y otras publicaciones y herramientas producidas por el proyecto se pueden descargar gratuitamente desde: <https://agilexr.eu/>

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-078e33243074f26946b23d5a32c82cb4c3f78839%2Flicencia%20CC.png?alt=media" alt="" width="203"><figcaption></figcaption></figure>

Este trabajo está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0. Para ver una copia de esta licencia, visite[http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/)

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-1a19f448282102459eb77ed35dcb445d8320bc1b%2FEN%20Co-funded%20by%20the%20EU_BLACK%20Outline.jpg?alt=media" alt="" width="375"><figcaption></figcaption></figure>

El proyecto "Trabajo en equipo Ágil Aumentado para el aprendizaje híbrido en Escuelas" (2021-1-BE02-KA220-SCH-000027889) está cofinanciado por el Programa Erasmus+ de la Unión Europea. Las opiniones expresadas en los documentos de trabajo, entregables e informes son de los socios del consorcio del proyecto. Estas opiniones no han sido adoptadas ni aprobadas por la Comisión y no deben ser tomadas como declaración de las vistas de la Comisión o sus servicios. La Comisión Europea no garantiza la exactitud de los datos incluidos en los documentos de trabajo e informes, ni acepta responsabilidad alguna por el uso que se haga de los mismos.


# Aprendizajes clave del proyecto y reflexiones

Bienvenidos a nuestro viaje reflexivo a través del proyecto Agile XR. Este artículo tiene como objetivo sintetizar los aprendizajes clave y las perspectivas de la experiencia de nuestro equipo, proporcionando una perspectiva robusta y reveladora sobre los resultados relevantes del proyecto para los profesores de secundaria en toda Europa.

Las reflexiones se derivan del taller de reflexión final del equipo durante nuestra Cuarta Reunión de Proyecto Transnacional en Bélgica el 13 y 14 de diciembre de 2023. Los fragmentos de vídeo complementarios se grabaron - con permiso para publicar estos vídeos - durante nuestro segundo evento LTTA en Finlandia entre el 3 y el 5 de noviembre de 2023.

### **1. Adoptar Metodologías Ágiles en Educación para un Aprendizaje Dinámico**

Cuando se adaptan al aula, las prácticas ágiles pueden mejorar significativamente la flexibilidad y la capacidad de respuesta en la enseñanza. Enfatizar los procesos iterativos y la retroalimentación continua puede llevar a entornos de aprendizaje más comprometidos y adaptables en cualquier entorno de aprendizaje.

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?index=2&list=PL0tkzrNokpgWVX3-jn1m23XkkVRVo49VY&v=_rJDZxqjOv0>" %}
Perspectivas internas del equipo de Agile XR sobre el aprendizaje ágil
{% endembed %}

### **2. Aprovechar la Pedagogía para el Uso Efectivo de las Tecnologías de RV y Web**

El potencial de las tecnologías de RV y web en educación es vasto. Los profesores deberían explorar la incorporación de estas herramientas para crear experiencias de aprendizaje inmersivas e interactivas. Sin embargo, deben ser conscientes de los desafíos iniciales, ya que la experiencia de usuario para la mayoría del hardware y el software de RV con múltiples estudiantes simultáneamente no está optimizada. En particular, nuestro equipo descubrió la necesidad de mejorar las experiencias de incorporación a RV y la necesidad de interfaces amigables para el usuario. Al usar dispositivos de RV en un contexto de aula, hay que enfocarse en aprovechar los métodos pedagógicos que se alejan de la enseñanza tradicional en el aula (por ejemplo, carrusel) y permiten una incorporación inteligente (por ejemplo, enseñanza entre pares).

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Perspectivas internas del equipo de Agile XR sobre la accesibilidad en la Realidad Extendida
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### **3. Fomentar la Alfabetización Digital y el Conocimiento Tecnológico para Profesores y Estudiantes**

Introducir tecnologías emergentes como la RV a los profesores y estudiantes en el aula es clave para mejorar la alfabetización digital. Los profesores deben ver la integración de estas tecnologías no solo como una materia, sino como un medio para desarrollar habilidades esenciales del siglo XXI en los estudiantes.

### **4. Proyectos Transnacionales Colaborativos que Aceleran el Aprendizaje**

Nuestro equipo descubrió que participar en proyectos colaborativos que involucran equipos diversos y internacionalidades expuso al equipo a diversas perspectivas, y fomentó mejores resultados en el proyecto y una perspectiva global en el aprendizaje.

### **5. Personalizar Enfoques de Enseñanza para Diversas Necesidades de Aprendizaje**

Reconocer y abordar las diversas necesidades y preferencias de aprendizaje de los estudiantes. Esto incluye considerar la accesibilidad para estudiantes con discapacidades y adaptar los métodos de enseñanza en consecuencia. Este compromiso con la inclusividad asegura que la educación sea accesible y enriquecedora para todos los estudiantes, reconociendo y valorando sus caminos de aprendizaje únicos.

### **6. La Importancia de la Infraestructura en la Educación Impulsada por la Tecnología**

Abogar y trabajar para mejorar la infraestructura escolar para apoyar el uso efectivo de la tecnología en la educación. La conectividad a internet confiable y el acceso a dispositivos son cruciales para implementar con éxito herramientas de aprendizaje digital. Aún así, este requisito de infraestructura fundamental es desafiante para muchas escuelas que encontramos.

### **7. Aplicar un Enfoque Digital-primero para Aumentar la Flexibilidad en la Enseñanza para todas las Modalidades**

Los profesores deberían estar preparados para cerrar la brecha entre los métodos de enseñanza tradicionales y la integración de nuevas tecnologías. Esto implica comprender la tecnología y repensar los enfoques pedagógicos. Enfoques para hacer el aprendizaje más interactivo y centrado en el estudiante. Adoptar una mentalidad "digital primero" al desarrollar materiales didácticos es clave para prosperar en todos los entornos de aprendizaje.

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?index=2&list=PL0tkzrNokpgWVX3-jn1m23XkkVRVo49VY&v=OufK0bOtc_Q>" %}
Perspectivas internas del equipo de Agile XR sobre el aprendizaje a distancia
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### **8. Encarnar el aprendizaje continuo para educadores en EdTech**

Enfatizar la importancia del autoaprendizaje y el crecimiento profesional en las tecnologías educativas emergentes. Se debe alentar a los profesores a actualizar continuamente sus habilidades y conocimientos para mantenerse al día con los avances educativos tecnológicos.

## **Conclusión**

El proyecto Agile XR ofreció perspectivas valiosas sobre la intersección de las metodologías ágiles, la tecnología de RV & web y diferentes modalidades de aprendizaje. Aunque logramos un progreso sustancial, hay espacio para una exploración más profunda y enfoques más integrados en proyectos futuros. Estas perspectivas pueden servir como pautas valiosas para educadores que buscan innovar y mejorar sus prácticas docentes en línea con las tendencias y tecnologías educativas modernas. Esta reflexión captura nuestro viaje y allana el camino para futuras innovaciones en aprendizaje digital y combinado.


# 1 - Guía: Trabajo en Equipo Ágil en el Aprendizaje Basado en la Web

### Tabla de Contenidos

<details>

<summary>Capítulo 1 - Agile en Software</summary>

1.1 Valores en el Desarrollo del Software Agile

1.2 Principios en el Desarrollo del Software Agile

1.3 Gestión de Proyectos Ágiles y prácticas

1.4 Mentalidad Agile

</details>

<details>

<summary>Capítulo 2 - Agile en Educación</summary>

2.1 Brújula Ágil/Agile para la Educación

2.2 eduScrum

2.3 Escuelas Ágora

2.4 Centros de Aprendizaje Ágil

</details>

<details>

<summary>Capítulo 3 - Prácticas Ágiles para el Aprendizaje Basado en Proyectos</summary>

3.1 Planificación y Ejecución de Sprints

3.2 Reuniones Diarias de Pie

3.3 Aprendizaje y Proyectos Colaborativos

* 3.3.1 Inicio del proyecto
* 3.3.2 Planificación del proyecto
* 3.3.3 Ejecución del proyecto
* 3.3.4 Rendimiento/monitoreo del proyecto
* 3.3.4 Cierre del proyecto
* 3.3.4 Rituales ágiles usando Mural

</details>

<details>

<summary>Conclusiones</summary>

</details>

***

## Introducción

Los métodos ágiles surgieron como una solución a los problemas de software en la década de 1990. En 2001, dieron un gran paso adelante con la publicación del [Manifiesto Agile](https://techbeacon.com/app-dev-testing/agility-beyond-history-legacy-Agile-development). En la siguiente década, los métodos ágiles comenzaron a influenciar diferentes áreas, incluida la educación. En 2015, la Alianza Agile en Educación fue creada, siguiendo el modelo de la industria del software, y elaboraron un [Manifiesto Agile en Educación](https://www.agilealliance.org/resources/sessions/Agile-education/).

Desde entonces, cada vez más educadores han estado utilizando y ajustando las ideas de los métodos Agile para adaptarlas a sus propios estilos de enseñanza. En 2016, Liliana Carrillo de [CollectiveUP](https://www.collectiveup.be/) y [ALC Talent-In](https://ghent.agilelearningcenters.org/) siguió varios entrenamientos de Facilitación de Aprendizaje Ágil en los EE. UU., y en 2017 trajo el método y las prácticas a Bélgica y Europa a través de varios entrenamientos de Facilitación de Aprendizaje Ágil.

En la crisis de COVID-19, debido al confinamiento, la educación cambió drásticamente, haciendo necesario la transición al aprendizaje en línea e híbrido y a una pedagogía más activa. Estas fueron condiciones perfectas para que el movimiento del Aprendizaje Ágil floreciera en Europa y en este contexto, CollectiveUP continuó con sus asociaciones internacionales para el progreso del Aprendizaje Ágil en Europa. Se presentaron 2 propuestas Erasmus+ al programa Erasmus+ a través de la Agencia Nacional EPOS, y ambas fueron aprobadas: [Agile4Collaboration](https://agileforcollaboration.eu/) y [AgileXR](https://agilexr.eu/).

Gracias a estos proyectos Erasmus+ y gracias al apoyo de la Provincia de Flandes Occidental, el acceso a recursos sobre la facilitación del Aprendizaje Ágil ha sido democratizado y uno de los resultados concretos es este libro electrónico.

Te invitamos a explorar cada uno de los cinco capítulos de este libro. El primer capítulo explica la idea de Agile en el software; el segundo capítulo trata completamente sobre el uso de los métodos Agile en la educación; el tercero aborda cómo usar prácticas Agile para el aprendizaje basado en proyectos y ofrece explicaciones claras sobre la ejecución de este tipo de proyectos. El libro electrónico termina con algunas conclusiones y te anima a probar las prácticas Agile en la educación.

¡Disfruta tu lectura!

## Créditos

Sugerimos citar este informe de la siguiente manera: Carrillo, L., Alvarado, R., Katrini, C., Fraile J., Van Cauwenberghe J., & Lassenius, P. (2023). Trabajo en Equipo Ágil en Aprendizaje Basado en Web. Trabajo en equipo ágil aumentado para el aprendizaje híbrido en las escuelas (AgileXR).[ https://agilexr.eu/](https://agilexr.eu/)

Editores/Socios: CollectiveUP (BE), Fundación Universidad Francisco de Vitoria (SP), RHIZO School (BE), Universidad de Ciencias Aplicadas Metropolia (FI).

Autores: Liliana Carrillo (CollectiveUP), Rubén Alvarado (CollectiveUP), Chrysanthi Katrini (CollectiveUP), Juan Fraile (UFV), Daniel Orgaz-Rincón (UFV), Paula Esteban-Manrique (UFV), Joos Van Cauwenberghe (RHIZO), Petra Lassenius (Universidad Metropolia).Versión en versión en neerlandés Joos Van Cauwenberghe (RHIZO), versión en finés por Petra Lassenius (Universidad Metropolia), y versión en español por Juan Fraile (UFV), Daniel Orgaz-Rincón (UFV) & Paula Esteban-Manrique (UFV).

Esta publicación (en inglés, finlandés, neerlandés y español) y otras publicaciones y herramientas producidas por el proyecto se pueden descargar de forma gratuita desde: <https://agilexr.eu/>

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-078e33243074f26946b23d5a32c82cb4c3f78839%2Flicencia%20CC.png?alt=media" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Este trabajo está protegio bajo la Licencia Internacional de Attribution-ShareAlike 4.0 de Creative Commons. Para ver una copia de esta licencia, visite [http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/)

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-1a19f448282102459eb77ed35dcb445d8320bc1b%2FEN%20Co-funded%20by%20the%20EU_BLACK%20Outline.jpg?alt=media" alt="" width="188"><figcaption></figcaption></figure>

El proyecto “Trabajo en equipo ágil aumentado para el aprendizaje híbrido en escuelas” (2021-1-BE02-KA220-SCH-000027889) está cofinanciado por el Programa Erasmus+ de la Unión Europea. Las opiniones expresadas en los documentos de trabajo, entregables e informes son de los socios del consorcio del proyecto. Estas opiniones no han sido adoptadas ni aprobadas por la Comisión y no deben considerarse como una manifestación de la Comisión o de sus servicios. La Comisión Europea no garantiza la precisión de los datos incluidos en los documentos de trabajo e informes, ni acepta responsabilidad alguna por el uso que de ellos se haga.


# Capítulo 1 - Agile en Software

En la década de los noventa, la industria del software enfrentaba algunos grandes problemas. En primer lugar, todavía era bastante joven y no había suficientes desarrolladores de software capacitados. En segundo lugar, la industria estaba atrapada utilizando un método de gestión de proyectos rígido llamado "cascada". Este método pone mucho énfasis en crear largas listas de requisitos, a menudo más para contratos legales que para trabajar realmente con los clientes. Esta falta de colaboración llevó a mucha desconfianza.

Además, el software no se hacía de la manera en que se hace hoy, con pequeñas mejoras graduales. En cambio, se creaba en paquetes masivos. Piensa en el antiguo software Office 95 – tenía miles de características, pero apenas se utilizaban todas. Desarrollar tales paquetes enormes tomaba años, y aun así, a menudo tenían *bugs (*&#x65;rror o fallo del sistema software en un dispositivo electrónico). La Ley de Pareto muestra que sólo alrededor del 20% del software era utilizado, lo que significa que el 80% de los recursos y el desarrollo se desperdiciaban.

La industria estaba exhausta y necesitaba desesperadamente un cambio. Ese cambio fue traído por algunos desarrolladores de software capacitados. En 2001, un grupo de ellos se reunió para transformar la manera en que se hacía el software. Crearon el [Manifiesto Agile para software](https://agilemanifesto.org/), que estableció 4 nuevos valores fundamentales (en la sección 1.1) y 12 principios (en la sección 1.2) para la industria. Estos cambios llevaron a varias prácticas y nuevas formas de gestionar los Proyectos Ágiles/Agile (en la sección 1.3), resultando en un nuevo enfoque mental (en la sección 1.4).


# 1.1 Valores en el desarrollo de software Agile

Los valores están en el corazón del [desarrollo Agile del software](https://agilemanifesto.org/), guiando los principios y prácticas que permiten a los equipos entregar soluciones de alta calidad y centradas en el cliente de manera eficiente. En este contexto, profundicemos en los valores fundamentales que sustentan el enfoque Agile y su impacto en el proceso de desarrollo de software.

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-bab32ce2dea3e892c86ee510eec18ee3f1aa7760%2FAgileXR_GitBook_Visual%201%402x.png?alt=media" alt=""><figcaption><p>Manifiesto para el Desarrollo Agile del Software</p></figcaption></figure>

Autores:

<table data-header-hidden><thead><tr><th width="40"></th><th></th><th></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><br></td><td>Kent Beck<br>Mike Beedle<br>Arie van Bennekum<br>Alistair Cockburn<br>Ward Cunningham<br>Martin Fowler</td><td>James Grenning<br>Jim Highsmith<br>Andrew Hunt<br>Ron Jeffries<br>Jon Kern<br>Brian Marick</td><td>Robert C. Martin<br>Steve Mellor<br>Ken Schwaber<br>Jeff Sutherland<br>Dave Thomas</td></tr></tbody></table>

© 2001, los autores mencionados arriba: Esta declaración puede ser copiada libremente en cualquier forma, pero solo en su totalidad a través de este aviso.


# 1.2 Principios en el desarrollo de software Agile

Los principios en el [Desarrollo de software Agile](https://agilemanifesto.org/) sirven como filosofías guía que empoderan a los equipos para abrazar el cambio, fomentar la colaboración y entregar valor de manera consistente a los clientes.

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-6d8228adbc28e85c1b12204e6318374c2c27253c%2FAgileXR_GitBook_Visual%202%402x.png?alt=media" alt=""><figcaption><p>Los 12 principios Agile</p></figcaption></figure>


# 1.3 Gestión de proyectos y prácticas Agile

En la década de los 90, la industria del software enfrentó retos significativos. Primero, era relativamente joven, y no había suficientes desarrolladores de software cualificados disponibles. Segundo, la industria dependía de un enfoque de gestión de proyectos estricto conocido como "cascada". Este método priorizaba la creación de extensas listas de requisitos, a menudo más para acuerdos legales que para colaborar con los clientes. Esta falta de cooperación llevó a una desconfianza generalizada.

Además, el desarrollo de software difería del enfoque incremental utilizado hoy en día. En lugar de mejoras graduales, el software se creaba en grandes paquetes. Considere software como el antiguo Office 95, con numerosas características que la mayoría de las personas no usaban. Desarrollar paquetes tan extensos tomaba años y a menudo resultaba en errores. La Ley de Pareto ilustró que solo alrededor del 20% del software se utilizaba, dejando el 80% de los recursos desperdiciados.

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-f9e948479d20fbe8d21d1bb69196532c4dd782e2%2FAgileXR_GitBook_Visual%203%402x.png?alt=media" alt=""><figcaption><p><a href="https://apifuse.io/blog/agile-vs-waterfall-methodology/">Cascada Método Cascada vs Agile</a></p></figcaption></figure>

En el enfoque tradicional de "cascada", un proyecto de software podría tomar un año entero para completarse sin ninguna entrada del cliente. Sin embargo, en el enfoque Agile, ese mismo software se entrega al cliente cada mes o durante un "sprint", permitiendo comentarios tempranos y mejoras graduales. De esta manera, para el final del año, tienes una solución final exitosa.

El [proceso de desarrollo Agile](https://www.ariadgroup.com/en/blog/all-about-scrum-Agile/details-about-scrum-Agile-components) implica varias prácticas clave. Primero, está el "product backlog" (registro de producto), que es una lista de características y tareas deseadas para todo el año. Luego, para cada mes, tienes un "sprint backlog" (registro del sprint), que es una lista de cosas en las que trabajar durante ese mes. El ciclo Agile ocurre regularmente, generalmente cada dos semanas o un mes, como decida el equipo, e implica pasos como planificación, diseño, desarrollo, pruebas y lanzamiento del software. Este ciclo se repite continuamente, con cada sprint, y lleva a la entrega del producto final.

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-de765f4a4786256bc11a42c7d57a406eb18f81d9%2FAgileXR_GitBook_Visual%204%402x.png?alt=media" alt=""><figcaption><p><a href="https://www.altexsoft.com/whitepapers/agile-project-management-best-practices-and-methodologies/">Ciclo de Desarrollo Agile</a></p></figcaption></figure>

Se pueden utilizar varios métodos y enfoques para trabajar de manera Agile. Todos ellos siguen los principios y valores de los que hablamos anteriormente.

Algunos [marcos Agile bien conocidos en el desarrollo de software](https://www.altexsoft.com/whitepapers/Agile-project-management-best-practices-and-methodologies/) incluyen Scrum, Kanban, Híbrido, Lean, Bimodal, XP y Crystal. Entre estos, Scrum es el más utilizado.

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-944a769da4777d0a1eb59b497a1cef36d989d7a4%2FAgileXR_GitBook_Visual%205%402x.png?alt=media" alt=""><figcaption><p><a href="https://www.altexsoft.com/whitepapers/agile-project-management-best-practices-and-methodologies/">Cómo funciona el marco Scrum</a></p></figcaption></figure>


# 1.4 Mentalidad Agile

La idea de la mentalidad Agile ha sido un tema de conversación en muchas conferencias y se ha examinado en numerosos libros. Un artículo útil sobre este tema de [Forbes](https://www.forbes.com/sites/stevedenning/2019/08/13/understanding-the-Agile-mindset/?sh=479bc6475c17) nos ayuda a entender de qué se trata la mentalidad Agile. Es importante mencionar que el término 'mentalidad Agile' fue introducido por primera vez en 2010 por Ahmed Sidky, quien es una figura conocida en la comunidad Agile.

“Realmente, [Agile es una mentalidad](https://medium.com/icAgile/the-Agile-mindset-5e8328452a23) — es una forma de pensar — que se define por cuatro valores, descritos por doce principios, y luego se manifiesta a través de un número ilimitado de prácticas o diferentes formas de trabajar. Es simplemente una comprensión profunda y cultural de aprendizaje y experimentación y de probar cosas. Cualquier trabajo creativo se beneficiará de esta noción de Agile como una manera de trabajar.” Por: [Ahmed Sidky.](https://www.slideshare.net/AgileNZ/ahmed-sidky-keynote-Agilenz)

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-17acaa0671fd5bb53236ededb1c46ad29c94fb46%2FAgileXR_GitBook_Visual%2038%402x.png?alt=media" alt=""><figcaption><p><a href="https://medium.com/@AlphaApps/what-is-agile-bc4e7b62cb17">Ser "Agile" por Ahmed Sidky</a></p></figcaption></figure>

*Declaración de responsabilidad: Implementar las prácticas, las herramientas, los procesos, los valores y los principios del Manifiesto Agile, sin la mentalidad Agile, no es ser Agile.*


# Capítulo 2 - Agile en Educación

Los métodos ágiles surgieron inicialmente en la industria del software pero pronto encontraron su camino en otros sectores, incluyendo la educación. Los educadores de todo el mundo comenzaron a ajustarse y adoptar técnicas Agile en el aula.

En la educación, hay numerosos y variados enfoques para Agile, como eduScrum (sección 2.2), las escuelas Ágora (sección 2.3) y los Centros de Aprendizaje Ágil (sección 2.4). Sin embargo, no fue hasta 2016 que un grupo de educadores que seguían los principios Agile se reunió en persona en el Scrum Gathering en Orlando, Florida. Durante esta reunión, crearon el "Brújula Agile para la Educación" (sección 2.1), el cual estableció los valores y principios fundamentales para [Agile en Educación](https://www.agileineducation.org).


# 2.1 Brújula Agile para la Educación

Del el 18 hasta el 20 de abril de 2016, un grupo de apasionados Educadores Agile se reunió en el Scrum Gathering en Orlando, Florida. Su enfoque estuvo en la realización de que los métodos tradicionales de aprendizaje ya no satisfacían las necesidades de un mundo en cambio y los requisitos únicos de los aprendices individuales. Ellos, junto con muchos otros, aspiraron a crear enfoques educativos más auténticos y flexibles que pudieran adaptarse a las necesidades de los aprendices, los educadores y nuestro mundo en rápida evolución.

Colectivamente, dieron vida a la Brújula Agile para la Educación, una herramienta diseñada para ayudarnos a construir un sistema educativo capaz de responder rápidamente al panorama educativo en constante cambio. Específicamente, la Brújula Agile tenía como objetivo instaurar los valores Agile dentro de la comunidad educativa.

Los individuos responsables de crear la Brújula Agile incluyen a Arno Delhij, Guido van Dijk, Mark French, Erin Horn, Marmy Kodras, John Miller, Tomis Parker, Martin Peters, Robert Rodenbaugh, Krissyn Sumare, Marian Willeke, Willy Wijnands y Mike Vizdos (quien sirvió como facilitador).

Encuentra más sobre la [Brújula Ágil](https://www.agileleadershipjourney.com/leadership-journey/Agile-leadership-compass).

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-d3690ebfb65fa0ea3a1f3d5c9959f186e24964e7%2FAgileXR_GitBook_Visual%206%402x.png?alt=media" alt=""><figcaption><p><a href="https://www.agileineducation.org/">Brújula Ágil</a></p></figcaption></figure>

*Advertencia: Implementar prácticas, herramientas y procesos Agile sin los valores de la Brújula Agile en Educación no es Educación Agile.*


# 2.2 eduScrum

EduScrum fue desarrollado originalmente en los Países Bajos y se utiliza en escuelas públicas para lograr objetivos educativos a través del aprendizaje basado en proyectos. En este enfoque educativo Agile, el docente decide qué necesitan aprender los estudiantes basándose en los objetivos educativos, los cuales son luego traducidos en proyectos.

Similar al método Scrum utilizado en el desarrollo de software, en [eduScrum](https://eduscrum.org/how-eduscrum-works/) las personas forman equipos para llevar a cabo tareas. Cada equipo consta de un capitán de equipo (a quien se refiere como el maestro eduScrum), un docente (el propietario del producto) y un equipo de estudiantes. Juntos, se preparan para el ciclo Agile eduScrum, que incluye planificación, una fase de trabajo iterativa, una revisión y una retrospectiva.

Durante la fase de planificación, se establece el registro de enseñanza, las tareas y los acuerdos de trabajo en equipo. En la fase de trabajo, los estudiantes completan tareas relacionadas con el proyecto y hacen un seguimiento del progreso visualmente utilizando un tablero Kanban con categorías como "Por Hacer", "En Progreso" y "Hecho". Los estudiantes también tienen una reunión diaria  de pie para discutir su progreso.

Después de cada ciclo de trabajo, el [equipo de eduScrum](https://art2beagile.slab.com/public/posts/edu-scrum-guides-2-0-fk6r8ill#h43zk-edu-scrum-guides-2-0) se reúne para una reunión más integral para revisar el progreso. Los estudiantes presentan los resultados de sus proyectos utilizando presentaciones y otros materiales. Siguiendo la reunión de revisión, hay una reunión retrospectiva donde los individuos y el equipo reflexionan sobre el proceso y cómo fue la experiencia de aprendizaje para ellos tanto individualmente como en grupo. Como resultado de la reunión retrospectiva, el equipo decide sobre una mejora que les gustaría implementar en el próximo ciclo de trabajo en equipo. Para los individuos, la reunión retrospectiva ayuda a responder la pregunta, "¿Qué habilidades quiero desarrollar en el próximo ciclo?" Esto contribuye a actualizar su portafolio de aprendizaje personal.

Después de la revisión y la retrospectiva, los equipos avanzan para volver a planificar y comenzar otro ciclo de trabajo, seguido de una revisión y retrospectiva. Este proceso define el [sprint de aprendizaje completo](https://www.youtube.com/watch?v=TrP5HEUxTgs).

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-840bba12798b57e21ac40becef73e0099b4f938c%2FAgileXR_GitBook_Visual%207%402x.png?alt=media" alt=""><figcaption><p><a href="https://eduscrum.org/how-eduscrum-works/">eduScrum</a></p></figcaption></figure>


# 2.3 Escuelas Ágora

Las [escuelas Ágora](https://wingsroermond.nl/agora/onderwijs-op-agora/onderwijs-op-wings-agora#challenges), que también se originaron en los Países Bajos, tienen un enfoque ligeramente diferente en comparación con eduScrum. En las escuelas Ágora, los estudiantes disfrutan de más libertad ya que pueden decidir sobre qué temas quieren trabajar. El aprendizaje tiene lugar abordando "Desafíos", que implican elegir y trabajar en temas que los estudiantes encuentran genuinamente interesantes, útiles para su propio aprendizaje, y quieren explorar a través de resolver, investigar y experimentar.

En las escuelas Ágora, los docentes hacen la transición al papel de entrenadores. Apoyan los procesos de aprendizaje de los estudiantes guiándolos en la selección de Desafíos de aprendizaje. Los entrenadores sostienen reuniones matinales diarias con los estudiantes y reuniones adicionales a lo largo del día para proporcionar apoyo. Ayudan a alinear el plan de trabajo, escuchan las dificultades de los estudiantes, responden preguntas y les ayudan a adquirir el conocimiento necesario a través de lecciones personalizadas o conectando a los estudiantes con expertos. Los entrenadores están activamente comprometidos en facilitar el viaje de aprendizaje.

Los estudiantes en las escuelas Ágora aprenden abordando Desafíos y asistiendo a sesiones inspiradoras y talleres conducidos por entrenadores, padres y otros expertos. Los padres también juegan un papel significativo como expertos con conocimiento especializado.

Los estudiantes tienen la libertad de elegir sus Desafíos de aprendizaje, con la guía de sus entrenadores. Una vez que se elige un Desafío, el estudiante prepara un plan para el trabajo por adelantado, estima el tiempo requerido para completar el Desafío e identifica las herramientas, personas y lugares necesarios. Todo y todos son considerados recursos para su viaje de aprendizaje. El estudiante presenta el plan a un grupo, incluyendo al entrenador y estudiantes de diversas edades. Una vez que el plan es aprobado por el entrenador, los estudiantes comienzan a trabajar paso a paso para resolver el Desafío.

Los estudiantes mantienen un diario de bitácora para registrar el progreso, que incluye fotos, entradas escritas con conocimiento adquirido o reflexiones personales, los nombres de individuos que contribuyeron al proceso y lugares esenciales. Los estudiantes preparan un producto final relacionado con el Desafío que seleccionaron y lo presentan al grupo. Después, los estudiantes reflexionan sobre el proceso de aprendizaje, incluyendo los éxitos, fracasos y áreas de mejora al resolver futuros Desafíos de aprendizaje. Esta reflexión se hace junto con el entrenador.

En las [escuelas Ágora](https://wingsroermond.nl/agora/blog/alice-in-agoraland), cada estudiante sigue un camino de aprendizaje personalizado, y los entrenadores y herramientas les apoyan en completar su educación secundaria con un diploma y examen nacional.


# 2.4 Centros de Aprendizaje Ágil

En los [Centros de Aprendizaje Ágil](https://agilelearningcenters.org/) (ALCs, por sus siglas en inglés), los estudiantes toman el control de su propio aprendizaje en una comunidad diversa que incluye a otros estudiantes y facilitadores. A diferencia de las escuelas tradicionales, los ALCs no tienen profesores tradicionales. En su lugar, cuentan con facilitadores de aprendizaje Ágil que desempeñan un papel en ayudar a los aprendices con la [auto-reflexión y el crecimiento personal](https://www.self-directed.org/sde/). Estos facilitadores participan en diversas actividades no convencionales, como excursiones al parque, juegos de cartas, lectura en grupo y otras experiencias escolares no tradicionales. Algunas actividades escolares regulares también son parte del entorno de los ALC.

En los ALCs, los estudiantes tienen la libertad de elegir sus actividades e intereses. También pueden tomar descansos cuando lo necesiten durante el día. El proceso de aprendizaje en los ALCs sigue ciclos de aprendizaje Ágil, que comienzan estableciendo intenciones, luego pasan a crear, reflexionar, y compartir, y luego reinician el ciclo estableciendo nuevas intenciones.

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-05a33ae25c9d6283b60f18bfb4bb30bd58fe8767%2FAgileXR_GitBook_Visual%208%402x.png?alt=media" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Un ejemplo de intención es “Hoy quiero moverme, cuidar de mi cuerpo y hacer algunos ejercicios”. Un ejemplo de creación para esa intención es “Voy al parque y juego al escondite con mis amigos”. Un ejemplo de reflexión es “Me siento feliz después de jugar, me moví mucho y me reí con mis amigos. Lo disfruté”. Un ejemplo de ‘compartir’ para la misma intención es “Quería moverme hoy y hacer ejercicios, fui al parque, y me siento muy feliz por ello, mi intención para el día está cumplida”. Una intención puede ser algo más complejo como “Quiero aprender a programar”, y esto llevará al estudiante a tener una fase de creación/acción más larga, o varios ciclos de aprendizaje Ágil relacionados con la misma intención.

Para explicar el aprendizaje Ágil, a menudo se usa la analogía del árbol. El aprendizaje Ágil está arraigado en la profunda confianza, en los estudiantes, en los demás, y en uno mismo. La confianza es el suelo. Las raíces que crecen en el suelo de la confianza son los tres [valores de aprendizaje Ágil](https://agilelearningcenters.gitbook.io/english/some-basics).

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-6460680f1dfd8f9e871de825a6c9bde76d99f11a%2FAgileXR_GitBook_Visual%209%402x.png?alt=media" alt=""><figcaption><p>Valores del aprendizaje Ágil</p></figcaption></figure>

De un suelo nutritivo y raíces valiosas y fuertes, crece la confianza entre nosotros, y el sentido de comunidad crece, llevándonos a sentirnos protegidos, apoyados, valorados y capaces de hacer cualquier cosa, incluso fracasar, ya que estamos en buenas manos de confianza, el tronco es la comunidad.

Las ramas de nuestro árbol son los [principios del aprendizaje Ágil](https://agilelearningcenters.org/).

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-71dc43922171f45c41b50ed75963cd0d3b5fa9b2%2FAgileXR_GitBook_Visual%2010%402x.png?alt=media" alt=""><figcaption><p>Principios del aprendizaje Ágil</p></figcaption></figure>

Para respaldar el ciclo de aprendizaje Ágil, que se construye sobre una base de confianza, valores y principios, los Centros de Aprendizaje Ágil (ALCs) han incorporado varias prácticas Ágiles. Piensa en estas prácticas como las hojas en un árbol. Estas prácticas cubren una amplia gama de actividades, incluido el uso de tableros Kanban para estructurar los horarios diarios o semanales, el seguimiento del progreso, la documentación del viaje de aprendizaje y la empleabilidad de varias otras estrategias.

Para obtener más información en profundidad sobre las prácticas de Aprendizaje Ágil, puedes explorar el [Kit de inicio](https://starterkit.agilelearningcenters.org/) y visitar el sitio web del proyecto Erasmus+ [Agile4Collaboration](https://www.agileforcollaboration.eu/result1).

*Aviso: Implementar las prácticas, herramientas y procesos de aprendizaje Ágil sin practicar una profunda confianza y los valores Agile no es Aprendizaje Ágil.*

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-c33e9361329c7a492c4eaf43709da10cd92d4f75%2FAgileXR_GitBook_Visual%2011%402x.png?alt=media" alt=""><figcaption><p>El Árbol Agile</p></figcaption></figure>


# Capítulo 3 - Prácticas Agile para el Aprendizaje Basado en Proyectos

Las prácticas de aprendizaje Ágil empoderan a los estudiantes para que tomen el control de su educación, trabajen colaborativamente y se adapten a circunstancias cambiantes, todo ello dentro de un marco estructurado. Al integrar estas prácticas en el aula, los educadores pueden crear un entorno de aprendizaje atractivo y adaptable.


# 3.1 Planificación y Ejecución de Sprints

El aprendizaje Ágil sigue el modelo de sprint, que implica períodos cortos y enfocados de aprendizaje intenso. El proceso comienza con la definición de objetivos y metas de aprendizaje claros para el sprint. Estos objetivos proporcionan a los estudiantes un sentido de dirección y propósito a lo largo del proceso de aprendizaje. Luego, se definen las tareas y se desglosan en componentes manejables, los cuales se priorizan en base a su importancia y alineación con los objetivos de aprendizaje. Los sprints tienen un tiempo limitado, que generalmente dura de dos semanas a un mes, lo que crea un sentido de urgencia y mantiene el enfoque. El progreso se monitorea continuamente utilizando herramientas Agile como tableros Kanban o plataformas digitales de gestión de proyectos. El principio Agile de adaptabilidad permite a los estudiantes ajustar su curso si una tarea resulta ser demasiado desafiante o menos valiosa de lo que se pensaba inicialmente.

Echa un vistazo a la [plantilla de Mural](https://www.mural.co/templates/sprint-planning) para la planificación de un sprint y adáptala a las necesidades de tu clase.


# 3.2 Reuniones Diarias

Si optas por una reunión diaria, reunirás a tus alumnos por la mañana durante aproximadamente 15 minutos alrededor del tablero Kanban. Durante esta breve reunión, cada alumno debería responder a un conjunto de preguntas en aproximadamente un minuto o dos. El propósito principal de la reunión diaria es proporcionar una actualización concisa e informativa, estableciendo intenciones, compartiendo logros y abordando cualquier necesidad u obstáculo. Aquí están las preguntas para la reunión:

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-bc2620a92fd0bb396ae417235a755fc9aa5fad73%2FAgileXR_GitBook_Visual%2012%402x.png?alt=media" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

A medida que avanza la reunión, cada alumno debería mover físicamente el post-it o tarjeta que representa su tarea completada de la columna "Haciendo" a la columna "Hecho" en el tablero Kanban. Posteriormente, deberían compartir sus intenciones para el día y mover su post-it o tarjeta de la columna "Intención Personal" a la columna "Haciendo". Si un alumno necesita apoyo, este también es un momento apropiado para solicitar ayuda de otros.

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-c7dda6d75f444396a01445a48d8aa4b85e3389d5%2Fkanban%20AXR%20(2).png?alt=media" alt=""><figcaption><p>Tablero Kanban</p></figcaption></figure>

Descargar Plantilla:

{% file src="/files/fhwrs7bcVaWrAQyaorJI" %}

Para facilitar la reunión de manera efectiva, puedes utilizar el tablero de cambio de juego para hacer la estructura de la reunión y los pasos más explícitos. Esto ayuda a asegurar que todos entiendan el proceso y permanezcan enfocados en las preguntas clave y los objetivos.

A continuación, puedes encontrar un ejemplo del tablero de cambio de juego que ha sido diseñado bajo el proyecto AgileXR Erasmus+. Desde ese tablero puedes elegir cada vez las condiciones de la reunión diaria.

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-049558727cbcbc12e06710d40de523f9f214a0a7%2Fgameshifting%20AXR.png?alt=media" alt=""><figcaption><p>Tablero de cambio de juego</p></figcaption></figure>

Descargar Plantilla:

{% file src="/files/ZcK9LyCLsHB7me17Ni7k" %}

Una vez concluida la reunión, los alumnos proceden a la fase de Creación diaria, donde trabajan activamente en la ejecución de sus tareas. Durante esta fase, deberían reflexionar individualmente sobre el trabajo que han completado durante el día y documentar su progreso según lo solicitado por el proyecto. Esta documentación ayuda a mantener un registro de sus esfuerzos y logros diarios.

Echa un vistazo a otras fuentes de inspiración, [una plantilla de Mural](https://www.mural.co/templates/team-standup) para una reunión diaria que puedes adaptar a las necesidades de tu clase.


# 3.3 Aprendizaje Colaborativo y Proyectos

La colaboración es un tema central en las prácticas de aprendizaje Ágil. El aprendizaje colaborativo y los proyectos promueven el trabajo en equipo, la creatividad y la adaptabilidad. Este enfoque implica la formación de equipos, donde los estudiantes son agrupados en equipos que trabajan juntos para completar tareas y proyectos.

El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) es común en la educación Agile, requiriendo que los estudiantes se involucren en proyectos del mundo real que demandan investigación, solución de problemas y soluciones creativas.

Según el Project Management Institute (PMI), un [proceso de gestión de proyectos típico](https://www.smartsheet.com/blog/demystifying-5-phases-project-management) incluye las siguientes fases:

1. <mark style="color:green;">Inicio</mark>
2. <mark style="color:green;">Planificación</mark>
3. <mark style="color:green;">Ejecución</mark>
4. <mark style="color:green;">Rendimiento/monitoreo</mark>
5. <mark style="color:green;">Cierre del proyecto</mark>

Dependiendo de la complejidad del proyecto, cada fase puede contener sub-fases.

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-797a042330d8680e4aba39f4069f7bffcc8d804e%2FAgileXR_GitBook_Visual%2013%402x.png?alt=media" alt=""><figcaption><p>Proceso de gestión de proyectos</p></figcaption></figure>


# 3.3.1 Iniciación del proyecto

El objetivo del inicio del proyecto es establecer el marco básico del proyecto. Dependiendo del contexto de tu escuela, la iniciación del proyecto puede ser liderada por el estudiante, el profesor, o ambos, e incluso puede involucrar aportes de la comunidad. El punto crucial es formar una idea de proyecto clara que aliente a los estudiantes a definir sus objetivos y tareas.

En las escuelas tradicionales, puedes tomar ejemplo de eduScrum. Puedes examinar los objetivos del curso y los objetivos educativos para el trimestre y sugerir algunas ideas de proyecto que se alineen con el currículo y la orientación del profesor. Conviertes tu currículo y objetivos educativos en posibles ideas de proyecto. Luego permites que los estudiantes elijan la idea de proyecto que más les entusiasme y confías en ellos para completar el trabajo.

Alternativamente, puedes inspirarte en Agora. Transforma los objetivos educativos en Desafíos, que se expresan como preguntas de diseño. También puedes permitir que los estudiantes propongan sus propios Desafíos y guiarlos en convertir estos en preguntas de diseño.

Si te inspiras en los Centros de Aprendizaje Ágil (ALCs), puedes utilizar el tablón de ofertas/solicitudes junto con el tablero de cambios de juego. Esto te ayuda a planificar una sesión de lluvia de ideas para recoger ideas para actividades, proyectos o desafíos que interesen a los estudiantes. Necesitarás facilitar esta sesión de lluvia de ideas, usar técnicas de Scrum para organizar y aclarar las ideas, y determinar en qué ideas de proyecto trabajarán los estudiantes.

#### **Establece el** [**tablero de cambios de juego**](https://drew.agilelearningcenters.org/gameshift-board-for-alc-oahu/) **para llevar a cabo una sesión de Lluvia de ideas.**

El tablero de cambios de juego más básico tiene una columna para establecer intenciones. También cubre la manera en que se llevan a cabo las discusiones, la disposición física, los roles que desempeñan las personas y la duración de la reunión. La persona que organiza la reunión, a menudo llamada arquitecto del juego, esboza las reglas de la reunión y selecciona los tipos de interacciones y la atmósfera general o energía para la reunión.

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-e5713d1da59aaea7f7bb018eff18dcabc61a6619%2FAgileXR_GitBook_Visual%2014%402x.png?alt=media" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Como arquitecto del juego, puedes adaptar libremente el tablero a tus necesidades, mira a continuación algunos ejemplos escritos a mano:

<div><figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-8f7012ed1b1885a36244a7deeb5be0601ae842a4%2FNancyTilton2-Rb.jpg?alt=media" alt="" width="375"><figcaption><p><a href="https://www.self-directed.org/tp/spawn-point-vignette/">Un <em>Tablero de Cambios de Juego</em> ayuda a facilitar reuniones grupales</a>.</p></figcaption></figure> <figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-efc36042c301c3e672fecc353a01cf31a666a6ab%2FGameshift_board_1.jpeg?alt=media" alt="" width="375"><figcaption><p><a href="https://everett.agilelearningcenters.org/2015/03/16/alce-tools-game-shifting-board/">Versión temprana de un Tablero de Cambios de Juego</a></p></figcaption></figure></div>

Para ilustrar este proceso, consideremos comenzar la reunión puntualmente a las 9 am y concluir puntualmente a las 10 am. Nuestro objetivo colectivo aquí es facilitar una sesión de lluvia de ideas donde intercambiemos y compartamos ideas libremente, especialmente aquellas relacionadas con proyectos y actividades.

En términos de mantener nuestros niveles de energía y crear una atmósfera relajada, proponemos adoptar un formato de reunión de pie.

En cuanto a la dinámica de interacción y comunicación, fomentamos un enfoque de "intervención". Esto significa que los participantes pueden contribuir con sus ideas en cualquier punto cuando se sientan inspirados, ya sean estudiantes o profesores.

Al definir roles dentro de la reunión, recomendamos designar un facilitador para guiar el procedimiento y asegurar un flujo suave de discusión. Además, es crucial tener a alguien responsable de recordar a los participantes grabar sus ideas. Para adherir al marco de tiempo de 60 minutos, es esencial tener un cronometrador dedicado. Si es necesario, también puede ser beneficioso asignar a alguien para tomar notas durante la reunión.

El [tablero de cambio de juego](https://nycagile.org/courses/intro-to-agile-learning-centers/lessons/common-tools-and-practices-at-agile-learning-centers/) sirve como una herramienta para hacer explícitas las reglas sociales implícitas de la reunión desde el principio y durante toda la reunión. Es versátil y útil en varios contextos. Estos tableros aclaran las expectativas y la estructura de las reuniones.

Para esta fase de inicio del proyecto, sugerimos dividir la reunión en tres partes, cambiando la estructura de la reunión mediante el uso explícito del tablero de cambio de juego. Comience con la intención de Lluvia de Ideas y recolecte ideas durante 15 minutos, luego pase a Reflexionar durante 30 minutos, y cierre Priorizando/Decidiendo en los últimos 15 minutos. Utilice el tablero de cambio de juego para ajustar la intención y estructura de cada fase de la reunión.

Puede leer más sobre el tablero de cambio de juego en las siguientes fuentes:

* [Kit de inicio de ALCs](https://starterkit.agilelearningcenters.org/)
* [Manual](https://www.agileforcollaboration.eu/result1/) del resultado 1 del proyecto para el proyecto Erasmus+ Agile4Collaboration
* Videos del resultado 1 del proyecto para el proyecto Erasmus+ [AgileXR](https://www.agilexr.eu/result/pr1):

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-83ad49bf1e279da3a0828c4de58d23d770909e01%2Fyt_gameprocess.png?alt=media" alt="" width="188"><figcaption><p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=D0_ERsM-V5g"><mark style="color:purple;">El Tablero de Cambio de Juego</mark></a></p></figcaption></figure>

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-4c8aa0be76c69bd61f9c6f3f0669f3b3a04954e0%2Fyt_gameprocess%20(1).png?alt=media" alt="" width="188"><figcaption><p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=ot_vGZOYa3s&#x26;t=1s"><mark style="color:green;">El Proceso de Cambio de Juego</mark></a></p></figcaption></figure>

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-9fc7ecccbe77963ababf1acd463411212919ab52%2Fyt_gameexample.png?alt=media" alt="" width="188"><figcaption><p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=W3OKxIfOYWI&#x26;t=2s"><mark style="color:blue;">El Tablero de Cambio de Juego (Ejemplo)</mark></a></p></figcaption></figure>

**Haga y coloque el tablero de ofertas/solicitudes. Adáptelo a sus necesidades si es necesario. Úselo en los primeros 15 minutos para recoger ideas del grupo.**

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-895a68342ebce7f04fbdf39efb7a88f4ea58be00%2FAgileXR_GitBook_Visual%2015%402x.png?alt=media" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Cree un tablero con dos columnas: "ofertas" y "solicitudes". Puede colocar este tablero en la pared o usar una plataforma en línea como Mural, Trello o cualquier otra herramienta web diseñada para tableros. Cuando use un tablero físico en la pared, invite a estudiantes y profesores a anotar sus ideas en notas adhesivas y pegarlas en el tablero.

Este tablero sirve como una forma de recoger ideas de la sesión de lluvia de ideas, reunir temas o actividades en los que los estudiantes y profesores estén interesados en trabajar y acumular las ofertas que los individuos pueden aportar al grupo.

En la columna de "ofertas", los participantes colocan notas adhesivas con ideas de lo que pueden ofrecer al grupo. Esto podría ser su experiencia, actividades que pueden organizar, algo que pueden enseñar o cualquier cosa que estén dispuestos a compartir con otros. Las personas comparten sus habilidades, conocimientos e intereses con el grupo. Esta actividad grupal también puede combinarse con una actividad individual para conectar con los estudiantes. Por ejemplo, puede plantear preguntas al grupo basadas en el [lienzo de Covideos Ikigai](https://designtools.be/covideos) para guiar la sesión de lluvia de ideas.

En la columna de "solicitudes", los participantes usan notas adhesivas para listar temas sobre los que quieren aprender. Pueden necesitar ayuda de alguien dentro del grupo o de un experto externo. Por ejemplo, un estudiante podría querer aprender sobre problemas climáticos, y otra persona en el grupo puede compartir este interés pero carece de experiencia. Solicitan asistencia, apoyo, lecciones o experiencia.

Las solicitudes también pueden ser formuladas como preguntas de [“Cómo Podríamos”](https://www.cocreatingwellbeing.com/module/ideation).

Ambas columnas, "ofertas" y "solicitudes", pueden estar inspiradas en el enfoque del Ágora e incluir 'Desafíos'. Los estudiantes y docentes escriben sus ideas en notas adhesivas y las colocan en el tablero.

Es esencial recordar que todos tienen algo que ofrecer y algo que solicitar, creando un entorno dinámico y colaborativo para el aprendizaje y crecimiento.

**Ajusta el tablero de cambio de juego para una sesión de Reflexión según tus requisitos específicos.**

En lugar de estar de pie y buscar un ambiente relajado, podría ser más apropiado que todos se sienten y se concentren. En este entorno, los participantes pueden levantar la mano cuando tengan una opinión.

Durante esta sesión de Reflexión, usa técnicas de Scrum para organizar las ofertas y solicitudes. Tómate el tiempo para estructurar y agrupar las ideas. Participa en una discusión con los estudiantes, considerando los pros y contras de las diversas ideas. Agrupa juntas las ideas que sean similares o relacionadas, creando grupos de notas adhesivas relacionadas. Asigna una etiqueta a cada grupo para categorizar e identificar claramente los grupos. Este proceso ayuda a organizar y dar sentido a las ideas recolectadas. La sesión de Reflexión debe durar aproximadamente 30 minutos y es un paso valioso para refinar y priorizar las ideas generadas.

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-b4ae84814d469e9ee398e31d50e4b7c69426b8d0%2FAgileXR_GitBook_Visual%2016%402x.png?alt=media" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Utiliza técnicas de mapeo de afinidades para hacer esto, inspírate leyendo más sobre técnicas de lluvia de ideas:

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-06180a8e011296cc985d775aafe14f32f2b5b6f9%2Faffinity%20diagrmas.png?alt=media" alt="" width="188"><figcaption><p><a href="https://www.mitemmc.org/monthly-tips/affinity-diagrams/">Diagramas de afinidad</a></p></figcaption></figure>

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-fa4f1e3cead845ff30770d161b05e60c001c7662%2Fideation.png?alt=media" alt="" width="188"><figcaption><p><a href="https://www.cocreatingwellbeing.com/module/ideation">Ideación</a></p></figcaption></figure>

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-b8da603d05259bcf87895196c525ba373eefcef8%2FMethodKit%20for%20Team%20Development.png?alt=media" alt="" width="188"><figcaption><p><a href="https://toolbox.hyperisland.com/methodkit-for-team-development">MethodKit para el Desarrollo de Equipos</a></p></figcaption></figure>

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-a0c955b1b97ad22d24a2c070ab8b51ecb6d67f4c%2Faffinity%20mappibg.png?alt=media" alt="" width="188"><figcaption><p><a href="https://www.skillsofthemodernage.com.au/workshop-playshop/affinity-mapping">Mapeo de afinidades</a></p></figcaption></figure>

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-299e7f597e1ecda7a7db9a7442daf19c35230cf5%2FDigital%20Visual%20Facilitation.png?alt=media" alt="" width="188"><figcaption><p><a href="https://digitalfacilitation.net/?p=596">Facilitación Visual Digital</a></p></figcaption></figure>

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-b412ba407de1598617ff4cb89ee4ddf8aa133217%2FAgileXR_GitBook_Visual%2017%402x.png?alt=media" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

**Establece el tablero de cambio de juego para realizar una sesión de Decisión. Adáptalo a tus necesidades. Se sugiere hacer esta parte de la sesión de pie y concentrados. En silencio y uniéndose para colocar los puntos de votación.**

Después de agrupar las solicitudes y ofertas, tendrás un tablero con tarjetas que necesitan ser priorizadas. Para concluir la sesión de lluvia de ideas y decidir qué ideas avanzarán a la fase de creación, puedes emplear varios métodos de priorización, y uno de ellos se llama [Dotmocracy](https://www.skillsofthemodernage.com.au/workshop-playshop/dot-mocracy) o Voto con puntos.

Así es como funciona: A cada estudiante se le da un conjunto de puntos de colores para votar. La cantidad de puntos debe ser aproximadamente el 25% del total de opciones disponibles para votar. Los estudiantes utilizan estos puntos para indicar qué ideas o tarjetas consideran más importantes o valiosas.

Este método permite una forma democrática y visual de determinar las ideas que tienen más apoyo y deberían tener prioridad para su desarrollo posterior. Ayuda a asegurar que las preferencias e intereses colectivos del grupo se consideren al seleccionar ideas para avanzar con ellas.

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-67bc9e15c02c4ce39d639658bfe71780dc1acc37%2FAgileXR_GitBook_Visual%2018%402x.png?alt=media" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Tomando inspiración del [método de priorización MoSCoW](https://www.productplan.com/glossary/moscow-prioritization/) a menudo utilizado en el desarrollo de software, puedes instruir a tus estudiantes para que inicialmente coloquen sus puntos en las tarjetas que caen bajo la categoría de "Must" (Deben). Esto indica que estas son las ideas que consideran de máxima importancia y tienen la más alta prioridad para su inclusión en la fase de Creación.

Al seguir este enfoque, puedes asegurarte de que las ideas que son más críticas y vitales para los objetivos del grupo sean dadas la más alta prioridad y sean más propensas a ser perseguidas en la próxima fase del proyecto.

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-64fa08eb9b30b41da5007f5a2464e63e359e0f49%2FAgileXR_GitBook_Visual%2019%402x.png?alt=media" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Para concluir la sesión de Decisión, reorganiza las notas adhesivas si es posible, dejando claro qué ideas han recibido más votos.

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-f2714efa3a85ff216a99ba8279edcec4a407fed5%2FAgileXR_GitBook_Visual%2020%402x.png?alt=media" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

La elección de si trabajar individualmente o en grupos y cómo organizar el trabajo basado en proyectos depende completamente de ti y de cómo quieras diseñar tu proyecto. Al final de esta sesión, deberías tener un tema o temas claramente definidos y las personas o grupos responsables de trabajar en esos temas.

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-552104fae50932dba398e18c523b6534be4a0b2e%2FAgileXR_GitBook_Visual%2021%402x.png?alt=media" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Si prefieres no colaborar con tus estudiantes para co-crear la idea del proyecto, también tienes la opción de colaborar con tus compañeros docentes. Juntos, pueden desarrollar el concepto del proyecto y crear un proyecto multidisciplinario. [Esta](https://designtools.be/covideos) alternativa es viable.

Colaborar con otros docentes permite una diversa gama de experiencia y perspectivas que contribuyen al desarrollo del proyecto. Esto puede llevar a la creación de proyectos más comprensivos y multidimensionales que aborden varios aspectos del tema en cuestión.

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# 3.3.2 Planificación del proyecto

Después de la iniciación del proyecto, tienes una idea de proyecto y es esencial asegurar un plan bien estructurado para lograr resultados tangibles. La fase de planificación es un aspecto crítico del éxito en la gestión de proyectos, y su enfoque principal es crear una hoja de ruta que guíe los esfuerzos del equipo.

Los proyectos pueden variar en tamaño, pero todos ellos consisten en tareas específicas que necesitan ser ejecutadas. La clave para una planificación efectiva del proyecto es desglosar la idea general en piezas más pequeñas y manejables conocidas como paquetes de trabajo o tareas. Puedes ayudar a tus estudiantes a identificar y listar tareas de alto nivel. Inicialmente, algunas de estas tareas pueden ser aún demasiado grandes para manejar, por lo que gradualmente, necesitarás ayudar a tus estudiantes a reflexionar y dividirlas aún más en tareas más pequeñas y alcanzables. Ten en cuenta que algunos estudiantes pueden sobresalir en esto a una temprana edad, mientras que otros pueden requerir más apoyo. Todo depende de sus necesidades individuales.

En el ámbito de Agile y el aprendizaje Ágil, una de las herramientas más comúnmente usadas para visualizar segmentos de trabajo es el [tablero Kanban](https://kanbanize.com/kanban-resources/getting-started/what-is-kanban-board). Los tableros Kanban son muy prácticos para rastrear el progreso durante la fase de ejecución del proyecto y pueden utilizarse con notas adhesivas físicas de papel o sus equivalentes en línea. Un tablero Kanban básico en Agile típicamente comprende columnas para Por Hacer, Haciendo y Hecho. Este sistema visual simplifica el proceso de seguimiento y gestión del trabajo a medida que avanza a través de varias etapas.

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-7ad37e2d384503da2a69bd4c4d4cf80847a4a0b1%2FAgileXR_GitBook_Visual%2022%402x.png?alt=media" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

La fase de planificación puede realizarse en grupo o individualmente, dependiendo del tipo de proyecto: proyecto grupal o proyecto personal/individual. Te animamos a buscar en Internet recursos Agile basados en la web que puedan apoyar las estructuras Agile en tu aula.

Echa un vistazo a esta adaptación de un tablero Kanban para el aprendizaje colaborativo:

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-de8adbbd6d96f88643ca9faa9dedc9413118c96e%2Fmiro%20kanban.png?alt=media" alt="" width="188"><figcaption><p><a href="https://miro.com/miroverse/collaborative-learning-objectives/">Tablero Kanban</a></p></figcaption></figure>

Echa un vistazo a este kanban avanzado para rastrear tareas:

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-8fe1f4ce67574763db7e1125b22180094de8f4a5%2Fmiro%20scrum.png?alt=media" alt="" width="188"><figcaption><p><a href="https://miro.com/miroverse/scrum-task-tracker/">Tablero Kanban para rastrear tareas</a></p></figcaption></figure>

Para un proyecto personal, puedes asistir y guiar directamente a tu estudiante.

Sin embargo, para un proyecto grupal, necesitarás realizar una reunión de planificación, participar en sesiones de scrum con los estudiantes y facilitar el proceso. Esta reunión de planificación a menudo puede servir como el comienzo de un "sprint", término comúnmente usado en eduScrum para representar un periodo de trabajo enfocado.

El objetivo principal de la reunión de planificación es desglosar el proyecto en tareas más pequeñas y manejables. La mayoría de los registros de proyectos consisten en [cuatro fases principales](https://relevant.software/blog/Agile-software-development-lifecycle-phases-explained/): Análisis, Diseño, Desarrollo y Prueba/Mantenimiento. Aquí tienes un breve resumen de estas fases:

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-588de8b97cfdecb91a27623531c58248070074e3%2FAgileXR_GitBook_Visual%2023%402x.png?alt=media" alt=""><figcaption><p>Backlog del proyecto</p></figcaption></figure>

\
Un registro de proyecto típicamente consiste en estas tareas principales, que luego pueden desglosarse aún más en historias más pequeñas o tareas ejecutables individuales. Tienes la flexibilidad de adaptar y personalizar tus propios tableros Kanban basados en tus necesidades específicas y enfoque de gestión de proyectos. Por ejemplo, los Centros de Aprendizaje Ágiles ofrecen un ejemplo donde los estudiantes más entusiastas del trabajo en proyectos crearon su propio tablero de Desafíos ALC. Este tablero permite visualizar y gestionar las tareas del proyecto de manera efectiva.

En el [sitio web de Schoolhabits](https://schoolhabits.com/how-to-start-a-project-for-school-the-only-project-management-strategy-youll-ever-need/), puedes encontrar información sobre las cuatro fases principales del proyecto junto con algunos pensamientos iniciales. Además, el nombre del proyecto y la fecha de entrega están claramente definidos. Estas cuatro fases principales pueden alinearse con las fases típicas encontradas en proyectos de software, como análisis, diseño, desarrollo y pruebas. Sin embargo, también pueden personalizarse para adaptarse a los requisitos específicos de cada proyecto. Estas fases principales pueden organizarse como elementos en un registro de Kanban, permitiendo una visualización y gestión clara del progreso del proyecto.

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-f26600d5d7818cfa0e125887b97a17243b014ee9%2FAgileXR_GitBook_Visual%2025%402x.png?alt=media" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Después de que tus estudiantes hayan completado la plantilla inicial con las fases principales del proyecto, el siguiente paso implica identificar las tareas principales asociadas con cada fase y desglosarlas aún más en tareas más pequeñas y manejables. Este proceso permite un plan más detallado y completo para el proyecto, asegurando que cada aspecto sea abordado y ejecutado exhaustivamente.

La descomposición de una plantilla de Schoolhabits puede utilizarse como historias o tareas en un tablero de Kanban. Se repite el proceso de descomposición para todas las fases y tareas principales. Consulta las imágenes a continuación como ilustración del proceso.

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-8e33e1152cec7a9f7a5daaf12f4d4f45cf0b788f%2FAgileXR_GitBook_Visual%2026%402x.png?alt=media" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

\
Puedes leer más sobre el tablero de Kanban en las siguientes fuentes:

* [ALCs Starter Kit](https://starterkit.agilelearningcenters.org/)
* [Handbook](https://www.agileforcollaboration.eu/result1/) of the project result 1 for the Erasmus+ project Agile4Collaboration
* Videos of the project result 1 for the Erasmus+ [project AgileXR](https://www.agilexr.eu/result/pr1):

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-f02b40ef975ffd27a599f9ac233295ffb79757ee%2Fyt_kanban.png?alt=media" alt="" width="188"><figcaption><p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=MV5gwksr3Mg"><mark style="color:purple;">The Kanban Board</mark></a></p></figcaption></figure>

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-a812b42d35e10d1ea0ea55f406410f4a90cb92ee%2Fyt_The%20Task%20Management%20Process.png?alt=media" alt="" width="188"><figcaption><p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=ZHmKjWEYHwE&#x26;t=3s"><mark style="color:green;">The Task Management Process</mark></a></p></figcaption></figure>

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-8042a2c1999770720e90ec9173a442c2305d3106%2Fyt_The%20Kanban%20Board%20(Example).png?alt=media" alt="" width="188"><figcaption><p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=RGmL7tmSx08&#x26;t=1s"><mark style="color:blue;">The Kanban Board (Example)</mark></a></p></figcaption></figure>


# 3.3.3 Ejecución del proyecto

Ahora que tienes un plan inicial en su lugar, y los estudiantes han definido sus tareas, puedes participar activamente en el ciclo de aprendizaje Ágil, que involucra el trabajo diario realizado por los estudiantes para avanzar en sus proyectos dentro de un período conocido como Sprint. Un Sprint típicamente abarca de 2 semanas a 1 mes y tiene como objetivo producir un entregable. Este entregable puede ser una versión del producto o proyecto final, o el resultado final en sí, dependiendo de la etapa de ejecución del proyecto.

Por ejemplo, si has planeado un proyecto para completarse en 2 meses y decidiste tener Sprints quincenales, al final del primer sprint, que es después de solo 2 semanas, el estudiante habría creado y compartido la primera versión del resultado. Después de 4 semanas, se comparte la versión 2, después de 6 semanas, la versión 3, y así sucesivamente. Este proceso continúa hasta el segundo mes cuando el estudiante comparte el resultado final de su proyecto, que sería la versión 8 en el sprint 8.

Para visualizar y monitorear efectivamente el progreso durante los Sprints, es crucial tener reuniones diarias al comienzo y al final de cada día. Estas reuniones sirven para rastrear el ciclo de aprendizaje Ágil, que involucra:

1. Establecer intenciones para el día.
2. Participar en la creación o finalización de tareas.
3. Reflexionar, ya sea individualmente o en grupo, sobre lo que se ha logrado y cómo se desarrolló el proceso.
4. Compartir los logros y el progreso realizado durante el día.

Estas reuniones diarias ayudan a mantener a todos alineados, informados y en camino a lo largo del desarrollo del proyecto.

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-05a33ae25c9d6283b60f18bfb4bb30bd58fe8767%2FAgileXR_GitBook_Visual%208%402x.png?alt=media" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

La frecuencia y formato de tus reuniones deberían ser adaptables basados en el tipo de escuela y el tiempo asignado para proyectos. Tu ciclo de aprendizaje Ágil podría ser más largo o más corto, lo que puede necesitar ajustes en tu horario de reuniones. La naturaleza de tu entorno escolar, ya sea que se enfoque principalmente en el aprendizaje basado en proyectos o ofrezca tiempo limitado para proyectos, también puede impactar tu estrategia de reuniones.

Por ejemplo, si trabajas en una escuela donde los proyectos son el modo central de instrucción, podrías ser capaz de tener reuniones diarias con tus estudiantes. En tales casos, puedes optar por tener una sola reunión matutina, como una reunión de puesta en marcha similar al [marco de trabajo Scrum](https://scrumguide.nl/daily-standup-meeting/) o al [marco de trabajo eduScrum](https://eduscrum.org/how-eduscrum-works/), para establecer intenciones para el día. Alternativamente, puedes optar por dos reuniones diarias, [como las que se utilizan en los Centros de Aprendizaje Ágil](https://agilelearningcenters.org/item/set-the-week/): una reunión matutina de scrum y puesta en marcha para establecer intenciones diarias y una reunión vespertina para reflexiones.

Sin embargo, si estás en una escuela donde el aprendizaje basado en proyectos ocurre una vez a la semana por una duración limitada, como una sesión de dos horas, las reuniones diarias podrían no ser prácticas. En este escenario, una reunión semanal para rastrear el progreso y ofrecer orientación podría ser más adecuada. La clave es personalizar tus tableros y rituales de reunión para alinearlos con el contexto específico y las necesidades de tu escuela.

En última instancia, el diseño de tu ciclo diario es una elección flexible, influenciada por las necesidades del grupo, tus preferencias personales como facilitador o maestro, y los requisitos específicos de la escuela. La adaptabilidad es un aspecto fundamental de ser Agile.

Para mantener estas reuniones cortas y enfocadas, los estudiantes deberían permanecer en silencio la mayor parte del tiempo y usar señales con las manos para participar. Solo un estudiante debería hablar a la vez. Las señales con las manos pueden proporcionar al grupo retroalimentación instantánea sin interrumpir al orador actual, ayudando a mantener una reunión eficiente y estructurada.

{% tabs %}
{% tab title="Movimiento de dedos hacia arriba" %}
Movimiento de dedos hacia arriba: esta señal significa acuerdo y una respuesta positiva. "Este amigo dice lo que pienso", la señal demuestra una fuerte resonancia con lo que se está diciendo.

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-c17c290f886a97e8e99963e92ea33ab3a7663c0c%2FAgileXR_GitBook_Visual%2027%402x.png?alt=media" alt=""><figcaption></figcaption></figure>
{% endtab %}

{% tab title="Movimiento de dedos hacia abajo" %}
Movimiento de dedos hacia abajo - esta señal significa desacuerdo o una respuesta negativa, sin implicar desaprobación del hablante. Permite retroalimentación en tiempo real sobre la conversación sin confrontación, permitiendo a las personas expresar su perspectiva.

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-3df488a41f2f834b63115ec467d9de0e91120fec%2FAgileXR_GitBook_Visual%2028%402x.png?alt=media" alt=""><figcaption></figcaption></figure>
{% endtab %}

{% tab title="Delta" %}
Delta / Cambio - una llamada de atención de que el proceso grupal puede necesitar ser Cambiado o que los acuerdos actuales del proceso no se están respetando. Una persona puede dar esta señal de mano para que otros tengan la oportunidad de concluir lo que están diciendo antes de decir qué cambio creen que es necesario. A veces, la señal es suficiente para desplazar la conciencia y el comportamiento de las personas de nuevo al camino intencionado.

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-19d2eb23219191ce82732444771cc890cce67de4%2FAgileXR_GitBook_Visual%2029%402x.png?alt=media" alt=""><figcaption></figcaption></figure>
{% endtab %}

{% tab title="Enfoque" %}
Enfoque: esta señal sirve como un recordatorio para que el grupo recupere la concentración cuando la conversación se desvía de su propósito inicial. Es un medio para prevenir digresiones no deseadas y mejorar la eficiencia en discusiones que se han alejado de su intención original.

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-104483517de5a5204d5506ac8fe9fb97c3aebe1a%2FAgileXR_GitBook_Visual%2030%402x.png?alt=media" alt=""><figcaption></figcaption></figure>
{% endtab %}

{% tab title="Claridad" %}
Claridad: esta señal es una forma para que los individuos indiquen sus preguntas o expresen su confusión sobre ciertos aspectos de la conversación. Es crucial para el grupo mantener un entendimiento compartido, y cuando esto falta, el facilitador y los miembros del equipo necesitan estar conscientes para abordar el problema de manera efectiva.

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-7c19c63fdcccc4c30d826bceab20f325fd1161f8%2FAgileXR_GitBook_Visual%2031%402x.png?alt=media" alt=""><figcaption></figcaption></figure>
{% endtab %}
{% endtabs %}

Siéntase libre de introducir y usar nuevas señales para cambiar y señalar dinámicas según sea necesario dentro de su comunidad de aprendizaje. Estas señales pueden ayudar a mantener una reunión productiva y organizada. Señales como "Mantener el Enfoque", "Confiar en el Grupo", "Pregunta de Aclaración", "Desacelerar", o "Respuesta Directa" pueden ser introducidas y mostradas en su tablero de Gameshifting u otro lugar visible donde sean fácilmente accesibles para los grupos de trabajo.

Puede leer más sobre las señales manuales en las siguientes fuentes:

* [Kit de inicio ALCs](https://starterkit.agilelearningcenters.org/)
* [Manual](https://www.agileforcollaboration.eu/result1/) del resultado 1 del proyecto para el proyecto Erasmus+ Agile4Collaboration
* Videos del resultado 1 del proyecto para el proyecto Erasmus+ [AgileXR](https://www.agilexr.eu/result/pr1):

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-c6ad89fa669d7c07e7374a606fd5ee4442842827%2Fyt_handsignals.png?alt=media" alt="" width="188"><figcaption><p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=eXM2mj9oH-0"><mark style="color:purple;">Señales Manuales</mark></a></p></figcaption></figure>


# 3.3.4 Rendimiento/monitoreo del proyecto

Hay varios métodos disponibles para rastrear el progreso de un proyecto y evaluar el rendimiento de individuos o grupos durante la ejecución del proyecto. En el desarrollo de software Agile, técnicas como los [tableros Kanban](https://youtu.be/Bcid33tgq8A) se emplean para el monitoreo diario de tareas dentro de los sprints. Estas técnicas también se utilizan en las escuelas, como se explicó en la sección anterior. Además, métodos de evaluación de rendimiento como el [gráfico de quemado (burn-down chart)](https://www.youtube.com/watch?v=1PfI7zSzjbM) y su contraparte, el [gráfico de progreso (burn-up chart)](https://www.youtube.com/watch?v=o-DoeXeNjVE), se emplean en el desarrollo de software. Al usar la metodología eduScrum en las escuelas, se utiliza comúnmente un [gráfico de arranque (run-up chart)](https://courses.workshopwednesday.co/courses/479177/lectures/8844152) para fines similares.

**Monitoreo de proyectos**

El monitoreo es una tarea esencial y recurrente que implica la recopilación sistemática de información de un proyecto. Sirve para varios propósitos importantes, incluyendo documentar resultados, procesos y experiencias, que pueden usarse para guiar la toma de decisiones y los procesos de aprendizaje. El monitoreo te permite verificar el progreso de tu proyecto en relación con tus planes e intenciones, proporcionando datos que se pueden usar para diversos fines:

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-70cdb99f8d3dbf7a28e753fb245abac12c8fb3ca%2FAgileXR_GitBook_Visual%2032%402x.png?alt=media" alt=""><figcaption><p>Monitoreo de proyectos</p></figcaption></figure>

En la gestión de proyectos Agile, el monitoreo de proyectos es un proceso continuo e iterativo destinado a rastrear el progreso del proyecto y realizar los ajustes necesarios. Su objetivo es asegurar que el proyecto se mantenga en curso y cumpla con los requisitos de los interesados. Este proceso implica monitorear el progreso en contra del plan del proyecto, identificar y abordar problemas o riesgos, y tomar acciones correctivas cuando sea necesario. La [gestión de proyectos Agile](https://courses.workshopwednesday.co/courses/479177/lectures/8844152) utiliza varias herramientas para el monitoreo, tales como bucles de retroalimentación, gráficos de Gantt, estructuras de desglose del trabajo, registros de problemas y revisiones de sprint.

En algunos centros de aprendizaje Ágil, se requiere que los estudiantes participen en [blogs diarios](https://agilelearningcenters.org/frequently-asked-questions/) como parte de su experiencia de aprendizaje. Esta información se recopila sistemáticamente y se usa para fines reflexivos en lugar de para la medición del rendimiento. Estos centros ponen énfasis en el aprendizaje auto dirigido y en los itinerarios de aprendizaje individuales, sin hacer comparaciones entre estudiantes. En contraste, en las [escuelas Freinet en Bélgica](https://schoolsaroundtheworld.wordpress.com/freinet-secondary-and-high-school/), el monitoreo puede no ocurrir diariamente, y la información se recopila en momentos específicos con plazos para presentar el trabajo. El monitoreo en las escuelas Freinet incluye actividades como presentaciones regulares de proyectos, reuniones de gobernanza de grupo y tareas de texto escritas, que pueden involucrar evaluaciones de rendimiento como exámenes u otros tipos de evaluaciones.

El siguiente tablero muestra cómo eduScrum monitorea el aprendizaje basado en proyectos. Puedes encontrar dicho tablero en su forma implementada en la web en Miro:

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-c6a355d7d6961366c9d950e0abd8c4c2821d7794%2Fmiro_eduscrum.png?alt=media" alt="" width="188"><figcaption><p><a href="https://miro.com/miroverse/flap-eduscrum-educational-board/">Tablero Educativo eduScrum</a></p></figcaption></figure>

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-ae9a4ab8e23e2077b232f127cb580cbaf31b2ab1%2F_img_edu_flap.png?alt=media" alt=""><figcaption><p>Tablero Educativo eduScrum</p></figcaption></figure>

Te alentamos a buscar [recursos Agile basados en la web](https://miro.com/miroverse/personal-learning-backlog/) para apoyar las estructuras Agile que deseas construir en tu aula, o para tu propio aprendizaje o los itinerarios de aprendizaje de tus estudiantes.

**Rendimiento de proyectos**

La gestión de proyectos Agile ha introducido un enfoque transformador sobre cómo los equipos planifican y ejecutan proyectos. Enfatiza la flexibilidad, adaptabilidad y una estrategia para garantizar el éxito de los proyectos Agile, es esencial utilizar herramientas y técnicas eficaces, como el [Gráfico de Progreso](https://www.wrike.com/blog/what-is-a-burn-up-chart/), el [Gráfico de Consumo](https://www.coursera.org/articles/what-is-burndown-chart) y el [Gráfico de Preparación](https://eduscrum.com.ru/wp-content/uploads/2020/01/The_eduScrum-guide-English_2.0_update_21-12-2019.pdf).

Los gráficos de Consumo y de Progreso sirven como herramientas invaluables para rastrear y manejar el progreso en varios proyectos y iniciativas académicas. Estas representaciones gráficas permiten a educadores y estudiantes visualizar el camino hacia la conclusión del proyecto.

Un gráfico de Consumo ilustra el trabajo restante a lo largo del tiempo, ayudando a asegurar que los objetivos se cumplan dentro de los plazos establecidos.

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-6d73417e97aa2228bc34adb1bfd29bfb084a0c97%2FAgileXR_GitBook_Visual%2033%402x.png?alt=media" alt=""><figcaption><p>Gráfico de Consumo</p></figcaption></figure>

Por el contrario, un gráfico de Progreso muestra tanto el trabajo completado como los requisitos adicionales, ofreciendo una vista comprensiva del estado del proyecto y ayudando en la comunicación transparente y la detección temprana de problemas. Estas herramientas son esenciales para manejar efectivamente proyectos educativos y fomentar la colaboración entre las partes interesadas.

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-a30fade19d93c5f0b77174aeba392ce09263422b%2FAgileXR_GitBook_Visual%2034%402x.png?alt=media" alt=""><figcaption><p>Gráfico de Progreso</p></figcaption></figure>

En el contexto del gráfico de Progreso, el gráfico de Preparación sirve como una herramienta valiosa para monitorear el progreso en la planificación del trabajo. Este gráfico presenta una representación gráfica, con el número de lecciones disponibles mostradas a lo largo del eje horizontal y la cantidad de trabajo completado a lo largo del eje vertical.

Para estimar el volumen total de trabajo, el equipo participa en un ejercicio colaborativo conocido como "poker de planificación". En este proceso, cada tarea se discute detalladamente y se asigna un número específico de puntos a cada tarea, reflejando su alcance y complejidad. Después de sumar los puntos asignados a todas las tareas, el volumen total de trabajo se vuelve claro.

Subsecuentemente, el equipo procede a crear el Gráfico de Preparación. Este gráfico muestra los puntos totales logrados en el eje Y, mientras que el eje X representa las lecciones disponibles, reuniones, semanas y otros incrementos de tiempo similares. Una línea es trazada, extendiéndose hasta el final del sprint designado, significando la conclusión de todo el trabajo.

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-83cc89d0bdec5953894c83195fe3aa34abd62ff9%2FAgileXR_GitBook_Visual%2035%402x.png?alt=media" alt=""><figcaption><p>Gráfico de Preparación</p></figcaption></figure>

Dividiendo los puntos totales por las lecciones disponibles, el equipo obtiene una perspectiva de su ritmo de trabajo, referido como "Velocidad". Este cálculo ofrece una indicación clara de la cantidad de trabajo que necesita ser completado en cada lección para asegurar una conclusión oportuna.

Durante la fase inicial de cada lección, típicamente dentro del contexto de una reunión diaria, las tareas se declaran como "Hechas". Esta actualización se refleja de inmediato en el Gráfico de Preparación. Esta visualización en tiempo real permite tanto al equipo como al profesor evaluar si el progreso del proyecto se alinea con el curso intencionado, asegurando transparencia y facilitando efectiva gestión del proyecto.


# 3.3.5 Cierre del proyecto

[**Cerrando un sprint**](https://www.mountaingoatsoftware.com/Agile/scrum/meetings/sprint-retrospective)

En el marco educativo Agile, cerrar un sprint o "iteración educativa", es un paso crucial para mantener los procesos de enseñanza y aprendizaje flexibles y receptivos. Así es como los principios Agile se aplican al cierre de un sprint en las escuelas.

**Revisión del sprint**

En el marco de eduScrum, al final de una iteración educativa, los profesores y estudiantes realizan una revisión del sprint. Durante esta revisión, evalúan colectivamente el progreso realizado durante el ciclo de aprendizaje. Los estudiantes reflexionan sobre sus experiencias de aprendizaje y, junto con los profesores, evalúan si se alcanzaron los objetivos educativos. Este proceso de revisión es similar a inspeccionar el incremento en términos Agile.

Echa un vistazo al [plantilla Mural](https://www.mural.co/templates/sprint-review) para una revisión del sprint y adáptala a las necesidades de tu clase.

En los Centros de Aprendizaje Ágil, no hay una revisión formal del sprint ni una retrospectiva del sprint ya que los estudiantes siguen un enfoque de aprendizaje completamente autodirigido sin iteraciones educativas. Pero, hay reuniones diarias de apertura y cierre que permiten un seguimiento cercano de la experiencia de aprendizaje; y hay una reunión de cambio semanal que utiliza un Tablero de Maestría Comunitaria como herramienta para fomentar una cultura de cambio y mejora incremental, un tipo de proceso de retrospectiva del sprint.

**Retrospectiva del sprint**

Es un tipo diferente de revisión del sprint que se enfoca en el equipo y las interacciones grupales.

En eduScrum, cada sprint educativo termina con una retrospectiva para evaluar lo que funcionó bien para el equipo, qué cosas podrían mejorarse en las interacciones grupales y la forma de trabajar.

Echa un vistazo a la [plantilla Mural](https://www.mural.co/templates/retrospective) para una [retrospectiva del sprint](https://www.mural.co/templates/start-stop-continue-retrospective) y adáptala a las necesidades de tu clase.

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-88d5f9e6e073fa9b4b73751267cbd76a48deb025%2FAgileXR_GitBook_Visual%2036%402x.png?alt=media" alt=""><figcaption><p>Retrospectiva del sprint</p></figcaption></figure>

En los Centros de Aprendizaje Ágil, como se mencionó antes, no hay un sprint educativo, y por lo tanto, no hay una retrospectiva oficial del sprint, pero el espíritu grupal no se olvida y se realiza una reunión de cambio cada semana para co-crear la cultura de la escuela y mirar juntos las cosas que están funcionando bien o no y encontrar soluciones a los posibles desafíos. El proceso de cambio está apoyado por el Tablero de Maestría Comunitaria, que es una herramienta que captura visualmente los pensamientos, necesidades y reflexiones de la comunidad, promoviendo la colaboración y la resolución de problemas. Aumenta la conciencia, identifica necesidades y fomenta la reflexión, promoviendo un entendimiento compartido de los desafíos y oportunidades. Al facilitar la lluvia de ideas colectiva y la responsabilidad, genera soluciones y asegura un entorno de aprendizaje receptivo e inclusivo.

Echa un vistazo a los siguientes artículos para más información sobre la [reunión de cambio](https://everett.agilelearningcenters.org/2015/03/19/alce-tools-change-up-meeting/) y uso del [tablero de maestría comunitaria](https://drew.agilelearningcenters.org/community-mastery-board-alc-oahu/).

* Videos del resultado 1 del proyecto para el Erasmus+ [proyecto AgileXR](https://www.agilexr.eu/result/pr1):

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-270559291e7c9e5172bde2d85c757bad340d317b%2Fyt_cms.png?alt=media" alt="" width="188"><figcaption><p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=jYIJYmBtOx8"><mark style="color:purple;">El Tablero de Maestría Comunitaria</mark></a></p></figcaption></figure>

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-f21524434d7277df8837a34521c7656ed70870c5%2Fyt_changeup.png?alt=media" alt="" width="188"><figcaption><p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=6ZyEno2m8tw&#x26;t=3s"><mark style="color:green;">El Proceso de Cambio</mark></a></p></figcaption></figure>

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-11a85bdb23ea4db63f1c14dd6df7f491241252d0%2Fyt_cmsexample.png?alt=media" alt="" width="188"><figcaption><p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=Q7AJRTMBY4Y&#x26;t=5s"><mark style="color:blue;">El Tablero de Dominio Comunitario (Ejemplo)</mark></a></p></figcaption></figure>

1. **Recopilación de feedback y adaptación**: La metodología Agile en educación enfatiza la importancia de los bucles de retroalimentación. Los profesores recopilan activamente feedback de estudiantes, padres y colegas para informar sus métodos de enseñanza y elecciones curriculares. Este enfoque basado en la retroalimentación permite a los educadores adaptar sus prácticas para satisfacer mejor las necesidades educativas cambiantes y preferencias de sus estudiantes, reflejando el principio Agile de colaboración con el cliente.
2. **Círculos de agradecimiento y reconocimiento**: Cerrar una iteración educativa brinda una oportunidad para expresar gratitud y reconocimiento. Los maestros reconocen la dedicación y el arduo trabajo de sus estudiantes, mientras que los estudiantes aprecian los esfuerzos de sus maestros por crear experiencias de aprendizaje atractivas y efectivas. Los [círculos de gratitud](https://www.funretrospectives.com/token-of-appreciation/) y las [notas de agradecimiento](https://www.scrumdesk.com/kudo-cards-tool-for-motivation-and-retrospective-in-one/) juegan un papel en estas expresiones de apreciación, fomentando el valor Agile de individuos e interacciones.
3. **Establecimiento de objetivos para la próxima iteración**: Al cerrar una iteración educativa, educadores y estudiantes establecen colaborativamente objetivos para el próximo ciclo de aprendizaje. Estos objetivos se alinean con logros académicos, crecimiento personal o desarrollo de habilidades específicas, ejemplificando el principio Agile de responder al cambio. El establecimiento de objetivos asegura que cada iteración tenga un propósito y una dirección claros.

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Echa un vistazo a las [Plantillas de Mural](https://www.mural.co/templates/weekly-kanban-and-retrospective) para el kanban y retrospectiva semanal y adáptalas a las necesidades de tu aula.\
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[**Cerrando un proyecto**](https://plan.io/blog/project-closure-checklist/)

Cerrar proyectos educativos en Agile para escuelas involucra varias acciones clave inspiradas en los principios de gestión de proyectos Agile.

Al incorporar principios Agile en la educación, las escuelas y los educadores pueden mejorar la adaptabilidad, la capacidad de respuesta y la colaboración. Esto asegura que cerrar sprints o proyectos se convierta en una parte integral del viaje educativo hacia la mejora continua y el éxito estudiantil. La educación Agile promueve un entorno donde tanto estudiantes como profesores pueden prosperar y adaptarse a las necesidades cambiantes de la educación moderna.

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-f86cb948393e4546c735de24af4f7351ba2bc943%2FAgileXR_GitBook_Visual%2037%402x.png?alt=media" alt=""><figcaption><p>El proceso de cierre del proyecto</p></figcaption></figure>

Y ahí vamos, … el ciclo de aprendizaje Ágil comienza de nuevo, … hasta que tengamos el resultado o plazo acordado con el profesor y los estudiantes.


# 3.3.6 Rituales Ágiles utilizando Mural

En esta sección, nos adentraremos en el mundo de Mural, una herramienta digital poderosa diseñada para facilitar el trabajo colaborativo, la lluvia de ideas y la gestión de proyectos. Mural es una plataforma de pizarra virtual que promueve el pensamiento visual, haciéndola una excelente elección para educadores y estudiantes que exploran prácticas de aprendizaje Ágil. Esta introducción tiene como objetivo familiarizarte con la interfaz de Mural y sus características principales, así como mostrar la creación de tableros de Mural para el proyecto AgileXR.

<mark style="background-color:purple;">Paso 1: Crea tu cuenta en Mural</mark>

Comienza visitando el [sitio web de Mural](https://www.mural.co) y haz clic en el botón "Sign Up". Sigue el [proceso de registro](https://support.mural.co/s/article/sign-up-for-a-mural-account), proporcionando tu nombre, dirección de correo electrónico y una contraseña segura.

Mural ofrece planes tanto gratuitos como de pago, cada uno adaptado a necesidades específicas. El plan gratuito proporciona funcionalidades básicas, mientras que los [planes de pago](https://www.mural.co/pricing) ofrecen características avanzadas.

<mark style="background-color:purple;">Paso 2: Navegando por el</mark> [<mark style="background-color:purple;">Dashboard de Mural</mark>](https://support.mural.co/s/article/introduction-to-the-mural-dashboard)

| **Dashboard**                                                                                                              | **Espacio de trabajo**                                                                                                                                                                              | **Centro de notificaciones**                                                                                             |
| -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
| El dashboard es tu hogar en Mural. Proporciona acceso rápido a tus lienzos, proyectos compartidos y actividades recientes. | Los espacios de trabajo, por otro lado, son unidades organizativas donde gestionas tus proyectos. Puedes pensar en ellos como edificios de oficinas virtuales con salas para diferentes propósitos. | El centro de notificaciones te mantiene informado sobre cambios, comentarios y menciones relacionadas con tus proyectos. |

Cada espacio de trabajo, como se mencionó anteriormente, puede tener múltiples salas diferentes (abiertas, privadas o confidenciales) así como carpetas para [estructurar](https://support.mural.co/s/article/introduction-to-mural-s-structure) un proyecto o un equipo.

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-630282efcc96272671d6fc97e4fc2ab565d0664b%2Fmural-structure.gif?alt=media" alt=""><figcaption><p>Estructura de Mural de un espacio de trabajo, sala y carpetas</p></figcaption></figure>

<mark style="background-color:purple;">Paso 3: Gestión de Lienzos, Herramientas y Widgets (explora cómo crear, organizar y gestionar varios lienzos para diferentes proyectos y entender las herramientas disponibles dentro de Mural como notas adhesivas, formas, conectores, etc.</mark>

Para comenzar, querrás crear un lienzo. Esto se puede hacer navegando a un espacio de trabajo y haciendo clic en "Crear un nuevo lienzo". Mural proporciona una [variedad de plantillas](https://support.mural.co/s/article/create-a-mural) para elegir o te permite comenzar con un lienzo en blanco.

A medida que trabajas en múltiples proyectos, es importante mantener tus lienzos organizados. Mural te permite agrupar lienzos dentro de espacios de trabajo basados en tus necesidades.

Mural ofrece un kit de herramientas muy versátil, incluyendo notas adhesivas, formas, conectores, cajas de texto y más. Estas herramientas se pueden utilizar para la lluvia de ideas, la planificación y la narración visual.

En [este](https://youtu.be/yQ8AjY-npOQ) video puedes encontrar la descripción del conjunto de herramientas así como algunos ejemplos básicos de los diferentes componentes.

<mark style="background-color:purple;">Paso 4: Colaboración y comunicación (usando las características de colaboración en tiempo real de Mural, incluyendo comentarios, menciones y cursores en vivo)</mark>

Una característica muy buena de Mural es que [varios usuarios pueden colaborar](https://testsupport.mural.co/s/article/collaborating-in-mural) en un lienzo simultáneamente, lo que hace que la colaboración sea más fácil y rápida.\\

<figure><img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/bFaQD0nZglB5YeDokDsgKTKWV1gtAaV2btTrgBmh9q6bhyW-lmIjDK2cCYnUPP-SIANz2ivMxbU-Vbm4d9skkzpHCx909Dl5-4CUjFTFha-uuMzOVkeB16tYbLKAtio-FYJXp4YIhuQT" alt=""><figcaption><p>Varios usuarios en Mural</p></figcaption></figure>

Mural permite a los usuarios [dejar comentarios](https://learning.mural.co/lessons/tag-collaborators-with-comments-copy) en elementos o secciones específicas de un lienzo para una comunicación instantánea o notas mentales para no ser olvidadas.

Para mencionar a un usuario o a un miembro del equipo, puedes usar menciones (@nombredeusuario) y mejorar la colaboración en tiempo real.

<mark style="background-color:purple;">Paso 5: Mural para la Gestión de Proyectos Agile</mark>

La gestión de proyectos Agile se basa en la flexibilidad y colaboración, y Mural es una plataforma fantástica para facilitarla. Aquí te mostramos cómo puedes utilizar Mural para la gestión de proyectos Agile:

* [Tableros Kanban](https://www.mural.co/templates/kanban-board): Dentro de Mural, puedes crear tableros de tareas visuales. Cada tarea puede representarse como una nota adhesiva o tarjeta en el tablero, que se puede mover a través de diferentes columnas para significar su estado, como "Por Hacer", "En Progreso", "Revisión" y "Hecho". Esta representación visual proporciona claridad y transparencia sobre el progreso del proyecto.
* [Planificación de Sprints](https://www.mural.co/templates/sprint-planning): Mural es una herramienta ideal para llevar a cabo sesiones de planificación de sprints. Puedes asignar tareas, establecer prioridades y colaborar con los miembros del equipo en tiempo real para planificar tus sprints de manera efectiva. Esto asegura que todos estén en la misma página y tengan una comprensión clara de sus responsabilidades.
* [Revisiones de Sprints y Retrospectivas](https://www.mural.co/templates/retrospective): Las características colaborativas de Mural son invaluables durante las revisiones de sprints y retrospectivas. Los miembros del equipo pueden compartir sus ideas, logros y áreas de mejora dentro del mismo lienzo. Esto fomenta una comunicación abierta y la mejora continua que está en el corazón de las metodologías Agile.

Mural ofrece [una variedad de plantillas](https://www.mural.co/blog/9-scrum-board-examples) que puedes construir sobre ellas o ajustarlas según tus necesidades.

Si estás ansioso por explorar las increíbles capacidades de Mural y obtener una guía práctica, no busques más allá del canal oficial de YouTube de Mural. Es un tesoro de tutoriales en video, demostraciones y conocimientos expertos. Ya sea que seas nuevo en Mural y quieras comenzar con lo básico o estés buscando consejos y trucos avanzados, [este](https://www.youtube.com/@MuralTV/videos) canal ofrece una amplia gama de recursos para satisfacer tus necesidades.

<mark style="background-color:purple;">Paso 6: En el marco de este proyecto Erasmus+ AgileXR, se han creado plantillas de Mural que puedes usar en tu escuela.</mark>

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-c7dda6d75f444396a01445a48d8aa4b85e3389d5%2Fkanban%20AXR%20(2).png?alt=media" alt=""><figcaption><p>Tablero Kanban</p></figcaption></figure>

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-049558727cbcbc12e06710d40de523f9f214a0a7%2Fgameshifting%20AXR.png?alt=media" alt=""><figcaption><p>Tablero de Gameshifting</p></figcaption></figure>

**Descarga las plantillas Agile a continuación**

{% file src="/files/fhwrs7bcVaWrAQyaorJI" %}

{% file src="/files/yyouru1NJslbudvbuVo6" %}

{% file src="/files/ZcK9LyCLsHB7me17Ni7k" %}

{% file src="/files/7GuQQyWvCmZuaSUJ6Aqs" %}

{% file src="/files/QPtJnk25yjzRsx3V5Qom" %}


# Conclusiones

En conclusión, implementar metodologías Agile en las escuelas tiene el potencial de ser transformador tanto para profesores como para estudiantes. Al adoptar los principios Agile, los educadores pueden crear un ambiente de aprendizaje dinámico y adaptable que fomenta la colaboración, la mejora continua y la participación de los estudiantes.

Uno de los aprendizajes más poderosos de las metodologías Agile en la educación es la flexibilidad que ofrece. La mentalidad Agile anima a los educadores a ser ágiles ellos mismos, a pensar más allá de los métodos de enseñanza tradicionales y a adaptarse al panorama educativo en constante cambio. Abrace la agilidad, y con la mentalidad adecuada, tiene la flexibilidad para emplear, modificar o idear rituales que sean más adecuados para su aula y las necesidades diversas de sus estudiantes.

Este principio subraya la importancia de no adherirse rígidamente a un conjunto específico de rituales o prácticas, sino más bien de abrazar el espíritu de agilidad. Los profesores tienen la libertad de experimentar con varios rituales inspirados en Agile, como revisiones de sprint, círculos de gratitud o rituales de manos, y adaptarlos para satisfacer las necesidades únicas y dinámicas de su aula. Se trata de reconocer que cada grupo de estudiantes es diferente, y lo que funciona excepcionalmente bien para uno puede requerir modificación para otro.

Además, la mentalidad Agile fomenta un enfoque orientado al crecimiento en la educación. Los profesores se convierten en facilitadores del aprendizaje, guiando a los estudiantes a medida que toman control de su trayectoria educativa. Los estudiantes, a su vez, aprenden a abrazar el cambio, a enfrentar desafíos y a valorar el feedback como una parte esencial de su crecimiento.

Al fomentar una mentalidad Agile, tanto educadores como estudiantes se convierten en aprendices de por vida, adaptándose y evolucionando continuamente para satisfacer las demandas de un mundo en constante cambio. Las metodologías Agile proporcionan no solo un conjunto de prácticas sino una filosofía que empodera a profesores y estudiantes para co-crear una experiencia educativa que es efectiva y disfrutable. En este paisaje educativo dinámico y adaptable, el potencial para la innovación y el éxito de los estudiantes es ilimitado. La educación Agile ofrece un camino para crear aprendices Ágiles que de por vida que están bien preparados para los desafíos y oportunidades del siglo XXI.


# Bonus: Entrevistas con expertos en Agile


# Entrevista con Yeremi Marín, facilitador de ALC en EduCambiando, México

Navegando los Mares del Aprendizaje Ágil: Un Viaje con Yeremi Marín (una entrevista de audio en español)

En el ámbito de la educación, el movimiento de Aprendizaje Ágil ha estado ganando terreno, ofreciendo un enfoque dinámico y transformador para aprender. Recientemente, tuvimos el privilegio de conectar con Yeremi Marín quien juega un papel pivotal en la comunidad de Aprendizaje Ágil en México. Embárquemonos en un viaje a través de las experiencias, desafíos y los proyectos innovadores en los que está involucrado actualmente Yeremi.

> "Mi nombre es Yeremy Marín. Muchos me conocen como Arquiri. Colaboro en un centro de Aprendizaje Ágil en México ubicado en el estado de Veracruz, en la ciudad de Xalapa. El centro se llama EduCambiando y es uno de los primeros centros ágiles de todo México."

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-068a97101619a4ed325fa3f64316f8096185a442%2FAXR-BlogpostCU-5.png?alt=media" alt=""><figcaption><p>Foto cortesía de Yeremy Marín</p></figcaption></figure>

## 1. Descubriendo las Raíces del Aprendizaje Ágil

En la entrevista, Yeremi ofrece un vistazo al inicio de EduCambiando, uno de los primeros centros de Aprendizaje Ágil en México. Establecido en 2016, EduCambiando ha evolucionado en una comunidad próspera comprometida con la transformación de paradigmas en la educación. Se adentra en los desafíos, éxitos y el papel crucial de la creación de cultura intencional, herramientas Agile, el desarrollo autodirigido y la libertad en los espacios de aprendizaje.

## 2. Adaptándose y Evolucionando: El Viaje Continuo del Aprendizaje Ágil:

Con casi ocho años de existencia, EduCambiando ha visto un crecimiento notable. Yeremi narra cómo el centro pasó de una ubicación física a un hermoso rancho en el bosque, enfatizando un cambio del mentalidad de proveedor de servicios a fomentar un sentido de comunidad. Explora las modificaciones continuas y reestructuración realizada debido a las brechas percibidas en el modelo de Aprendizaje Ágil.

## 3. Creando Olas: Proyectos que Forman el Futuro:

Yeremi nos lleva en un recorrido por los proyectos actuales de EduCambiando, mostrando su compromiso para empujar los límites del Aprendizaje Ágil. Desde un programa de formación de facilitadores de nueve meses, el primero de su tipo en Latinoamérica, hasta iniciativas colaborativas con familias viajeras y el desarrollo de un centro comunitario para adultos, los proyectos son diversos y visionarios.

<figure><img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/nELBkT1zDJ4MZha8nBE1UTV__uZczTWzswp8VORcOIwSxhsRWkNYx2kj77naByJq5aAJ9n4geUqebp2lDQZp1L-TB_TEuMNC8DNG_Wm3fKxoCJZhnO57RFu0wyS5QbbgUedrrELdH_Ik6XiycVlUOTQ" alt=""><figcaption><p>Foto cortesía de Yeremi Marín</p></figcaption></figure>

## 4. Un Relato Memorable: El Aprendizaje Ágil en Acción durante una Crisis:

En un recuerdo conmovedor, Yeremi comparte una experiencia transformadora durante el terremoto de 2017 en México. Aplicando los principios de Aprendizaje Ágil, narra cómo un grupo de entusiastas del Aprendizaje Ágil se organizó para proporcionar ayuda efectiva a una comunidad devastada, destacando el poder del liderazgo participativo y la colaboración.

## 5. Navegando los Mares de la Pandemia: Herramientas Digitales como Salvavidas:

En la entrevista, Yeremi también habla sobre la pandemia y nos guía a través de su viaje. EduCambiando enfrentó el desafío de adaptarse a la nueva normalidad, detallando el uso de herramientas digitales como Trello y Miró para organizar ofertas virtuales. Reflexiona sobre las ventajas y desventajas del aprendizaje a distancia, enfatizando el cambio inesperado donde los padres se convirtieron en participantes activos en las ofertas virtuales.

## 6. Más Allá de la Pandemia: Herramientas que Perduran:

Yeremi comparte sus perspectivas sobre algunas herramientas digitales que siguen desempeñando un papel crucial después de la pandemia. Mientras que algunas herramientas fueron abrazadas temporalmente, Trello permanece como un compañero constante, demostrando su efectividad en la coordinación de tareas, horarios y compartición de información dentro de la comunidad.

## 7. La Danza del Aprendizaje Híbrido: Un Vistazo al Futuro:

Con respecto a las actividades de aprendizaje híbrido, Yeremi vislumbra un futuro donde el Aprendizaje Ágil integra sin problemas las experiencias físicas y virtuales. Él enfatiza la importancia de ofrecer formatos de interacción diversos, imaginando un espacio donde los participantes eligen entre ofertas virtuales y físicas basadas en sus preferencias.

> "Hay personas que asisten a ciertas reuniones como hoy. En la reunión de la búsqueda del tesoro, había alguien en videollamada mientras los demás estábamos físicamente juntos. También hay ofrecimientos físicos donde la gente quiere participar pero no pueden ir, entonces les tenemos una videollamada. Así que creo que el formato híbrido está presente en distintos niveles y realmente me lo imagino así como lo que ya he conocido. Creo que funciona muy bien tener muchas maneras de interactuar, no solamente pensar que lo híbrido es ofrecer contenido mientras hay personas presentes de forma presencial y otras de forma virtual."

## 8. El Potencial de las Herramientas Digitales en el Aprendizaje Ágil: Una Visión para el Mañana:

Desde una perspectiva orientada al futuro, Yeremi explora el potencial de una aplicación integral adaptada a las comunidades de Aprendizaje Ágil. Esta aplicación imaginada abarca la coordinación organizacional, el apoyo a los aprendices individuales y la participación de los padres, ofreciendo una plataforma unificada para la comunicación, documentación y compromiso simplificados.

## 9. Reflexionando Sobre el Futuro: El Panorama Global de la Educación:

Yeremi reflexiona sobre la naturaleza multifacética de predecir el futuro de la educación. Mientras reconoce la influencia de las tendencias globales, destaca los contextos únicos que dan forma a las trayectorias educativas en diferentes regiones. La entrevista concluye con una comprensión matizada de los diversos factores que influencian el futuro del aprendizaje.

## Conclusión

El recorrido de Yeremi Marín a través del Aprendizaje Ágil en EduCambiando pinta un cuadro vívido de innovación, adaptabilidad y construcción de comunidad. A medida que el Aprendizaje Ágil continúa evolucionando, las experiencias de Yeremi sirven como un faro, guiando a educadores, aprendices y comunidades hacia un futuro donde la educación es dinámica, participativa y verdaderamente transformadora.

<figure><img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/38ljUjt05pdWFjZp5BmXMMNc52IbPzqo-MJ3rcHUvublFPIVxZcEfMlj3fahtMCKVVlspq9c3OH3Rp8ckVzJWMPM0ulcSiul6N9L2q4ZolfswJGV6EFybXtalvUrA9XvckgVH3M7pvQd37WzU1EiZFk" alt=""><figcaption><p>Foto Cortesía de Yeremi Marín</p></figcaption></figure>


# Entrevista con Ryan Shollenberger, Co-director ALC NYC

Revelando el Dinámico Mundo del Aprendizaje Ágil: Perspectivas del Co-Director de ALC NYC

En el dinámico paisaje de la educación, el modelo del Centro de Aprendizaje Ágil (ALC) ha emergido como un faro de adaptabilidad y resiliencia. En esta entrevista exclusiva, Ryan Shollenberger, cofundador y co-director de ALC NYC, comparte su trayectoria hacia el Aprendizaje Ágil y proporciona valiosos conocimientos sobre su aplicación, respuesta a la pandemia y el potencial de las herramientas digitales en el aprendizaje a distancia y híbrido. Como educador, las experiencias de Ryan ofrecen una perspectiva fresca sobre cómo fomentar un enfoque autodirigido y ágil hacia la educación.\
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Lee la transcripción completa de la entrevista de Ryan [aquí](https://docs.google.com/document/d/1rZlTPyn6b3k1jPNcIpiRNiCEEKhbGtidqzcghrLQcfA/edit).

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-3231a8423a4979b28aaf37ac8bb05b28bd7c2e4d%2FAXR-BlogpostCU-6.png?alt=media" alt=""><figcaption><p>Foto cortesía de Ryan Shollenberger</p></figcaption></figure>

## El Nacimiento del Aprendizaje Ágil:

La implicación de Ryan en el Aprendizaje Ágil comenzó con la cofundación de ALC NYC, iniciada por Art Brock de la Escuela Libre de Manhattan. Este enfoque innovador, arraigado en los principios de la educación democrática pero infundido con una actualización del siglo XX del mundo tecnológico del Agile y la Gestión Lean, abrió puertas a un nuevo reino de aprendizaje.

> "Enseñé en una escuela pública por un tiempo muy corto y tuve una experiencia no muy agradable allí. Pero fue muy importante porque me mostró que mi camino y mi vida en términos de educación no iban a funcionar en ese sistema. Estaba buscando algo diferente."

<figure><img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/YtwUQT0EYN6nSuuc2SYp8IQXB4iFxCNPgcHeNSSIx87YM0yyMb06ceRfef8ZiYAq72ry1attwqZSvpez79Vi6DSlswuKiRR06weYA_cvOI0xIWz4Es1hi0PNeH2ZvKvITlUL0mz6yquMNxJDAtUQ1kc" alt=""><figcaption><p>Fotos cortesía de ALC NYC</p></figcaption></figure>

## Juego Arriesgado vs Peligroso

Una experiencia conmovedora que Ryan comparte gira en torno al concepto de juego arriesgado. Un incidente en Central Park desafió las reglas convencionales, permitiendo a los estudiantes participar en la escalada de árboles. La historia destaca el equilibrio entre riesgo y aprendizaje, enfatizando la importancia de experiencias que, aunque arriesgadas, contribuyen significativamente al crecimiento personal.

> "Los niños y las personas pueden aprender a través del juego arriesgado. Y la diferencia entre juego arriesgado y juego peligroso es que peligroso indica un nivel de riesgo, yo diría, que supera la lección potencial involucrada, mientras que el juego arriesgado significa que podrías lastimarte, podrías acabar un poco golpeado, pero tu potencial para aprender algo a través de cualquier actividad, supera cualquier riesgo que haya."

## Aprendizaje Ágil en la Era de la Pandemia

La pandemia planteó desafíos únicos, pero el tamaño más pequeño de ALC NYC y el genuino entusiasmo de los estudiantes por el entorno de aprendizaje hicieron que la transición al aprendizaje remoto fuera más suave. Utilizando Zoom y otras herramientas digitales, el centro continuó sus reuniones diarias y adaptó las ofertas físicas a un formato en línea. Ryan también comparte los desafíos enfrentados tanto por la comunidad de estudiantes como por la de padres durante este período.

> "Incluso tuvimos una asistencia y participación disminuidas durante ese tiempo inicial, pero en ningún lugar cerca del mismo nivel que la mayoría de las escuelas más grandes y ciertamente las escuelas públicas aquí en la Ciudad de Nueva York."

> "Creo que los mayores desafíos para nosotros fue no tener esa comunidad en persona, que es tan especial sobre nuestro ALC y todos los ALC con los que he estado involucrado."

## Continuando con Herramientas Digitales

Incluso después de la pandemia, ALC NYC mantiene un modelo de aprendizaje híbrido, ofreciendo flexibilidad para que los estudiantes se unan a actividades de manera remota. El uso de herramientas como Zoom y Slack no solo ha facilitado el aprendizaje sino que también ha fortalecido el sentido de comunidad dentro del marco de Aprendizaje Ágil.

> "Seguimos teniendo una sala de Zoom escolar activa que está abierta 24 horas al día, siete días a la semana, los niños pueden conectarse allí si quieren. Por ejemplo, si estoy impartiendo matemáticas un martes por la mañana y un niño quiere participar, sabe que puede enviarme un mensaje de texto o un mensaje de algún tipo y decirme: 'Oye, me gustaría participar en matemáticas a distancia', y puede hacerlo."

<figure><img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/P4Qxy6XeHRRHDgb4_gQLBWn6jsgU12cmYZloe9H-f_w59KDOJ04zzAnk7GW_i88MoNUPjsSaK4QRhK51yaPJpFYKoZF9o-vlYLoocYD1gkBe6PWxh6YExtjJPCeyiyNLcN1EwN7F9QihfbTj4xG2gPU" alt=""><figcaption><p>Fotos cortesía de ALC NYC</p></figcaption></figure>

## Momentos Memorables en la Educación a Distancia:

Ryan reflexiona sobre la iniciación pre-pandemia de una oferta de poker, combinando matemáticas, psicología y juego en línea. El torneo 'Copa Burrito' no solo involucró a los estudiantes sino que también mostró el potencial para experiencias significativas a través de herramientas digitales.

> "Este niño en particular estaba realmente interesado en el diseño de juegos de mesa y juegos en general, y también era bastante hábil en matemáticas. Y entonces pensé: ¡Eso es genial! El poker tiene muchas matemáticas y también el tipo de juego trata mucho sobre psicología y leer y entender a las personas, el lenguaje corporal, este tipo de cosas… Y así, una vez que tuvimos que pasar a todo el aprendizaje remoto, usamos un sitio web llamado PokerNow\.Club, y configuramos un juego semanal allí."

## Adoptando el Aprendizaje Híbrido

Ryan destaca el éxito del aprendizaje híbrido en ALC NYC, reconociendo los desafíos pero resaltando sus beneficios, especialmente en el apoyo al bienestar de los estudiantes durante la enfermedad. La flexibilidad proporcionada por un sistema híbrido se alinea con los principios centrales de Agile Learning de adaptabilidad.

> "Sé cómo se ve \[el aprendizaje híbrido] y honestamente funcionó bastante bien. No diré que no hubo problemas con él, quiero decir, creo que obviamente hay una forma muy diferente de conectar con alguien cuando están físicamente en una habitación contigo versus solo escuchar su voz."

> "Toda esta pérdida de aprendizaje que ocurrió durante la pandemia tengo que decir que no tuve esa experiencia con nuestros estudiantes… Ellos no tienen ese mismo sentido de ‘Perdí aprendizaje’ o ‘No estaba aprendiendo durante ese tiempo'."

<figure><img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/wHI3mczaThN-s7Xg7jAdYdWcYtezwr9ZEpV64FXKg5KQznF6gHZuLvQ-4elwJpQY_Eoe67AVh6y7E-MHVtRNwpp3j7Zk_D2vByKLhbwIioDe31RSTska_Q0weCbvw8gg5kX4H7TDUY33MF5h_jZlJf4" alt=""><figcaption><p>Fotos cortesía de ALC NYC</p></figcaption></figure>

<figure><img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/0EfH7pfQDdgWL1NoT7fU0FrHbJSpiwhp_tRXR6ggI2CBBJ-23LX0qagnua688A8P4oGFoBo9hUtrIR6Q8R3-caeVkXnbSR9iTVbbKBrvG7X2kAbjqpZ2DovmY5ztr_a0cmh-nRTdbq3XNdrbdOjvrMI" alt=""><figcaption><p>Fotos cortesía de ALC NYC</p></figcaption></figure>

## Potencial de las Herramientas Digitales en el Aprendizaje Ágil

Desde el aprendizaje autodirigido hasta la posible integración de tecnologías de vanguardia como Neuralink, Ryan vislumbra un futuro donde las herramientas digitales empoderan a las personas para acceder a la información de manera fluida. La clave yace en abrazar estas herramientas para mejorar el aprendizaje autodirigido sin perder el valor de la perspectiva humana.

> "Hay formas más rápidas y eficientes de aprender sobre estas herramientas, que ahora son innumerables. No incentivar y mostrar esas a los niños creo que es una tontería… a medida que estas nuevas herramientas y formas de aprendizaje emergen, es posible aceptarlas e incorporarlas y crecer con ellas, en lugar de tener una sensación de resistencia, o de que está en oposición a una manera tradicional de aprender."

<figure><img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/-DbC72VZHdrJecJv1rE0HpIlibx1podBWso6f7MaCJk9XcASJUmSbZfIZ6yFDOktffS2Aqba3MqyoFyMzQ3uo_Fu2I_k1SP5u-FDSVbKbZB-ZkKDbD6821Vib5RN-4yi6HPJWAPfuBTaWPpk2FUAaxY" alt=""><figcaption><p>Fotos cortesía de ALC NYC</p></figcaption></figure>

## El Futuro de la Educación:

En una conclusión profunda, Ryan anima a los educadores a centrarse en las necesidades actuales de sus comunidades en lugar de intentar predecir el futuro de la educación. La agilidad del Aprendizaje Ágil radica en su capacidad para adaptarse y evolucionar basado en las necesidades siempre cambiantes de los estudiantes y la comunidad.

> "El Aprendizaje Ágil es algo adaptable, algo que no es estático o no está fijado en piedra."

> "Creo que enfocarnos en el presente y en lo que nuestras comunidades actuales necesitan. Ese debería ser nuestro enfoque y todo lo demás puede surgir desde ahí."

El viaje de Ryan con el Aprendizaje Ágil proporciona percepciones valiosas sobre cómo crear un entorno educativo dinámico y adaptativo. Como maestros, adoptar los principios del Aprendizaje Ágil puede inspirar un cambio hacia un enfoque de educación más centrado en el estudiante, flexible y resistente, asegurando que el aprendizaje permanezca como un viaje continuo y evolutivo.


# Entrevista con Willy Wijnands, Cofundador eduScrum

Revolucionando la Educación: Un Viaje hacia el Aprendizaje Ágil con Willy Wijnands

En el dinámico paisaje de la educación, la innovación es clave para fomentar el compromiso y el crecimiento personal entre los estudiantes. Willy Wijnands, un experimentado profesor de química con más de cuatro décadas de experiencia, comparte su viaje de transformación con el Aprendizaje Ágil, particularmente a través de la creación de eduScrum. En esta entrevista, arroja luz sobre el impacto de las metodologías Agile en el aula, los desafíos y triunfos durante la pandemia, y su visión para el futuro de la educación.

<figure><img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/4mHuDaJEBzs1DMasQkzHpjxF3WK_RYCwH5ZnQmPpiRrTLwEUYMFLLP4JPG-430ZHqYKsSXAFRh75NsadkVg7YDzB-A6UZTND2CygzK2KpnzHDDNc1BYkC4i7OkTNZWxhGtfSAHloiyqyRJAjGg7t8R4" alt=""><figcaption><p>Foto cortesía de Willy Wijnands</p></figcaption></figure>

## 1. Willy Wijnands y el Aprendizaje Ágil: Una Introducción Visionaria

Willy se presenta como un pionero en el Aprendizaje Ágil, habiendo descubierto el potencial de Scrum en la educación en 2011. Con la creación de eduScrum, una versión del marco de trabajo Scrum adaptada para escuelas, se embarcó en una misión para revolucionar la forma en que los estudiantes colaboran, trabajan en equipos y toman propiedad de su viaje de aprendizaje. Su camino profesional se desarrolla como un cuento de iluminación y cambio dinámico dentro del aula.

### Pregunta de CollectiveUP:

¿Podrías describir brevemente tu trabajo con el Aprendizaje Ágil? ¿Cómo ha sido tu camino profesional y en qué estás trabajando actualmente?

### Respuesta de Willy:

Soy Willy Wijnands, un profesor de química con más de 44 años de experiencia en el campo. Me presentaron a Scrum y la metodología Agile en el verano de 2011. Un amigo mío, que había recibido recientemente formación en Scrum con Jeff Sutherland, me presentó el marco de trabajo Scrum. Vi el potencial para adaptarlo a la educación y así creé eduScrum. Ese fue para mí un momento iluminador, y comencé a usar Scrum en mi aula en agosto de 2011. Fue un cambio directo, dinámico y enérgico, cómo los estudiantes comienzan a trabajar en equipos. Por lo tanto, fundé eduScrum, una versión modificada del marco de trabajo Scrum adaptada para la educación. He estado formando a profesores y empresas sobre cómo implementar prácticas de Aprendizaje Ágil en escuelas de los Países Bajos y de todo el mundo, en línea y presencialmente.

<figure><img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/wFr9Ke1LOuWpX_kOV1lhyEqSsErtYmseoLJpnmDPoJ9BVY6gHSFU-35gyAIna0boSkWw655qLHT2IEy2N-wxLxj3Unalc5SygzEL4irR5wSSwoYvB1r5YcK3braOtySS2UTCeWuK_1LManJaXYnEJs4" alt=""><figcaption><p>Foto cortesía de Willy Wijnands</p></figcaption></figure>

## 2. El Viaje de un Estudiante con eduScrum: Empoderando el Desarrollo Personal y en Equipo

Willy comparte un poderoso testimonio de uno de sus estudiantes, destacando el impacto de eduScrum en el desarrollo personal y el éxito colaborativo. El estudiante enfatiza la importancia de las contribuciones individuales al éxito general del equipo. La libertad y propiedad otorgada a los equipos de estudiantes y la influencia positiva en los resultados académicos resuenan como elementos clave en la historia de éxito.

### Pregunta de CollectiveUP:

Por favor comparte una historia o experiencia memorable de trabajar con el Aprendizaje Ágil.

### Respuesta de Willy:

Una historia de la experiencia de uno de mis estudiantes con eduScrum

> "¡Todos tienen su propia contribución al éxito!"

Creo que he usado eduScrum correctamente durante las lecciones, que me he adherido a los requisitos y reglas asociados al método y que siempre he estado involucrado activamente con el método. eduScrum ha influido fuertemente en mi forma de trabajar en la clase de Química, pero de una manera positiva. Creo que ciertamente me he beneficiado de eduScrum. El método produce mejores resultados y cada experiencia individual, desarrollo personal. La participación solo puede beneficiar al individuo. Pude aprender de eduScrum. Llegas a conocerte a ti mismo y a hacer contactos sociales. Si se han logrado mejores resultados, significa que el método funciona, es decir, que la clase y los grupos individuales han aplicado eduScrum correctamente (ahora esto diferirá por grupo e individuo). Me comprometí con eduScrum a través de las actividades que he realizado y a través de las cualidades que he aprendido de otros y las cualidades que he enseñado a otros. Consideraría el certificado una recompensa agradable y buena por el trabajo que he hecho. Me motiva aún más a profundizar en las cualidades que quiero desarrollar y a seguir trabajando de la misma manera que eduScrum.\
Personalmente, lo que más aprecio es la libertad y la propiedad que otorga a los equipos de estudiantes. Ver a los estudiantes trabajar juntos de manera divertida y transparente, y ver su crecimiento personal, me trae a mí y a los estudiantes una gran alegría.

## 3. Navegando el Confinamiento: Soluciones Ágiles para Desafíos Sin Precedentes

A medida que la pandemia obligó a un cambio hacia el aprendizaje en línea, Willy y sus colegas adoptaron herramientas digitales como Zoom y Miro. Inicialmente desalentadora, la experiencia se convirtió en una exploración positiva de nuevos métodos de enseñanza. El resultado inesperado fue una expansión global de conexiones, con eduScrum ahora alcanzando más de 40 países.

### Pregunta de CollectiveUP:

¿Cómo tú y tus colegas manejaron el confinamiento durante la pandemia? ¿Utilizaron alguna herramienta digital para el aprendizaje a distancia? Si es así, ¿qué desafíos o beneficios experimentaron?

### Respuesta de Willy:

En marzo de 2020, como todos, debimos cambiar a la enseñanza y capacitación en línea. No me gustaba al principio. Pero no había otra opción. El lado positivo es que descubrimos nuevas formas de enseñar y capacitar, con varias herramientas buenas, como Zoom y Miro. Después, se descubrieron más herramientas. La otra parte positiva fue que nos conectamos con más personas alrededor del mundo.\
Antes de la pandemia estábamos en 15 países. Hoy en día estamos en más de 40 países.

### Pregunta de CollectiveUP:

¿Continuaste usando alguna de esas herramientas digitales después de la pandemia?

### Respuesta de Willy:

Sí, uso el tablero Miro en mi clase, cuando enseño en persona. También, cuando doy clases extra fuera del aula, uso Zoom.

<figure><img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/XC2WBb1Y7_I5Ft-dQelVSDjozmWK3vKbWlDRWIOpwpHgOp_L2Op2HCZFci6HNsaw2CTKF6Uvr_YrrXifIlGvmSUl9ZrGnOJ_2mUZqhq0sbjS3WmH0x8Qauaat1iAY6xDMyg4-3gXXiNGkmNSRZABLVY" alt=""><figcaption><p>Foto cortesía de Willy Wijnands<br></p></figcaption></figure>

## 4. Herramientas Digitales Más Allá de la Pandemia: Miro y Zoom en el Aula

Willy continúa usando tableros de Miro y Zoom incluso después de regresar a la enseñanza presencial. La integración de estas herramientas digitales mejora la colaboración y la ejecución de proyectos en el aula, proporcionando una transición fluida del aprendizaje en línea al offline.

### Pregunta de CollectiveUP:

¿Puedes compartir una historia memorable o experiencia de trabajar con herramientas digitales y/o aprendizaje a distancia?

### Respuesta de Willy:

Cuando empezamos con el aprendizaje y entrenamiento a distancia con herramientas digitales, al principio fue abrumador para nosotros y para las personas que entrenamos. Pero cuando comenzamos a hacer y trabajar con proyectos reales en un entorno digital, se vuelve fácil y cómodo y los participantes realizan su proyecto en 5 sprints de 20 minutos cada uno. Después de eso, se sienten felices y cómodos.

## 5. Aprendizaje Híbrido: Cerrando Brechas y Mejorando la Efectividad

Abogando por el aprendizaje híbrido, Willy enfatiza su potencial para abordar varios desafíos, incluidas las escaseces de profesores, la congestión del tráfico y las preocupaciones ambientales. Comparte cómo la incorporación de contacto humano a través de reuniones presenciales voluntarias fomenta una mayor participación en las lecciones en línea.

### Pregunta de CollectiveUP:

¿Has participado en actividades de enseñanza o aprendizaje híbrido donde estudiantes y/o profesores interactúan en el mismo momento a través de una herramienta en línea pero algunas personas están en línea y otras físicamente en el campus? ¿Puedes imaginar un aprendizaje ágil de manera híbrida, cómo sería eso?

### Respuesta de Willy:

Estoy a favor del aprendizaje y trabajo híbridos. Con esta manera de trabajar, puedes ser más efectivo y eficiente. Lo que por supuesto es importante es el contacto humano entre nosotros, trabajar en equipos. Lo hago con mis estudiantes ya que les ofrezco una o dos veces por semana, donde nos reunimos. Esto no es obligatorio, sino voluntario. Lo que sucede en la práctica es que los estudiantes están participando cada vez más en las lecciones en línea.

El trabajo híbrido puede resolver muchos problemas, tales como la escasez de profesores en la educación, los atascos de tráfico, los problemas climáticos y así sucesivamente.

<figure><img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/hrfTgyDKdYJGZIkmHSofsgVYZnwtgwoL5rcgc9mkhkWcVMx7979CJAJ9FneVv4Ni7C0J8kmBq695RfyIDyvCWZZotL4tOanVPNoehDnumi1S0SK5eU0-av6ELntxa6CCyuMYlcJFw5qoAeZovFBjzCo" alt=""><figcaption><p>Foto cortesía de Willy Wijnands<br></p></figcaption></figure>

## 6. Aprendizaje Ágil en un Mundo Híbrido: Fomentando la Eficiencia y Colaboración

Willy visualiza el futuro de la educación como ágil y orientado al equipo, con un enfoque en la propiedad del estudiante y el desarrollo personal. Cree que un enfoque híbrido puede revolucionar la educación al proporcionar flexibilidad, eficiencia y colaboración efectiva.

## 7. Herramientas Digitales en el Aprendizaje Ágil: Una Solución a los Desafíos Educativos

Desde la perspectiva de Willy, el Aprendizaje Ágil, junto con las herramientas digitales, es clave para resolver numerosos desafíos educativos. Al proporcionar libertad, propiedad y transparencia, estas metodologías contribuyen a la mejora continua y a resultados de aprendizaje mejorados.

### Pregunta de CollectiveUP:

¿Qué piensas que podría ser el potencial de las herramientas digitales para el aprendizaje a distancia y/o híbrido en el contexto específico del Aprendizaje Ágil?

### Respuesta de Willy:

Como escribí antes, el Aprendizaje Ágil resolverá muchos problemas. Para mí, el Aprendizaje Ágil trata de dar libertad y propiedad a los equipos de estudiantes y permitirles trabajar de manera transparente. Implica trabajar en ciclos cortos, enfocándose en los resultados del aprendizaje, el desarrollo personal y de equipo, y mejorar continuamente el proceso de aprendizaje.

<figure><img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/WZeLvE2G8qvFc9dRg0pBiXrf3WQRDRoQ5QJSU3BXESEmSDkJl87-yCUffx1AXwNvWT-Hp3rPMk3bYjQJ42bbaLdm-PXm5WqkMrU6ajODAjJ8nU8bE8LF8MmYcIxHvlO-XtxM50SfI4dEEWjK8ntFhao" alt=""><figcaption><p>Foto cortesía de Willy Wijnands</p></figcaption></figure>

## 8. El Futuro de la Educación: Un Enfoque Ágil

Willy concluye expresando su creencia en el futuro Agile de la educación. Un enfoque centrado en el estudiante, combinado con el aprendizaje híbrido y el trabajo colaborativo, está en la vanguardia de su visión. Para Willy Wijnands, el futuro es ágil, empoderador y enfocado en el desarrollo de individuos y equipos.

En el mundo siempre en evolución de la educación, el recorrido de Willy Wijnands muestra el potencial transformador del Aprendizaje Ágil, demostrando que la innovación y la adaptabilidad son esenciales para crear un futuro más brillante para los estudiantes en todo el mundo.

### Pregunta de CollectiveUP:

Desde tu perspectiva personal, ¿cómo ves el futuro de la educación y el aprendizaje?

### Respuesta de Willy:

Para mí, el futuro de la educación y el aprendizaje debe ser de una manera ágil de aprender y trabajar en equipos. Dar propiedad a los estudiantes y también preguntarles qué quieren aprender. Cuidar el desarrollo personal y de equipo en una enseñanza, aprendizaje y trabajo híbridos.


# 2 - Tutoriales en Vídeo: Técnicas de Enseñanza Agile

El conjunto de vídeos presentados aquí abarca una serie de temas esenciales en metodologías Agile y prácticas de aprendizaje colaborativo. Estos vídeos, concisos pero completos, se sumergen en el reino de los conceptos Agile, explorando diversas herramientas y estrategias que fomentan la comunicación efectiva, agilizan la toma de decisiones y mejoran la dinámica de grupo.

Desde la utilización de señales con las manos hasta la compleja dinámica de los tableros Kanban, estos vídeos ofrecen perspectivas prácticas y técnicas aplicables para optimizar la productividad del equipo, refinar las interacciones grupales y promover los principios Agile en diversos entornos. Ya sea empleando ayudas visuales como los tableros de cambio de juego o aprovechando el poder de las señales no verbales, estos vídeos sirven como un recurso valioso para aquellos que buscan elevar sus empeños colaborativos y navegar por las metodologías ágiles con finura y eficiencia.

## Rituales de Aprendizaje Ágil: El Proceso de Cambio

El vídeo introduce el concepto del "proceso de cambio", donde las reuniones regulares se transforman en encuentros intencionados centrados en la gobernanza colectiva. Estas reuniones, que ocurren semanalmente o con menos frecuencia, involucran a toda la comunidad en la formación de la cultura basada en valores compartidos. Utilizan un Tablero de Maestría Comunitaria para abordar problemas, idear soluciones y probar cambios durante un período de prueba para mejorar el bienestar de la comunidad.

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## Rituales de Aprendizaje Ágil: El Tablero de Maestría Comunitaria

El vídeo introduce el Tablero de Maestría Comunitaria, una herramienta visual para reuniones de cambio que ayuda a los grupos a formar su cultura. Rastrea el progreso, muestra problemas y exhibe soluciones que se están probando. Es versátil para cualquier grupo, destacando la conciencia, problemas, objetivos futuros y etapas de implementación. El vídeo sugiere maneras de agilizar las reuniones y enfatiza los cambios manejables y hacer que los acuerdos dominados sean visibles para la integración de nuevos miembros.

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## Rituales de Aprendizaje Ágil: El Tablero de Maestría Comunitaria (Ejemplo)

El vídeo demuestra el uso del Tablero de Maestría Comunitaria a través de cuatro columnas: conciencia, soluciones, practicando y prácticas integradas. Ilustra un ejemplo donde un equipo enfrenta una distribución desigual del trabajo. Cambian el enfoque hacia la equidad deseada, proponen soluciones y las prueban durante una semana. Si tienen éxito, las soluciones pasan a la columna de practicando, luego se integran como parte de su cultura. Si no, revisan el problema, proponen nuevas soluciones y repiten el proceso.

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## Rituales de Aprendizaje Ágil: El Proceso de Gestión de Tareas

El vídeo discute el proceso Agile de gestión de tareas, que agiliza la gestión de tareas para individuos y grupos, permitiendo una planificación eficiente, adaptación y reducción de la dependencia de tareas. Es aplicable ampliamente, fomentando la productividad y descentralización. También explica las etapas del ciclo de aprendizaje ágil: creación de intenciones, reflexión, compartiendo y creación; enfatizando la definición de objetivos, evaluación del aprendizaje y compartiendo experiencias para la retroalimentación y demostración de valor.

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## Rituales de Aprendizaje Ágil: El Tablero Kanban

El vídeo introduce el tablero Kanban, una herramienta para rastrear intenciones, progreso y logros a través de columnas como pendiente, en proceso y terminado, utilizando notas adhesivas o tarjetas. Reduce la necesidad de reuniones de estado al transmitir visualmente el estado del trabajo, y mejora la colaboración. Los equipos priorizan y visualizan intenciones diarias, fomentando una gestión eficiente del trabajo y responsabilidad. Kanban enfatiza la visualización, limitando el trabajo en progreso, y ayudando al enfoque y la gestión efectiva del tiempo, ya sea utilizado físicamente o digitalmente a través de plataformas como Trello.

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## Rituales de Aprendizaje Ágil: El Tablero Kanban (Ejemplo)

El vídeo utiliza un tablero Kanban digital para planificar un viaje a la playa, con columnas para registro, listo, en proceso y hecho. Las tareas incluyen crear una encuesta, preparación de la furgoneta, investigación de hoteles, preparación de alimentos y reservas. Las tareas se mueven a través de etapas basadas en la preparación y dependencias. Demuestra el papel del tablero en la gestión colaborativa de proyectos, simplificando sus principios mientras reconoce que los proyectos reales pueden ser más complejos.

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## Rituales de Aprendizaje Ágil: El Proceso de Cambio de Juego

El vídeo explora el proceso de cambio de juego y el tablero, enfocándose en cambiar intencionalmente los patrones del grupo para permitir participación y resultados diversos. Aborda cómo estos métodos contrarrestan las dinámicas de grupo predeterminadas, permitiendo una comunicación más clara, roles definidos y participación inclusiva, fomentando un sentido de pertenencia y reduciendo la frustración dentro del grupo.

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## Rituales de Aprendizaje Ágil: El Tablero de Cambio de Juego

El tablero de Cambio de Juego clarifica las reglas sociales y fomenta la adaptabilidad en las reuniones. Ayuda a los grupos diversos a gestionar dinámicas ofreciendo opciones personalizables en categorías como tiempo, intención, estilo de interacción, configuración de la sala y roles. Es especialmente útil para individuos con necesidades educativas especiales, como aquellas con autismo, reduciendo el estrés al proporcionar opciones flexibles para diferentes escenarios de reuniones.

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## Rituales de Aprendizaje Ágil: El Tablero de Cambio de Juego (Ejemplo)

El vídeo aclara cómo un grupo utilizó el tablero de Cambio de Juego para ajustar el formato de su reunión basado en sus intenciones evolutivas. Demuestra cómo hicieron la transición de una sesión de lluvia de ideas de flujo libre a un proceso de toma de decisiones estructurado dentro de un tiempo limitado para planificar una excursión. El tablero les permitió adaptar su estilo de discusión para satisfacer sus necesidades e intenciones específicas en diferentes etapas de la reunión.

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## Rituales de Aprendizaje Ágil: Señales con las Manos

El vídeo explica las señales con las manos usadas en el aprendizaje ágil y metodologías para mejorar la comunicación de grupo y la toma de decisiones. Cubre señales como acuerdo, desacuerdo, proposición de cambios, recobrando el enfoque, buscando clarificación y expresando gratitud. Estas señales ayudan a tener reuniones más fluidas, mejor entendimiento y fomentar un ambiente de equipo positivo. El vídeo anima a crear nuevas señales basadas en las necesidades del grupo.

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## CRÉDITOS

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Sugerimos citar este informe de la siguiente manera: Carrillo, L., Alvarado, R., C., Katrini, C., Fraile, J., Orgaz-Rincón, D., Esteban-Manrique, P., Van Cauwenberghe, J., & Lassenius, P. (2023). Tutoriales en Vídeo: Rituales de Enseñanza Ágil. Trabajo en equipo ágil aumentado para el aprendizaje híbrido en Escuelas (AgileXR).[ https://agilexr.eu/](https://agilexr.eu/)

Editores/Socios: CollectiveUP (BE), Fundación Universidad Francisco de Vitoria (SP), RHIZO School (BE), Universidad de Ciencias Aplicadas de Metropolia (FI).

Autores: Liliana Carrillo (CollectiveUP), Ruben Alvarado (CollectiveUP), Chrysanthi Katrini (CollectiveUP), Juan Fraile (UFV), Daniel Orgaz-Rincón (UFV), Paula Esteban-Manrique (UFV), Joos Van Cauwenberghe (RHIZO), Petra Lassenius (Metropolia University). Traducción: Versión en neerlandés Joos Van Cauwenberghe (RHIZO), versión en finlandés por Petra Lassenius (Metropolia University), y versión en español por Juan Fraile (UFV), Daniel Orgaz-Rincón (UFV) & Paula Esteban-Manrique (UFV).

Esta publicación (en inglés, finlandés, holandés y español) y otras publicaciones y herramientas producidas por el proyecto pueden descargarse gratuitamente desde: <https://agilexr.eu/>

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-078e33243074f26946b23d5a32c82cb4c3f78839%2Flicencia%20CC.png?alt=media" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Este trabajo está protegio bajo la Licencia Internacional de Attribution-ShareAlike 4.0 de Creative Commons. Para ver una copia de esta licencia, visite [http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/)

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-1a19f448282102459eb77ed35dcb445d8320bc1b%2FEN%20Co-funded%20by%20the%20EU_BLACK%20Outline.jpg?alt=media" alt="" width="188"><figcaption></figcaption></figure>

El proyecto "Trabajo en equipo ágil aumentado para el aprendizaje híbrido en Escuelas" (2021-1-BE02-KA220-SCH-000027889) está co-financiado por el Programa Erasmus+ de la Unión Europea. Las opiniones expresadas en los documentos de trabajo, entregables e informes son de los socios del consorcio del proyecto. Estas opiniones no han sido adoptadas o aprobadas por la Comisión y no deben considerarse como una declaración de sus servicios. La Comisión Europea no garantiza la exactitud de los datos incluidos en los documentos de trabajo e informes, ni acepta responsabilidad alguna por el uso que se haga de los mismos.


# 3 - Guía: Implementación de RV/RE en Educación Basada en Equipos

Experiencias de Aprendizaje Colaborativo en Entornos Virtuales

## Introducción

Esta guía apoya a los profesores que desean aprender cómo utilizar tecnologías de RE en lecciones de aprendizaje a distancia. Te proporcionará una comprensión de por qué usar RV, así como te guiará en el proceso de incorporación y en la elección de qué software y hardware utilizar. Proveemos nuestra recomendación de cómo usar estas tecnologías con fines educativos. La guía ha sido realizada en el proyecto Erasmus+ Augmented Agile Teamwork for Hybrid Learning at Schools (Agile XR). Al leerla aprenderás cómo conectar con los estudiantes y comprometerlos en la enseñanza en línea utilizando el poder combinado de los rituales Agile y la tecnología web/RE. Nos enfocamos en apoyar a profesores y estudiantes de educación secundaria en Europa. Nuestra tarea es proporcionar a profesores y estudiantes herramientas y habilidades digitales para el aprendizaje a distancia.

La pandemia de COVID-19 hizo visibles los desafíos sociales del aprendizaje a distancia y los estudiantes, especialmente aquellos en una posición vulnerable, se quedaron sin apoyo. El estudio presentado en esta guía se centra en el potencial de los entornos de aprendizaje virtuales, y cómo pueden realizar y apoyar la colaboración. El estudio se basa en el conocimiento adquirido durante el proyecto Agile XR y fue llevado a cabo por Metropolia UAS. Estudiantes y personal del programa de estudio de Diseño XR colaboraron con Helsinki XR Center. Una gran parte del estudio fue una fase de prueba de hardware y software, que presentamos aquí. La parte de prueba del proyecto ha sido muy beneficiosa. Por lo tanto, alentamos a profesores y estudiantes a tener una mente abierta hacia nuevos equipos y comenzar a aprender sobre ellos usándolos y probándolos mientras desarrollan sus habilidades digitales.&#x20;

Manual: Spatial.io para Equipos Mejorados con RV incluye instrucciones paso a paso sobre cómo comenzar con hardware y software XR.

### ¿Por qué usar RV? <a href="#docs-internal-guid-8a81dca9-7fff-6c1f-4f28-116940fa6070" id="docs-internal-guid-8a81dca9-7fff-6c1f-4f28-116940fa6070"></a>

El aprendizaje a distancia ha llevado a un estado de polarización donde estudiantes de todas las edades enfrentan dificultades en el aprendizaje debido a la falta de apoyo de profesores y compañeros. La comunicación en el aprendizaje a distancia carece de elementos que existen en la interacción física y nuestra misión fue descubrir si podemos crear un sentido de comunidad con la ayuda de la tecnología y fortalecer la capacidad de los estudiantes para aprender.

La RV es una buena herramienta para agregar valor y enriquecer las lecciones escolares. No es un sustituto de la enseñanza en el aula normal, sino más bien una herramienta adicional para apoyar y mejorar el compromiso de aprendizaje con la ayuda de entornos tridimensionales.

Nuestra experiencia y varios estudios muestran que el compromiso 3D en un aprendizaje a distancia mejora la motivación de los estudiantes. Estos estudios muestran que los estudiantes pueden tener una mejor comprensión y capacidad para utilizar el conocimiento aprendido en un entorno 3D. La utilización de modelos y objetos 3D y entornos virtuales especiales puede apoyar el aprendizaje. Como experiencia de aprendizaje, aprender en RV también es más entretenido, y las tareas más complejas son notablemente más fáciles de entender.<br>

Ventajas de usar RV en la educación

* Experiencia inmersiva y enfoque, especialmente al usar un casco
* Mejora de habilidades digitales
* Accesibilidad global
* Realización ecológica
* Capacidad para crear entornos que se ajusten a las necesidades y los propósitos
* Comunicación verbal y no verbal

\
Desventajas de usar RV en la educación

* Dependencia de conexiones virtuales en lugar de interacciones sociales en la vida real
* Dificultad para reconocer la empatía
* Falta de expresiones emocionales y faciales
* Alto precio de los dispositivos
* Mareos por movimiento (La RV puede crear pérdida de conciencia espacial, náuseas, vértigo, desorientación y náuseas. Esto también se conoce como enfermedad del simulador.)
* Tiempo de proceso de incorporación tedioso
* Ejecución más lenta de tareas, es decir, compartir ideas colocando notas adhesivas
* Uso simultáneo de la vista y auriculares necesarios al instalar programas

##

## Impresión

Sugerimos citar este informe de la siguiente manera: Lassenius, P., Torkkel, A., Fraile, J., Orgaz-Rincón, D., Esteban-Manrique, P., Van Cauwenberghe, J., Carrillo, L., & Katrini, C. (2023). Implementando VR/XR en la Educación Basada en Equipos. Trabajo en equipo ágil mejorado para el aprendizaje híbrido en escuelas (AgileXR). <https://agilexr.eu/>

Editores/Colaboradores: Universidad Metropolia de Ciencias Aplicadas (FI), Fundación Universidad Francisco de Vitoria (SP), Escuela RHIZO (BE), CollectiveUP (BE).

Autores: Petra Lassenius (Universidad Metropolia), Ale Torkkel (Universidad Metropolia), Juan Fraile (UFV), Daniel Orgaz-Rincón (UFV), Paula Esteban-Manrique (UFV), Joos Van Cauwenberghe (RHIZO), Liliana Carrillo (CollectiveUP), Chrysanthi Katrini (CollectiveUP).

Traducción: Versión en neerlandés por Joos Van Cauwenberghe (RHIZO), versión finlandesa por Petra Lassenius (Universidad Metropolia) y versión en español por Juan Fraile (UFV), Daniel Orgaz-Rincón (UFV) & Paula Esteban-Manrique (UFV).

Esta publicación (en inglés, finlandés, neerlandés y español) y otras publicaciones y herramientas producidas por el proyecto pueden descargarse de forma gratuita desde: <https://agilexr.eu/>

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-078e33243074f26946b23d5a32c82cb4c3f78839%2Flicencia%20CC.png?alt=media" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Este trabajo está protegio bajo la Licencia Internacional de Attribution-ShareAlike 4.0 de Creative Commons. Para ver una copia de esta licencia, visite [http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/)

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-1a19f448282102459eb77ed35dcb445d8320bc1b%2FEN%20Co-funded%20by%20the%20EU_BLACK%20Outline.jpg?alt=media" alt="" width="188"><figcaption></figcaption></figure>

El proyecto "Trabajo en equipo ágil mejorado para el aprendizaje híbrido en escuelas" (2021-1-BE02-KA220-SCH-000027889) está cofinanciado por el Programa Erasmus+ de la Unión Europea. Las opiniones expresadas en los documentos de trabajo, entregables e informes son de los socios del consorcio del proyecto. Estas opiniones no han sido adoptadas ni aprobadas por la Comisión y no deben considerarse como una declaración de las opiniones de la Comisión o sus servicios. La Comisión Europea no garantiza la exactitud de los datos incluidos en los documentos de trabajo e informes, ni acepta responsabilidad alguna por el uso que se haga de los mismos.

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### &#x20;<a href="#docs-internal-guid-8a81dca9-7fff-6c1f-4f28-116940fa6070" id="docs-internal-guid-8a81dca9-7fff-6c1f-4f28-116940fa6070"></a>


# Nuestro Enfoque: Investigación-Diseño

### Entendiendo el potencial de las tecnologías XR para facilitar el trabajo en equipo <a href="#docs-internal-guid-63487f51-7fff-3753-f611-da8bc4e176fa" id="docs-internal-guid-63487f51-7fff-3753-f611-da8bc4e176fa"></a>

La tarea de Metropolia UAS en el proyecto Agile XR fue probar nuevas tecnologías para crear un entendimiento de si las tecnologías XR son capaces de crear un sentido de comunidad, aumentar la colaboración y el trabajo en equipo en el aprendizaje a distancia.

Comenzamos nuestro estudio creando una lista de diferentes características de plataformas virtuales que apoyan el trabajo en equipo. Esto fue seguido por el análisis comparativo de veintitrés (23) soluciones basadas en XR, identificando y seleccionando aquellas que fomentan el trabajo en equipo y la colaboración en el aprendizaje a distancia y que son adecuadas para escuelas de secundaria. Luego seleccionamos cuatro plataformas para realizar pruebas y desarrollo adicionales. Las pruebas se realizaron con diferentes grupos de estudiantes y también con otros usuarios.

## Doble Diamante

Utilizamos el proceso de Doble Diamante en este estudio. Doble diamante es una herramienta para un proceso de diseño donde el informe de diseño se explora a través de cuatro etapas; descubrir, definir, desarrollar y entregar.

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En los siguientes párrafos describimos las actividades incluidas en cada fase (descubrir, definir, desarrollar y entregar) de nuestro estudio.

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-bde48f9c26d027470ceb6450a3c3eca7ba8a510a%2FScreenshot%202023-12-19%20at%2013.19.54.png?alt=media" alt=""><figcaption><p>Imagen 1. Proceso de doble diamante</p></figcaption></figure>

## Descubrir

En la fase de Descubrir, nuestra investigación y análisis se centró en descubrir y analizar los datos existentes y el estado actual del aprendizaje a distancia. Nuestra investigación incluyó un mapeo del material sobre aprendizaje a distancia y una parte donde analizamos las necesidades y demandas del aprendizaje a distancia virtual. Nos centramos en cómo mejorar la interacción y qué falta en las herramientas y equipos existentes. Los datos se recopilaron observando situaciones existentes en el aprendizaje a distancia. A partir de estas experiencias pudimos definir los niveles existentes de interacción y aclarar la necesidad de un desarrollo adicional.

## Definir

En la fase de Definir, primero creamos un criterio para guiarnos en la elección del software. La fase de Definir también incluyó probar y comparar el último software XR y las últimas tecnologías relacionadas con XR para el aprendizaje a distancia. Basándonos en los resultados del estudio, pudimos enfocarnos en el software y las tecnologías existentes y nuevas en el mercado y analizar las cualidades y la usabilidad de diferentes soluciones con diferentes escenarios de enseñanza. Comparamos las plataformas utilizando equipos XR como cascos de RV y también utilizando entornos virtuales con computadoras de escritorio convencionales y computadoras móviles. Metropolia UAS ha estado colaborando con varias empresas de software y los resultados de este estudio darán insumo para el desarrollo de un nuevo software.

## Desarrollo

El estado actual del aprendizaje a distancia carece de los elementos de comunidad. La fase de desarrollo se enfoca en las posibilidades de aumentar el sentido de comunidad y creatividad en el aprendizaje a distancia. Obtuvimos mucha información de nuestra fase de prueba de software. Lo que funcionaba y los elementos que faltaban. Hacia el final de este proyecto, pudimos crear nuestros propios espacios en la plataforma Spatial con las cualidades que apoyan el aprendizaje a distancia y permiten la participación de los estudiantes.

## Entregar

Esta guía es una parte de cómo entregamos nuestros resultados. Incluye instrucciones cortas para apoyar a los nuevos usuarios. Además, sugeriremos una variedad de mejoras de los entornos de aprendizaje XR existentes y compartiremos nuestros resultados utilizando herramientas virtuales para guiar tanto a profesores como a estudiantes a usar las soluciones XR para mejorar el aprendizaje a distancia.

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-0cc2d6759915866421d95227eb1d1f801957b83f%2FScreenshot%202024-01-11%20at%209.03.53.png?alt=media" alt=""><figcaption></figcaption></figure>


# Estado de la RV para la Educación

## ¿Qué es posible en la RV?

Los entornos virtuales ofrecen un ambiente simulado por computadora al que pueden unirse globalmente muchos usuarios que han creado un avatar al mismo tiempo.

Los entornos virtuales son bien conocidos en la industria del juego. Sin embargo, hay una serie de otras posibilidades sociales que la RV puede ofrecer a los usuarios, tales como entrenamiento, aprendizaje, conferencias, eventos, conveniencia y comunicación.

Los entornos de aprendizaje virtual pueden ofrecer a los aprendientes compromisos inmersivos con contenido, gestión y evaluación, que promueven y apoyan el aprendizaje. En un aula virtual, los alumnos y educadores pueden conectarse permitiendo a estudiantes y profesionales aprender en un ambiente virtual que es profesional, realista y no solo teórico. Ver cómo algo se ve antes de ejecutarlo crea confianza y confidencia mientras reduce el costo de entrenamiento así como los costos operacionales.

Hay tres tipos principales de entornos de aprendizaje virtual. Se diferencian en cómo los aprendices y los instructores interactúan entre sí, al mismo tiempo, o estudiando de manera independiente o una combinación de lo anterior. Cuando tanto los aprendices como los instructores están en línea simultáneamente interactúan entre sí en tiempo real a través de características como videoconferencias, salas de chat y pizarras blancas virtuales, comunicándose en un entorno virtual por avatares o entornos de simulación y virtuales.

La RV también es un entorno seguro para probar entornos peligrosos como laboratorios, elementos de fuego y aviones. Es seguro explorar nuevos lugares, observar objetos y ciudades alrededor del mundo, parques nacionales, museos y lugares históricos.

#### Muchas actividades pueden tener lugar en la RV. En lugar de ver una pantalla 2D, los usuarios pueden interactuar con mundos 3D. Puedes:

* Usar y compartir contenido como texto, diapositivas, documentos de Google, vídeos
* Usar una pizarra, notas, último puntero, navegador, importar y exportar archivos desde tu escritorio, observar objetos 3D
* Grabar o tomar fotos de tus sesiones.

## Contenido pedagógico <a href="#docs-internal-guid-db9a3cc5-7fff-4cbf-6123-e633b80b934a" id="docs-internal-guid-db9a3cc5-7fff-4cbf-6123-e633b80b934a"></a>

El aprendizaje en RV se puede dividir aproximadamente en dos tipos:

1. Para el aprendizaje en RV de tipo formación, donde el objeto de aprendizaje son varias funcionalidades, por ejemplo, usar, ensamblar, trabajar.
2. Para el aprendizaje comunitario, donde las plataformas de RV ofrecen la oportunidad de aprender cosas más conceptuales.

Un ejemplo de aprendizaje en RV de tipo formación son los Entrenamientos Obligatorios, una plataforma de entrenamiento digital para la conformidad en aviación y marítima usando RV, RA, aprendizaje adaptativo y gamificación en el Metaverso desarrollado en Helsinki XR Center. Las certificaciones serían certificadas por la Asociación Internacional de Transporte Aéreo (IATA) y pueden en el futuro ser reutilizadas por múltiples compañías de aviación.

Eventos y co-trabajo en Metaverso son un ejemplo de aprendizaje comunitario. El Metaverso te ayuda a conectarte con personas cuando físicamente no estás en el mismo lugar, nos acerca aún más a ese sentimiento de estar juntos en persona.

Las teorías pedagógicas suelen dividirse en teorías conductistas, constructivistas cognitivas y socioculturales. El aprendizaje conductual significa aprender una actividad, por ejemplo, rendimiento deportivo o el uso/ensamblaje de un dispositivo. El aprendizaje conductual ya se realiza ampliamente con la asistencia de RV.

Las otras teorías pedagógicas mencionadas se refieren más a la comunicación lingüística y se basan en conceptos. Para aplicar la comunicación lingüística y conceptual en realidades virtuales, necesitamos buscar plataformas de metaverso desarrolladas para la comunidad y la cooperación.

En nuestro trabajo encontramos nuevas herramientas y métodos pedagógicos posibles gracias a la realidad virtual:

Actividad del estudiante:

Pasivo

* Escuchar una conferencia
* Leer textos
* Ver un vídeo

Activo

* Tomando notas
* Dibujando diagramas, mapas mentales

Colaboración

* Discutiendo con otros
* Trabajando juntos en asignaciones
* Usando Mural, Figma y otras plataformas de coworking

Juego

* Juego de roles con drama
* Danza
* Ejercicio

Nueva habilitación para RV

* Viendo modelos 3D
* Visitando ambientes virtuales
* Usando, modelando y editando modelos 3D

Actividad del profesor:

Activo

* Hablando
* Escribiendo en la pizarra
* Mostrando imágenes y videos
* Mostrando movimientos

Nueva habilitación para VR

* Mostrando modelos 3D
* Modelando, editando modelos 3D
* Ensamblando, operando modelos 3D
* Mostrando ambientes virtuales


# Cómo Elegir Hardware y Software de RV

## Elegir hardware de RV

Había varios tipos de cascos disponibles cuando estábamos eligiendo hardware de RV para nuestro proyecto en la primavera de 2022.

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Los cascos con 3DOF (3 grados de libertad) rastrean la orientación de tu cabeza pero no tu posición física o movimiento en el espacio. Pueden detectar cuando giras la cabeza a la izquierda, derecha, arriba o abajo, pero no pueden detectar movimientos como inclinarse hacia adelante, hacia atrás o de lado a lado. Son adecuados para ver imágenes y vÍdeos 360 por ejemplo. Oculus Go, Samsung Gear VR y Google Cardboard son ejemplos de cascos 3DOF disponibles cuando estábamos eligiendo qué hardware usar.

Los cascos con 6DOF (6 grados de libertad) ofrecen un seguimiento completo de la rotación de tu cabeza así como tu posición física y movimiento en un espacio 3D. Esto significa que no solo puedes mirar alrededor sino también inclinarte, agacharte y caminar dentro del entorno virtual. Los cascos 6DOF se usan a menudo en configuraciones de RV "a escala de habitación", donde los usuarios pueden moverse libremente dentro de un espacio físico definido. Esto permite experiencias más dinámicas e inmersivas. Pico Neo HTC Vive Focus y Oculus Quest 2 son ejemplos que estaban disponibles en primavera de 2022.

Un casco de RV autónomo implica que básicamente es un casco autocontenido. Tiene una pantalla, procesador y batería internos, y contiene varios visores en su cuerpo que proporcionan la orientación espacial necesaria según los objetos alrededor y su distancia de ellos. Se encuentra más comúnmente con controladores o un controlador que se puede mover en seis direcciones, permitiendo máxima movilidad.

Para usar cascos de RV con un PC se necesita una tarjeta gráfica. Ejemplos de tales cascos son HTC Vive Pro y Oculus Rift S.

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Elegimos usar el casco Oculus Quest 2 en nuestro estudio porque es el más ampliamente utilizado, es un casco autónomo y tiene propiedades de 6 grados de libertad y su precio es razonable.

Recomendamos usar este casco en lecciones de aprendizaje a distancia en escuelas secundarias cuando se utilicen tecnologías XR.

## Elegir software mediante benchmarking

La base para elegir qué software usar fue nuestro estudio de benchmarking que incluyó veintitrés (23) diferentes plataformas que existían en el mercado en ese momento, y que se ajustaban a nuestro alcance. Elegimos un software que está diseñado para la colaboración y propósitos educativos. Excluimos aplicaciones de aprendizaje en RV ya hechas porque usualmente solo ofrecen aprendizaje basado en habilidades conductuales. Nuestro enfoque estaba en la colaboración.

El software se dividió en dos categorías:

1. Ambientes de aprendizaje
2. Reunión y colaboración.

Nuestros criterios para seleccionar plataformas:

* Propósito de la plataforma
* Características clave
* Opciones de precios y suscripción
* Accesibilidad con cascos de VR, escritorio, dispositivos móviles
* Soporte de cascos
* Características de usabilidad como orientación, selección y manipulación de objetos, salida visual, comodidad, enfermedad de simulación, presencia e inmersión
* Requisitos de hardware y especificaciones técnicas
* Requisitos de la plataforma
* Facilidad de uso
* Objetivo, mejor para.
* Máx usuarios para uso simultáneo
* Personalización con objetos y entornos 3D
* Características de transmisión y grabación
* Diseño
* Avatares por defecto o personalizables
* Soporte del motor de juego

Todas las plataformas que evaluamos se enumeran por sus características criterios para guiarnos en la elección de plataformas para pruebas adicionales. Los hallazgos clave del benchmarking fueron que las plataformas disponibles en el mercado están diseñadas principalmente para mejorar las calidades de reuniones remotas. Simulan entornos similares a oficinas y plataformas que están diseñadas para propósitos educativos están diseñadas para aprendizaje conductual.

{% file src="/files/YqmVCc8ndFFUzKJogd26" %}
\
Los resultados completos de nuestro benchmarking se pueden encontrar en el Apéndice 1.
{% endfile %}

{% file src="/files/KhBCqlunlVf3oWXZC655" %}


# Pruebas y Benchmarking de Plataformas VR

## Comparando y probando plataformas elegidas <a href="#docs-internal-guid-f0e6d941-7fff-08a9-389c-e6b93cd7f98c" id="docs-internal-guid-f0e6d941-7fff-08a9-389c-e6b93cd7f98c"></a>

La evaluación llevó a una fase de prueba basada en criterios que se ajustaban a nuestros propósitos; acceso gratuito, soporte para colaboración y trabajo en equipo, tipo de suscripción, soporte para cascos de realidad virtual, y un mínimo de diez usuarios. AltspaceVR (descontinuado), [Horizon Workrooms](https://forwork.meta.com/fi/horizon-workrooms/), [Glue](https://www.glue.work/) y más tarde [Spatial.io](https://www.spatial.io/) fueron seleccionados para pruebas adicionales con estudiantes y personal. AltspaceVR fue discontinuado por Microsoft en marzo de 2023.

\
La mayoría de los software permiten el uso de prueba a cierto número de participantes. Por ejemplo, el número máximo de usuarios para acceder a una sesión gratuita puede ser de hasta diez personas.

\
La fase de prueba de la plataforma que comenzó en la primavera de 2022 se realizó primero entre el grupo de proyecto Metropolia Agile XR para obtener más conocimientos sobre la facilidad de uso de las plataformas. Estudiantes, profesores y otro personal participaron en las pruebas.

A continuación, algunos ejemplos de campos de datos de las calificaciones de los estudiantes completadas en Figma:

{% embed url="<https://www.figma.com/embed?embed_host=share&url=https://www.figma.com/file/z5xD7yirDrSo4ETxQOLAjr/AXR---Calificaciones-de-Estudiantes-de-Plataformas-Colaborativas-de-XR?type=design&node-id=0%3A1&mode=dev>" %}
Ejemplo de calificaciones de estudiantes de diferentes Plataformas Colaborativas de XR
{% endembed %}

Luego se realizaron más pruebas con grupos más grandes de estudiantes y se hicieron pilotos con estudiantes de bachillerato. Todas las sesiones de prueba están listadas en la Tabla 1.

\
Entre 4 y 15 personas participaron en cada sesión. Las sesiones comenzaron con el proceso de incorporación e incluyeron diferentes actividades, como compartir contenido, texto, imágenes o vídeo, reuniones, trabajo en equipo o simplemente jugar, en las plataformas seleccionadas.

Los pilotos con estudiantes de bachillerato incluyeron una experiencia de aprendizaje organizada e incluyeron material de aprendizaje como vídeos, instrucciones y trabajo en equipo entre estudiantes. Durante un evento de Actividades de Aprendizaje, Capacitación y Enseñanza (LTTA) el personal de todos los socios del proyecto Agile XR participó en la prueba de las plataformas elegidas. Esto nos permitió ganar experiencia colectiva de los entornos virtuales en sí mismos, así como de las actividades en ellos.

Tabla 1. Comparando y probando plataformas elegidas

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-c671e89e8586b210c2975b62bc102313f7ea0c75%2FScreenshot%202023-11-20%20at%2013.21.54.png?alt=media" alt=""><figcaption><p>Imagen 4 Cronograma de diferentes eventos</p></figcaption></figure>

\
Probar diferentes plataformas nos dio mayor entendimiento sobre la usabilidad. Evaluamos las plataformas con diferentes características, como qué tan fácil era el proceso de inicio de sesión, interfaz de usuario, o qué tipo de funcionalidades ofrecen, cualidades del avatar o los gráficos de los entornos.

## Registro

La mayoría de los software se pueden instalar tanto en entornos Mac como Windows y permiten diferentes formas de registrarse y crear una cuenta / perfil usando diferentes y múltiples dispositivos de usuario, escritorio, dispositivos de RV o móviles.

## Gráficos

Muchas de las plataformas aún tienen gráficos estilo caricatura. Esto se debe a muchas razones, una de ellas siendo la capacidad de realizar capturas de pantalla. Los entornos estilo caricatura se adaptan bien en la industria del juego, pero para propósitos de trabajo podría perturbar la credibilidad.

## Audio

Espacios virtuales en los que las personas pueden escuchar en tres dimensiones. Dentro del espacio virtual también es posible controlar el audio.

## &#x20;<a href="#docs-internal-guid-f0e6d941-7fff-08a9-389c-e6b93cd7f98c" id="docs-internal-guid-f0e6d941-7fff-08a9-389c-e6b93cd7f98c"></a>


# Diseñando Ambientes Virtuales para el Aprendizaje en RV

La percepción espacial en el mundo de la RV difiere del entorno físico; el espacio ya no es necesario para proteger, sino para dar una sensación de sentir seguridad y escala. Igualmente, se puede pensar si las superficies que definen el espacio deben parecerse al mundo real o si pueden hacerse más abstractas.

En las plataformas de Metaverso, el llamado presupuesto de polígonos y texturas determina en gran medida el detalle y el número de modelos 3D y, por lo tanto, afecta al conjunto visual. En las instrucciones para varias plataformas de Metaverso, se desea limitar el número de polígonos a 500,000 y las texturas al tamaño 2K.

Los factores que afectan la calidad visual incluyen la iluminación, los materiales y los detalles. Especialmente en interiores, se debe usar iluminación de Iluminación Global (simulando el comportamiento físico de la luz) para lograr realismo. Los materiales y detalles también añaden interés visual a los modelos y vistas en 3D.

Al inicio del proyecto, un grupo de estudiantes pudo diseñar sus propios espacios usando un software 3D como Blender y luego llevar los objetos y activos a la plataforma de motor de juego para permitir la experiencia virtual. Los primeros espacios virtuales no tenían muchas funcionalidades.

Las plataformas de Metaverso están cambiando y evolucionando rápidamente. Durante esta fase de evaluación y pruebas del proyecto, la plataforma con más potencial cambió y en su lugar comenzamos a usar la plataforma spatial.io.

En la plataforma Spatial pudimos crear un espacio funcional para el aprendizaje a distancia que tiene cualidades visuales y funcionales y apoya el aprendizaje. El diseño se enfoca en el tamaño de los espacios, creando un área de aterrizaje interesante y espacios para diferentes propósitos, como espacio para conferencias y espacios para trabajo en equipo o discusiones uno a uno cuando se puede controlar el audio del espacio.

![](https://lh7-us.googleusercontent.com/eJWGM67oC-F_uPDQ_3bMH2jOQZlW9nRFhtUw0-SmRZYdDxPtHIMqhp7U4kqPctxr2Cu_PgtuVX8em_OEbn4GBUegSgW8c_v4QlcXvYTUwHw3TUt16qrK1_dkkxJMPypLmRskyB7aiELtJJ4Jwl4OOO0)

Imagen: Coralie Island ha sido creada en Spatial por Pedcharat Cheremnykh

![](https://lh7-us.googleusercontent.com/mdyF_0-USbYrzhM_IIpp5X_FExEX2cgIQ7nAi0RdAS-otc63HYag-b6_rcAZkn8C_oC9tPcoGnqi970LYQDx8GgV5-JZvNnODezhXI6OMhr8BSFZuFxHl_oV2FGGhWXzk-XYGzP7RBRh0EOzx1ka5N4)

Imagen: Saara Myllylä´s Early Dusk Gathering

![](https://lh7-us.googleusercontent.com/z7ZcEYPPp6pU-EGpAphoiLDkw2_ypax9NCkFLNFWt6kFXbrKJSQxBOdIcYJaO6aFeqWOJCYk3U4vDzAVr6xIkUg9rYbmpzjdjojtOcxcU7LLyLOBtwQ_3781oY91949eFf5_xh0dNnV1mTQ8sV8Cp3s)

Imagen: Parinaz Mohammadi´s Frozen World


# 4 - Manual: Spatial.io para Trabajo en Equipo Potenciado por RV

El manual ofrecerá guías paso a paso sobre cómo usar dispositivos VR, configurar tu casco y cómo instalar la plataforma Spatial para su uso. ofrece información para plataformas Horizon Workroom y Glue

## Casco VR <a href="#docs-internal-guid-e1022a70-7fff-ffc0-2dd9-070f6fbd40cf" id="docs-internal-guid-e1022a70-7fff-ffc0-2dd9-070f6fbd40cf"></a>

El casco VR permite a los usuarios tener una experiencia inmersiva donde la participación del usuario es mayor que usar escritorio o dispositivo móvil y cuando se usa un casco, el usuario no es perturbado por otros elementos atractivos alrededor.

El proyecto Agile XR decidió comprar los mismos dispositivos para todos los socios para que todo el material producido en el proyecto pueda ser comparado equitativamente. Los criterios del proyecto Agile XR para elegir el casco fueron la accesibilidad, precio, rendimiento y la capacidad de cooperar con diferentes software.

Se seleccionó Oculus / Meta Quest 2.

Algunas cualidades enumeradas que nos llevaron a comprar Oculus Quest 2.

Oculus Quest 2 es inalámbrico, tiene un cable Usb-c, ajustable al tamaño de tu cabeza y liviano, precio razonable y la calidad de la resolución de pantalla y procesador.

Los dispositivos VR son más fáciles de usar cuando se personalizan. La mayoría del software reconoce el casco y dispositivo del usuario como un par.

El casco Oculus requiere una cuenta de Facebook para operar.

Cuando los dispositivos tienen múltiples usuarios o grupos de estudiantes, es más fácil crear cuentas y correos electrónicos para el proyecto. Creamos varias cuentas de Google para múltiples usuarios.

#### Cómo empezar con tu casco VR

Puedes usar el [video de YouTube de Desembalaje, Configuración y Revisión de Oculus Quest 2](https://www.youtube.com/watch?v=ve2hbZdbO-I) al configurar tu casco. Configurar el Meta Quest 2 (anteriormente conocido como Oculus Quest 2) involucra varios pasos para preparar tu casco VR para su uso. Aquí tienes una guía paso a paso sobre cómo configurar el Meta Quest 2:

¡Nota! Antes de comenzar el proceso de configuración, asegúrate de tener un smartphone o tablet y una conexión Wi-Fi estable.

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1. Carga el Casco:
2. * Conecta el cable USB-C incluido al puerto de carga en el casco Meta Quest 2.
   * Enchufa el otro extremo a una fuente de alimentación USB, como un puerto USB de computadora o un adaptador de pared USB.
   * Deja que el casco se cargue hasta que esté al menos parcialmente cargado para asegurar un proceso de configuración fluido.
3. Descarga la Aplicación Meta Quest:
4. * En tu smartphone o tablet, ve a la App Store (iOS) o Google Play Store (Android).
   * Busca y descarga la aplicación "Meta Quest" (anteriormente la aplicación Oculus).
5. Enciende el Meta Quest 2:
6. * Presiona y mantén presionado el botón de encendido en el lado derecho del casco Meta Quest 2 hasta que veas el logo de Oculus.
7. Empareja el Casco con la Aplicación:
8. * Abre la aplicación Meta Quest en tu smartphone o tablet.
   * Sigue las instrucciones en pantalla para emparejar el casco con la aplicación. Asegúrate de que el Bluetooth de tu teléfono esté activado.
9. Conéctate a Wi-Fi:
10. * En la aplicación Meta Quest, se te pedirá que conectes tu casco a Wi-Fi. Elige tu red Wi-Fi e ingresa la contraseña si se requiere.
11. Configura tu Límite Guardian:
12. * El sistema Guardian te ayuda a definir un área de juego segura. Sigue las instrucciones en pantalla en la aplicación para dibujar tu límite Guardian señalando con el controlador del casco hacia el suelo.
13. Ajusta tu Vista:
14. * Ponte el casco y ajusta las correas para que queden cómodas.
    * Sigue las instrucciones en pantalla para ajustar tu vista moviendo el casco hacia arriba y hacia abajo, izquierda y derecha, hasta que esté cómodo y claro.
15. Completa el Tutorial:
16. * El Meta Quest 2 te guiará a través de un tutorial para ayudarte a familiarizarte con los controles y las interacciones básicas.
17. Descarga Contenido VR:
18. * Usando la aplicación Meta Quest en tu smartphone o directamente en el casco, explora y descarga contenido VR. Contenido, juegos y aplicaciones de la Oculus Store.
19. Vincular o Habilitar la Cuenta de Facebook (Opcional):
20. * Si se solicita, puedes vincular tu Meta Quest 2 con tu cuenta de Facebook o crear una nueva. Este paso es usualmente opcional pero podría ser requerido para ciertas funciones.
21. Explorar VR:
22. * Una vez que hayas completado la configuración y descargado algún contenido VR, puedes comenzar a explorar y disfrutar de las experiencias de realidad virtual en tu Meta Quest 2.
23. Opcional: Configurar un Escritorio Virtual (Conexión PC):
24. * Si quieres conectar tu Meta Quest 2 a una PC para acceder a contenido VR de PC, puedes seguir las instrucciones en la app de Oculus PC para configurar Oculus Link o usar Air Link si tu PC y visor lo soportan.

Restablecimiento de fábrica de Oculus Quest 2

Puede que necesites restablecer tu dispositivo si necesitas cambiar el perfil de usuario o a veces el dispositivo está cargado con material no deseado, por ejemplo. Una vez que hayas restablecido de fábrica tu Quest 2, estará en el mismo estado en que lo sacaste de la caja por primera vez. Todos tus datos anteriores serán eliminados.

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Comienza tu restablecimiento:

Apaga tu visor y póntelo. Mantén presionados el botón de encendido y el botón de bajar volumen hasta que veas la pantalla de arranque. Ten en cuenta que estas son representaciones de la pantalla de arranque de Oculus. Puede verse un poco diferente en tu Quest, pero el principio es el mismo.

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![](https://lh7-us.googleusercontent.com/WOji4LmgkXXm0VQck2iqJhRH4FrWU-r8UXzpypvKFm4M9elfuDHSdcJz_7abkSu8NxD8QTBxM9OCGxah3onjXNykWlvSXBf_D1-N3FTy_sz-iCiciqNYzUgFIIYjjE4FgjO2qTKrXLvWuG_AmtmpIP4)

Imagen del casco Oculus Quest 2 mostrando la ubicación de los botones.

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Usa los botones de volumen para destacar "Restablecimiento de Fábrica" y presiona el botón de encendido para seleccionarlo.

Espera a que se complete el restablecimiento.

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## Horizon Workroom

Una de las primeras plataformas que probamos fue Horizon Workroom,

Es un software de colaboración en realidad virtual (VR) desarrollado por Meta Platforms, Inc. (anteriormente Facebook). Fue diseñado para facilitar el trabajo remoto y la colaboración en un entorno virtual.

Horizon Workroom crea un entorno de oficina virtual en VR. Los usuarios pueden unirse al espacio de trabajo usando los cascos VR Oculus, como el Oculus Quest 2, para reunirse y colaborar con otros como avatares en una sala virtual.

La plataforma emplea tecnología de audio espacial, lo que significa que el sonido de las voces y otras fuentes de audio proviene de la dirección del avatar, haciendo que las conversaciones se sientan más naturales.

Los usuarios pueden participar en discusiones en tiempo real, compartir pantallas, documentos y pizarras, lo que lo hace adecuado para una variedad de actividades colaborativas, desde reuniones de negocios hasta sesiones de lluvia de ideas.

Horizon Workroom permite a los usuarios personalizar sus espacios de trabajo virtuales, incluyendo la disposición de las salas, los muebles y las decoraciones. Esta personalización puede ayudar a crear una atmósfera personalizada y cómoda.

Aunque Horizon Workroom apunta principalmente a usuarios de VR, también ofrece un modo de escritorio para participantes que no tienen cascos VR. Esto asegura que los usuarios no VR todavía puedan participar en las reuniones.

Ofrecen un Workroom que es un espacio para charlar, compartir archivos y reunirse con compañeros de trabajo. Los Workrooms existen tanto en 2D como en VR, por lo que puedes cambiar entre los dos entornos sin perderte de nada. (Disponible en Meta Quest 2 y web)

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Para iniciar sesión necesitas crear una cuenta de Meta.

Un anfitrión crea el workroom y envía invitaciones en PC.

Los invitados crean una cuenta de workroom desde la invitación y la emparejan con su casco.

La configuración de la cuenta de workroom requiere solo una computadora.

Cualquier correo electrónico funciona. No es necesario iniciar sesión con una cuenta de Facebook o Google.

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Características disponibles:

\- Configuración de avatar

\- Configuración del escritorio, sin locomoción ni teletransporte

\- Pizarra

\- Importación de imágenes

\- Compartir pantalla

\- Chat con réplicas virtuales de herramientas de oficina

\- Integraciones con aplicaciones de calendario

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\ <br>

## Glue

## Plataforma de colaboración virtual diseñada para reuniones remotas y trabajo en equipo.

En el año 2023 Glue ha desarrollado más herramientas para personalizar avatares, haciéndolos más interactivos, los movimientos de cabeza y manos de los usuarios de VR son rastreados y percibidos por otros usuarios.

Glue ofrece audio espacial y la voz de cada usuario emana de manera realista de la posición de su avatar, Glue tiene una biblioteca de espacios listos y personalizables para diferentes tipos de reuniones y colaboración. Herramientas como notas adhesivas y pizarras blancas están disponibles, ofrecen la capacidad de trabajar con modelos 3D importados.

Glue permite el uso de prueba gratuito para hasta 10 usuarios.

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Glue tiene registro en VR y web.

El usuario tiene que crear una cuenta, instalar Glue e iniciar sesión.

Registrarse usando una invitación vía email.

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Características disponibles:

-Archivo Gloud para usuarios

-Capacidades de conversión de voz a texto

-Dibujo 3D - lápiz para dibujar, selección de color, activos móviles, imposibilidad de borrar o guardar

-Puntero láser

-Cámara, captura de pantalla

-Reloj

-Pizarra blanca - pincel/selección de color, borrador realista

-Notas adhesivas

-Nombre de usuario visible sobre los avatares

-Vista de escritorio

-Ubicaciones

-Archivos de equipo - imágenes, dibujo 3D, importación/exportación a través de la web de Glue.

-Duración del tiempo - 30 minutos, máximo 10 usuarios (versión gratuita)

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Otros comentarios

La app de Glue no se puede encontrar en la tienda de Oculus (escritorio)

La app de Glue no apareció al principio en la tienda de Oculus desde el casco.

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<https://glue.work/setup-quest/>

<https://glue.work/setup-desktop/>

<https://glue.work/setup-pc-vr/>

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<https://www.immersivelearning.news/2021/02/18/glue-2-0-vr-tool-for-collaboration/>

####

## Plataforma espacial para espacios personalizados

<https://www.spatial.io/>

Hacia el final de este proyecto, probamos Spatial y lo encontramos útil por varias razones. No tenía muchas distracciones y fue fácil de acceder y registrar una cuenta.

La razón principal por la que elegimos Spatial.io para realizar más pruebas y como plataforma de desarrollo de entornos de RV fue su Kit de Herramientas del Creador (publicado durante nuestra fase de pruebas) que nos permitió construir entornos y funcionalidades personalizadas usando el motor de juego Unity. Por lo tanto, las posibilidades de personalización eran mucho mejores que con otras plataformas.

Spatial ofrece varias opciones para el registro. Para crear una cuenta, perfil y avatar necesitas elegir tu preferencia de inicio de sesión. Puedes hacerlo con cualquier dispositivo; tableta, computadora de escritorio, casco de RV o teléfono móvil. Una vez que accedes a la plataforma, obtendrás una variedad de mundos para explorar. También tienes la capacidad de crear tus propios espacios.

\\

Spatial.io es una plataforma de colaboración y comunicación que aprovecha las tecnologías de realidad aumentada (AR) y realidad virtual (VR) para crear espacios de trabajo virtuales inmersivos e interactivos. Permite a los usuarios reunirse, colaborar e interactuar como avatares en un espacio 3D compartido. Spatial.io está diseñado para mejorar el trabajo remoto, las reuniones y la colaboración al ofrecer una experiencia más inmersiva y atractiva.

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Spatial.io proporciona entornos virtuales o espacios de trabajo donde los usuarios pueden reunirse para reuniones, presentaciones, debates y actividades colaborativas.

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Los usuarios se representan como avatares dentro del entorno virtual, lo que permite interacciones realistas, movimientos y expresiones.

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La plataforma admite la colaboración en tiempo real con características como pizarras interactivas, compartición de documentos, manipulación de objetos 3D y audio espacial para una posición de sonido realista.

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Spatial.io puede integrarse con diversos software y herramientas, lo que hace posible importar contenido, acceder a documentos y colaborar de manera fluida dentro del espacio de trabajo virtual. Aunque diseñado para experiencias inmersivas de AR y VR, Spatial.io puede ofrecer versiones de escritorio y móviles, permitiendo a los usuarios unirse a reuniones e interactuar con el entorno virtual sin hardware de VR.

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Los usuarios pueden tener la opción de personalizar los entornos virtuales, creando espacios de reunión y diseños únicos.

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Spatial.io aspira a cerrar la brecha entre los miembros del equipo remoto, permitiendo una colaboración más atractiva y efectiva independientemente de la ubicación geográfica.

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<https://support.spatial.io/hc/en-us/articles/360060057511-New-to-Spatial-Start-here->

<https://support.spatial.io/hc/en-us/articles/360043031872-How-to-Create-or-Join-a-Spatial-Space>

<https://www.alpha3d.io/3d-to-ar-spatial-alpha3d/>

\\

Configuración de la cuenta de Spatial (escritorio)

Este manual es para una configuración rápida. Toma nota de que esto requiere que tengas una cuenta de Google.

1. Abre el navegador y ve a <https://www.spatial.io/>, pero asegúrate de haber iniciado sesión en tu cuenta de Google antes de configurar la cuenta de Spatial.
2. Una vez que llegues a la página de inicio, selecciona “Iniciar Sesión” en la esquina superior derecha de la página.
3. Esto abrirá una ventana emergente. Selecciona “Google”.
4. Se abrirá una segunda ventana emergente. Selecciona la cuenta de Google con la que has

\\

Configuración de la cuenta de Spatial (escritorio)

\\

5. Inicia sesión. Recuerda que necesitas haber iniciado sesión antes de este paso.
6. Después de seleccionar la cuenta de Google, serás llevado a una nueva página. Acepta los términos para activar la cuenta y finalizar la configuración de la cuenta de Spatial.
7. Escribe el nombre que quieres tener en Spatial. Esto se puede cambiar más tarde.
8. Después de confirmar el nombre, serás llevado a tu espacio personal donde puedes configurar tu avatar.

Configuración del avatar:

1. Primero, necesitarás crear una cuenta en el sitio web de Ready Player Me. Ve a <https://readyplayer.me/> y haz clic en el botón "Registrarse" en la esquina superior derecha de la página.
2. A continuación, se te pedirá que ingreses tu dirección de correo electrónico y crees una contraseña. Rellena los campos requeridos y haz clic en el botón "Crear Cuenta".
3. Una vez que hayas creado tu cuenta, serás dirigido al tablero de Ready Player Me. Desde aquí, puedes comenzar a crear tu avatar haciendo clic en el botón "Crear Avatar".
4. Luego se te pedirá que elijas un modelo base para tu avatar. Hay varias opciones para elegir, incluyendo modelos masculinos, femeninos y no binarios. Selecciona el que mejor te represente y haz clic en "Siguiente".
5. A continuación, serás llevado a la pantalla de personalización donde puedes elegir varias características para tu avatar, como el estilo de pelo, vello facial, color de ojos, tono de piel y ropa. Puedes usar los deslizadores y selectores de color para ajustar las diferentes características hasta que estés contento con el aspecto de tu avatar.
6. Una vez que hayas personalizado tu avatar, haz clic en el botón "Finalizar" para guardar tus cambios.
7. Luego puedes descargar tu avatar como un archivo de imagen, que puedes usar en varias plataformas como redes sociales, juegos y eventos virtuales.

\\

Spatial escritorio

8. Barra de herramientas: Gestionando funciones como el micrófono, emoticonos y compartir pantalla
9. Función de chat
10. ¿Olvidaste los controles? El icono de “?” en la esquina izquierda abre una pestaña de consejos
11. El botón de “Salir” te permite salir del espacio

\\

Integración de SketchFab

Para crear fácilmente una cuenta de Sketchfab se recomienda tener una cuenta de Google.

1. Para acceder a la pestaña de Sketchfab, presiona el icono de “Agregar contenido”. Puedes encontrar el icono en la parte inferior de la pantalla.
2. Selecciona la pestaña de Sketchfab.
3. Haz clic en el botón “Conectar tu cuenta de Sketchfab”
4. Selecciona iniciar sesión con Google.
5. Selecciona la cuenta de tu elección.
6. Elige el nombre de usuario y acepta los Términos de uso y la Política de privacidad. Selecciona"Crear cuenta".
7. Conecta las cuentas seleccionando "Aceptar".

Configuración de cuenta Meta

1. Navega al [sitio de Meta](https://auth.meta.com/) y selecciona Configurar una cuenta con correo electrónico.
2. Ingresa tu dirección de correo electrónico y selecciona Siguiente.
3. Ingresa tu nombre y selecciona Siguiente.
4. Ingresa tu fecha de nacimiento y selecciona Siguiente.
5. Crea una contraseña y selecciona Siguiente.
6. Verifica la información que has ingresado y selecciona Crear cuenta.
7. Recupera el código de verificación de tu correo electrónico y selecciona Continuar.
8. Tu cuenta ya está lista. Puedes usarla para iniciar sesión en tu Quest y en la aplicación Meta Quest.

Instalar la aplicación Oculus en el teléfono

1. Abre la tienda de aplicaciones en tu teléfono. Si usas un iPhone, es la [App Store](https://itunes.apple.com/us/app/oculus-vr/id1366478176). Si usas un dispositivo Android, es [Google Play Store](https://play.google.com/store/apps/details?id=com.oculus.twilight).
2. En la barra de búsqueda, escribe "Oculus" y busca la aplicación Oculus.
3. Una vez que encuentres la aplicación Oculus, tócala para abrir su página.
4. En la página de la aplicación Oculus, toca el botón de "Instalar" u "Obtener" para descargar e instalar la aplicación en tu teléfono.
5. Dependiendo de la configuración de tu teléfono, es posible que se te solicite ingresar tu contraseña o usar Touch ID o Face ID para confirmar la descarga.
6. Espera a que la aplicación se descargue e instale en tu teléfono. Esto puede tardar unos minutos dependiendo de la velocidad de tu conexión a internet.
7. Una vez que la aplicación Oculus esté instalada, puedes abrirla e iniciar sesión en tu cuenta de Oculus para acceder a tus juegos y aplicaciones de VR.

Configuración del casco VR (Configuración por primera vez)

1. Enciende el casco VR. Verás que aparece un código de emparejamiento en el casco.
2. En caso de que el código no aparezca, abre la barra de herramientas presionando el botón de Oculus en tu controlador táctil derecho.
3. Selecciona el menú de inicio rápido (hora, batería, Wi-Fi) o biblioteca de aplicaciones, luego Configuración > Sistema > Acerca de > Código de emparejamiento.
4. Enciende la aplicación Meta Quest. Inicia sesión con tu cuenta Meta o la cuenta de tu elección.
5. Para conectar el dispositivo. Ve a Menú > Dispositivos > Emparejar nuevo casco o Conectar nuevo dispositivo.
6. Toca Quest 2 y agrega el código de 5 dígitos. Tu Quest 2 se emparejará con tu teléfono.

Configuración del casco VR (Reconectar el casco con la cuenta Meta)

1. Enciende el casco VR.
2. En la pantalla de inicio podría pedirte que te reconectes con tu casco usando el código proporcionado.
3. Conecta tu casco usando el código proporcionado yendo a [www.meta.com/device](http://www.meta.com/device) en móvil o escritorio.
4. Actualiza a la última versión si es necesario. El casco se reiniciará después de eso.
5. Ve a Biblioteca de aplicaciones > Tienda > en la barra de búsqueda escribe “Spatial” > Haz clic en la aplicación Spatial > Instalar.

Configuración de VR espacial

1. La primera vez en la aplicación Spatial, se te mostrará el tutorial sobre cómo trabajar con los controladores e interacción básica con la UI y objetos en el espacio.
2. Para completar tu cuenta, empareja el código visitando [www.spatial.io/pair](http://www.spatial.io/pair) o haz clic en tu foto de perfil desde el sitio web de Spatial en escritorio > Emparejar casco y agregar el código.
3. Ahora estás listo para explorar los espacios en Spatial.
4. Para unirte a espacios AgileXR, ve a Equipo y selecciona el espacio de tu elección.

Configuración móvil de Spatial

1. Descarga la aplicación Spatial desde App Store o Google Play
2. Para iniciar sesión en tu cuenta Spatial existente, haz clic en el botón de cuenta.
3. Inicia sesión en la cuenta Spatial con el mismo correo electrónico que usas en la versión de escritorio. Serás llevado a la página de inicio de Spatial.
4. Para acceder al espacio a través del enlace de invitación, abre una invitación en el correo electrónico y haz clic en “UNIRSE AL ESPACIO”
5. Abre la invitación con el navegador de tu elección y haz clic en “abrir en la aplicación”. Serás llevado al espacio invitado.
6. El tutorial de navegación aparecerá la primera vez que accedas a la aplicación. Pero también puedes encontrarlo desde el menú Kebab > Tutoriales

## Impronta

Sugerimos citar este informe de la siguiente manera: Lassenius, P., Torkkel, A., Fraile, J., Orgaz-Rincón, D., Esteban-Manrique, P., VanCauwenberghe, J., Carrillo, L., & Katrini, C.. (2023). Spatial.io para el trabajo en equipo potenciado por RV. Trabajo en equipo ágil aumentado para el aprendizaje híbrido en escuelas (AgileXR).<https://agilexr.eu/>

Editores/Socios: Universidad Metropolia de Ciencias Aplicadas (FI), Fundación Universidad Francisco de Vitoria (SP), Escuela RHIZO (BE), CollectiveUP (BE).

Autores: Petra Lassenius (Universidad Metropolia), Ale Torkkel (Universidad Metropolia), Juan Fraile (UFV), Daniel Orgaz-Rincón (UFV), Paula Esteban-Manrique (UFV), Joos Van Cauwenberghe (RHIZO), Liliana Carrillo (CollectiveUP), Chrysanthi Katrini (CollectiveUP).

Traducción: Versión en neerlandés Joos Van Cauwenberghe (RHIZO), versión en finlandés por Petra Lassenius (Universidad Metropolia) y versión en español por Juan Fraile (UFV), Daniel Orgaz-Rincón (UFV) & Paula Esteban-Manrique (UFV).

Esta publicación (en inglés, finlandés, holandés y español) y otras publicaciones y herramientas producidas por el proyecto se pueden descargar gratuitamente desde: <https://agilexr.eu/>

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-078e33243074f26946b23d5a32c82cb4c3f78839%2Flicencia%20CC.png?alt=media" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Este trabajo está protegio bajo la Licencia Internacional de Attribution-ShareAlike 4.0 de Creative Commons. Para ver una copia de esta licencia, visite [http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/)

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-1a19f448282102459eb77ed35dcb445d8320bc1b%2FEN%20Co-funded%20by%20the%20EU_BLACK%20Outline.jpg?alt=media" alt="" width="188"><figcaption></figcaption></figure>

El proyecto "Trabajo en equipo ágil aumentado para el aprendizaje híbrido en escuelas" (2021-1-BE02-KA220-SCH-000027889) está cofinanciado por el Programa Erasmus+ de la Unión Europea. Los puntos de vista expresados en los documentos de trabajo, entregables e informes son los de los socios del consorcio del proyecto. Estos puntos de vista no han sido adoptados ni aprobados por la Comisión y no deben ser considerados como una declaración de los puntos de vista de la Comisión o sus servicios. La Comisión Europea no garantiza la exactitud de los datos incluidos en los documentos de trabajo e informes, ni acepta responsabilidad alguna por el uso que se haga de los mismos.


# Terminología en XR

Estos términos abarcan los conceptos clave y tecnologías dentro del ámbito de la Realidad Extendida (XR) y sus diversas tecnologías inmersivas.

La Realidad Extendida (XR) es un término paraguas que engloba varias tecnologías inmersivas, incluyendo la Realidad Virtual (VR), la Realidad Aumentada (AR), y la Realidad Mixta (MR). Aquí tienes un glosario de términos clave relacionados con XR:

#### Realidad Virtual (VR)

Una tecnología que sumerge a los usuarios en un entorno tridimensional generado por computadora, típicamente a través de un casco o goggles. Los usuarios pueden interactuar con y navegar por este mundo virtual.

#### Realidad Aumentada (AR)

AR superpone información digital u objetos virtuales sobre el mundo real, a menudo visualizado a través de un smartphone o gafas AR. Mejora la percepción del usuario del entorno físico.

#### Realidad Mixta (MR)

MR mezcla aspectos tanto de VR como de AR, permitiendo que elementos virtuales y del mundo real coexistan e interactúen en el mismo espacio. Los usuarios pueden interactuar con objetos digitales mientras siguen siendo conscientes del entorno físico.

#### Tecnología Inmersiva

Un término general para tecnologías que crean experiencias inmersivas, incluyendo VR, AR, y MR.

#### Retroalimentación Háptica

Tecnología que proporciona sensaciones táctiles al usuario, como vibraciones o feedback de fuerza, para realzar el sentido del tacto en entornos virtuales.

#### Casco

Un dispositivo portátil, a menudo en forma de gafas o goggles, utilizado para ver contenido de VR, AR, o MR. Típicamente incluye una pantalla, sensores, y capacidades de audio.

#### Modelado 3D

El proceso de crear representaciones digitales de objetos o entornos en tres dimensiones. Los modelos 3D son comúnmente utilizados en aplicaciones XR.

#### Teletransportación

En VR, esto se refiere a un método de mover al usuario de una ubicación o punto de vista a otro dentro del entorno virtual, a menudo para prevenir el mareo por movimiento.

#### Campo de Visión (FOV)

La extensión del mundo observable o contenido digital que un usuario puede ver a través de un dispositivo XR, típicamente medido en grados.

#### Seguimiento de Movimiento

Tecnología que captura y registra el movimiento del cuerpo de un usuario o dispositivo XR. Es crucial para rastrear los movimientos del usuario en entornos virtuales o aumentados.

#### Computación Espacial

La integración de contenido digital en el mundo físico, permitiendo a los usuarios interactuar con objetos virtuales como si fueran reales.

#### Seguimiento de Manos

Una forma de seguimiento de movimiento que rastrea específicamente el movimiento y los gestos de las manos de un usuario, permitiendo la interacción natural con contenido XR.

#### Enfermedad del Simulador

Un fenómeno similar al mareo por movimiento que algunos usuarios pueden experimentar en VR debido a una desconexión entre las señales visuales y físicas de movimiento.

#### Avatar

Una representación digital de un usuario en un entorno virtual, a menudo personalizable para reflejar las preferencias del usuario.

#### Holograma

Una proyección o imagen 3D que parece estar suspendida en el espacio, comúnmente asociada con tecnologías AR y MR.

#### Locomoción

Métodos y técnicas para moverse dentro de un entorno virtual, como caminar, teletransportarse o usar gestos de manos.

#### Latencia

El retraso entre las acciones o movimientos de un usuario y la respuesta correspondiente en el entorno XR. Una baja latencia es crucial para una experiencia fluida e inmersiva.

#### Contenido XR

Activos digitales, aplicaciones o experiencias diseñadas para plataformas XR, incluyendo VR, AR, y MR.

#### Reconocimiento de Gestos

Tecnología que identifica e interpreta los movimientos de las manos o el cuerpo como comandos de entrada dentro de aplicaciones XR.

#### Audio Espacial

Audio que se posiciona y ajusta en tiempo real para coincidir con la ubicación y orientación del usuario dentro de un entorno virtual.

#### Localización Simultánea y Mapeo (SLAM)

Una tecnología utilizada en AR y MR para mapear y rastrear el entorno físico del usuario mientras coloca objetos virtuales dentro de él.

#### Aprendizaje Inmersivo

El uso de tecnologías XR para crear experiencias educativas y experiencias de entrenamiento que ofrecen un mayor nivel de compromiso e interactividad.

#### Vídeo 360 Grados

Contenido de video que captura una vista panorámica de un entorno real o virtual, permitiendo a los espectadores mirar en cualquier dirección dentro del video.

#### Kit de Desarrollo XR

Un conjunto de herramientas, hardware y software proporcionados a los desarrolladores para la creación de aplicaciones y experiencias XR.

#### Interfaz XR

Los principios de diseño de interacción y de interfaz de usuario específicos para entornos XR, considerando gestos, mirada y comandos de voz.


# 5 - Taller: Diseñando Cursos de Aprendizaje Mixto

Estimado educador,

Bienvenido a nuestra **Guía de Facilitación del Plan de Curso de Aprendizaje a Distancia**, creada para ayudarte a mejorar los entornos de aprendizaje mixto. Esta guía es tu hoja de ruta integral para diseñar e implementar estrategias de aprendizaje mixto efectivas.

### **Propósito del Plan de Curso de Aprendizaje a Distancia**

Nuestro objetivo es agilizar la creación de experiencias de aprendizaje mixto centradas en el estudiante, combinando instrucción en línea y presencial. Esta guía proporciona un enfoque estructurado para profesores y equipos, cubriendo todo desde el **diseño inicial hasta la implementación de modelos instructivos innovadores que fusionan sin problemas el aprendizaje en línea y presencial**.

### **Público Objetivo**

Esta guía está dirigida a profesores individuales que buscan revitalizar las materias fundamentales con aprendizaje mixto. Sin embargo, abogamos por un enfoque colaborativo a nivel del departamento de enseñanza. Trabajar juntos mejora las redes de apoyo, garantiza la aceptación e incluye proactivamente a más personas en el proceso de cambio.

### **Nuestro Enfoque**

Empleamos innovación centrada en el humano y diseño instruccional, influenciados por nuestro trabajo con educadores de escuelas secundarias y socios expertos en el Proyecto Agile XR bajo el programa Erasmus+ de la UE. Nuestra metodología se centra en el aprendizaje centrado en el estudiante, optimizando espacios físicos y digitales, llevando a modelos instructivos integrales y estrategias de enseñanza.

### **Vista General de la Guía**

Esta guía está estructurada para simplificar la compleja tarea de reimaginar prácticas instructivas mixtas centradas en el estudiante. Divide el proceso en sesiones de taller manejables, cada una enfocada en diferentes aspectos de rediseño.

<table><thead><tr><th width="148">Sesión 1</th><th width="606">Enmarcación de Intenciones de Rediseño</th></tr></thead><tbody><tr><td>Propósito</td><td>Crear conciencia a nivel de equipo y seleccionar iniciativas para la mejora continua de la enseñanza y el aprendizaje mixtos.</td></tr><tr><td>Método</td><td>Enfocarse en los desafíos de logro estudiantil para identificar oportunidades de diseño.</td></tr><tr><td>Resultado</td><td>Tarjetas de proyecto para cada iniciativa que detallan desafíos, objetivos, alcance y contexto. Estas tarjetas ayudan a evaluar la preparación de cada proyecto y a comunicar ideas a otros.</td></tr><tr><td>Participantes</td><td>Profesores individuales, equipos docentes, líderes educativos, etc.</td></tr><tr><td>Duración</td><td>3 horas</td></tr></tbody></table>

{% hint style="info" %}
**¿No quieres empezar desde cero?**

\
Esta guía está destinada para rediseños de cursos completos para aprendizaje mixto. Para aquellos que no buscan una transformación total, nuestro 'Impulso de Aprendizaje a Distancia' ofrece un camino para mejorar gradualmente los cursos existentes.\
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Descubre nuestra guía de facilitadores 'Impulso de Aprendizaje a Distancia'
{% endhint %}

### **Usando Esta Guía**

Cada sesión en esta guía incluye:

* Participantes requeridos.
* Instrucciones paso a paso.
* La justificación detrás de cada paso.
* Descripciones detalladas de los ejercicios.
* Resultados esperados.
* Información de antecedentes recomendada de otros resultados del proyecto Agile XR.

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¡Embarquémonos en este viaje para transformar tus prácticas docentes y crear experiencias excepcionales de aprendizaje mixto!

## Créditos

Sugerimos citar este informe de la siguiente manera: Van Cauwenberghe, J., Fraile, J., Orgaz-Rincón, D., Esteban-Manrique, P., Carrillo, L., Katrini, C., & Lassenius, P. (2023). Taller: Diseñando Cursos de Aprendizaje Mixto. Trabajo en equipo ágil aumentado para el aprendizaje híbrido en las escuelas (AgileXR). <https://agilexr.eu/>

Editores/Socios: Escuela RHIZO (BE), Fundación Universidad Francisco de Vitoria (SP), CollectiveUP (BE), Universidad de Ciencias Aplicadas Metropolia (FI).

Autores: Joos Van Cauwenberghe (RHIZO), Juan Fraile (UFV), Daniel Orgaz-Rincón (UFV), Paula Esteban-Manrique (UFV), Liliana Carrillo (CollectiveUP), Chrysanthi Katrini (CollectiveUP), PetraLassenius (Universidad Metropolia).

Traducción: Versión en neerlandés por Joos Van Cauwenberghe (RHIZO), versión en finlandés por Petra Lassenius (Universidad Metropolia) y versión en español por Juan Fraile (UFV), Daniel Orgaz-Rincón (UFV) y Paula Esteban-Manrique (UFV).

Esta publicación (en inglés, finlandés, holandés y español) y otras publicaciones y herramientas producidas por el proyecto pueden descargarse gratuitamente desde: <https://agilexr.eu/>

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-078e33243074f26946b23d5a32c82cb4c3f78839%2Flicencia%20CC.png?alt=media" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Este trabajo está protegio bajo la Licencia Internacional de Attribution-ShareAlike 4.0 de Creative Commons. Para ver una copia de esta licencia, visite [http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/)

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-1a19f448282102459eb77ed35dcb445d8320bc1b%2FEN%20Co-funded%20by%20the%20EU_BLACK%20Outline.jpg?alt=media" alt="" width="188"><figcaption></figcaption></figure>

El proyecto "Trabajo en equipo Ágil Aumentado para el aprendizaje híbrido en las escuelas" (2021-1-BE02-KA220-SCH-000027889) está cofinanciado por el Programa Erasmus+ de la Unión Europea. Las opiniones expresadas en los documentos de trabajo, entregables e informes pertenecen a los socios del consorcio del proyecto. Estas opiniones no han sido adoptadas ni aprobadas por la Comisión y no deben ser consideradas como un reflejo de las opiniones de la Comisión o sus servicios. La Comisión Europea no garantiza la exactitud de los datos incluidos en los documentos de trabajo e informes, ni acepta responsabilidad alguna por el uso que se haga de los mismos.


# Sesión 1 - Replanteamiento del Proyecto de Diseño

Genera y alínea iniciativas de aprendizaje combinado en tu escuela.

### **Propósito**

Crear conciencia en todo el equipo y seleccionar iniciativas de rediseño de cursos para la mejora continua del enseñanza y aprendizaje combinados.

### **Método**

Centrarse en compartir y mapear los desafíos de logro estudiantil para identificar oportunidades de diseño en tu(s) curso(s).

### **Resultado**

Una Plantilla de Hoja de Proyecto completada para cada iniciativa de rediseño, que describa los desafíos, objetivos, alcance y contexto. Estas hojas ayudan a evaluar la preparación de cada proyecto y a comunicar ideas a otros antes de iniciar un proyecto.

### Antes de comenzar

Esta sesión está diseñada para profesores individuales o, preferiblemente, una colaboración de al menos dos profesores. Se puede completar de forma asincrónica, guiándote para definir con precisión el enfoque y los límites para adaptar tu curso a un formato de aprendizaje combinado.

#### **DESCARGA LA PLANTILLA DE ESPACIO DE TRABAJO PARA LA SESIÓN 1**

Puedes subir esta plantilla en Mural o Miro.

{% file src="/files/hYfyWzlP0kLHM0KRtq5q" %}

***

## A - Descubrimiento de Desafíos y Oportunidades de Logro Escolar

**⌛ - 45 min**

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-1cb04143efb3932b5d21e7fb3c6429affe6ad959%2FAXR-S1-A-Discovery.png?alt=media" alt=""><figcaption><p>Sesión 1 - Paso A - Lienzo de Descubrimiento</p></figcaption></figure>

### ¿POR QUÉ?

Para detectar una amplia gama de oportunidades relacionadas con el logro estudiantil en tu escuela que el equipo desea abordar a través de una iniciativa de aprendizaje combinado centrada en el estudiante.

### ¿QUÉ?

El grupo tiene la oportunidad de abordar las siguientes perspectivas individualmente:

* **Puerto:** Comunicarse y alinearse en el destino final de este ejercicio, que es mejorar el logro estudiantil. Hacer tangible el destino.
* **Viento:** Comportamiento positivo, acciones o elementos que la escuela ya demuestra hacia la consecución del objetivo (el puerto).
* **Anclas:** Comportamiento negativo, acciones o elementos que impiden aumentar el logro estudiantil (el puerto).
* **Icebergs:** Comportamiento negativo, acciones o amenazas que potencialmente podrían ralentizarte en el futuro para apoyar y mejorar el logro estudiantil.

### ¿CÓMO?

\
**PASO 1 - PUERTO**

* **Explicar el Logro Estudiantil.** Aclarar la definición de logro estudiantil. **Acción**: Discutir y expandir la definición: "El logro estudiantil se refiere al progreso y logros académicos de un estudiante, típicamente medidos a través de calificaciones, puntajes de exámenes e hitos académicos." Asegurarse de que todos estén a bordo con el objetivo de este ejercicio, que es mapear desafíos y oportunidades vinculados a impulsar el logro estudiantil. - 1 min
* **Entendiendo la lógica del proceso.** Como facilitador, explicar este paso en el proceso de diseño. En lugar de concentrarnos puramente en los aspectos técnicos del aprendizaje combinado, buscamos tomar un paso atrás y reflexionar sobre qué problemas queremos resolver con un enfoque combinado. Sin una visión clara de qué desafíos y oportunidades queremos abordar, corremos el riesgo de disminuir la experiencia de aprendizaje de nuestros estudiantes y profesores en lugar de mejorarla. Por eso buscamos determinar elementos clave (desafíos y oportunidades) que mejoren o impidan el logro estudiantil en el entorno de aprendizaje combinado actual o futuro. Para concluir, compartir con el equipo que evitamos rediseñar sin un enfoque claro, ya que esto puede llevar a una experiencia de curso más pobre y a un menor logro estudiantil. - 2 min
* **Vista previa de los Próximos Pasos - Identificación de Factores Influyentes.** Prepárate para los próximos pasos guiando rápidamente al equipo a través del lienzo. Explica que el objetivo del lienzo es identificar y discutir los factores, desafíos y oportunidades que impactan en el logro estudiantil en los cursos objetivo. Por ejemplo, algunos estudiantes pueden carecer de conocimientos previos esenciales, afectando su base de aprendizaje. Otros desafíos podrían incluir limitaciones en los recursos escolares, como WiFi insuficiente para la educación a distancia o la incapacidad de ofrecer reexámenes debido a restricciones de calificación manual. - 2 min
* **Lluvia de Ideas y Mapeo de Desafíos.** Definir y comprender el concepto de rendimiento estudiantil en grupo. **Acción:** Anotar los grandes temas o áreas relacionadas con la influencia en el 'rendimiento estudiantil', y el equipo quiere expandirse más en los próximos pasos. Manténganse alineados con la definición de 'logro académico', pero háganlo tangible identificando áreas específicas que lo influyen. Documenten estas áreas o temas y colóquenlos en el área del 'puerto'. - 3 min
* **Ejemplos y No ejemplos.** Por favor, compartan algunas áreas de ejemplo y no ejemplo para cerrar este primer paso y alinearse aún más sobre qué oportunidades y desafíos están dentro y fuera del alcance en los próximos pasos. - 3 min\\

  **Ejemplos**

  1. **Buena Relación Estudiante-Profesor**: Las interacciones positivas entre estudiantes y profesores pueden mejorar el compromiso y la motivación.
  2. **Bienestar del Estudiante**: Enfocarse en la salud mental y el apoyo emocional puede mejorar el aprendizaje y el logro de los estudiantes.
  3. **Cultura Escolar**: Una cultura escolar de apoyo e inclusiva fomenta un ambiente de aprendizaje propicio.
  4. **Enseñanza de Alta Calidad**: Los métodos de enseñanza efectivos y las lecciones bien preparadas impactan directamente en los resultados del aprendizaje del estudiante.

  **No ejemplos**

  5. **Participación en Actividades Extracurriculares**: Aunque beneficiosas para el desarrollo general, no impactan directamente en el rendimiento académico.
  6. **Infraestructura del Restaurante**: Aunque importante, instalaciones como campos deportivos o cafeterías no son indicadores directos del éxito académico.
  7. **Ocupación de los Padres**: Aunque posiblemente influyente, el trabajo de los padres no son factores directos en el rendimiento académico de los estudiantes.

**PASO 2 - VIENTO**

* Anoten los comportamientos, acciones o elementos positivos que su escuela ya está haciendo y contribuyen a apoyar o mejorar el rendimiento estudiantil. - 2 min
* Cada miembro del equipo lee sus ideas de viento una por una. - 5 min

**PASO 3 - ANCLAS**

* Anoten los desafíos actuales (comportamiento, acciones, estructuras u otros elementos) que ahora experimentan en la escuela y que obstaculizan o ralentizan su apoyo o mejora del rendimiento estudiantil (el puerto). En este paso, concéntrense en los elementos que actualmente ralentizan la organización relacionada con el rendimiento estudiantil. - 4 min
* Cada miembro del equipo lee sus ideas de anclas una por una. - 5 min
* El grupo agrupa los post-its basados en relaciones o conexiones mutuas entre ellos. Peguen los duplicados juntos, pero no los descarten. Los duplicados indican cuántas personas piensan lo mismo. Pausen para aclarar elementos en el grupo. - 5 min
* Una vez que la información está ordenada, nombren cada grupo en el equipo. Escriban el título en un Post-it separado y péguelo encima de cada grupo. No pasen mucho tiempo nombrando los grupos. El facilitador puede anotar uno o más nombres por grupo. - 2 min

**PASO 4 - ICEBERGS**

* Anoten desafíos futuros o de no consumo (comportamiento, acciones, estructuras u otros elementos) que podrían surgir, o que queremos explorar en el camino hacia el puerto. Desafíos futuros significan: ¿qué riesgos futuros detectamos en su escuela que necesitamos considerar? Desafíos de no consumo significan: ¿qué cosas no podemos proporcionar ahora en la escuela que impactarían positivamente en la experiencia de aprendizaje? - 8 min
* Cada miembro del equipo lee sus ideas de icebergs una por una. - 5 min
* El grupo agrupa los post-its basados en relaciones o conexiones mutuas entre ellos. Peguen los duplicados juntos, pero no los descarten. Los duplicados indican cuántas personas piensan lo mismo. Pausen para aclarar elementos en el grupo. - 5 min
* Una vez que lacuando la información esté organizada, nombre cada grupo en el conjunto. Por favor, escriba el título en un Post-it separado y péguelo encima de cada grupo. No invierta mucho tiempo nombrando los grupos. El facilitador puede anotar uno o más nombres por grupo. - 2 min

### RESULTADO

El equipo construyó un entendimiento común (perspectiva) sobre qué influye en el logro estudiantil, ganó confianza basada en los éxitos pasados de la escuela y se alineó en el espectro de los desafíos y oportunidades actuales y futuras que quieren investigar más.

***

## B - Desafíos y Oportunidades del Aprendizaje Híbrido. Identificación

**⌛ - 30 min**

###

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-50c130af359f4160c540147b861bbc822cb318af%2FAXR-S1-B-Identification.png?alt=media" alt=""><figcaption><p>Sesión 2 - Paso B - Lienzo de Identificación</p></figcaption></figure>

### **¿POR QUÉ?**

Este ejercicio identifica y prioriza los desafíos y oportunidades en su contexto educativo donde el aprendizaje híbrido puede ser más impactante. Entender los problemas específicos que el aprendizaje híbrido puede asegurar que nuestros esfuerzos estén dirigidos y sean efectivos.

### **¿QUÉ?**

El grupo realiza una lluvia de ideas para determinar qué desafíos se abordan mejor a través del aprendizaje híbrido. Utilizamos un diagrama de diana para categorizar visualmente la relevancia y el impacto potencial del aprendizaje híbrido en estos desafíos y oportunidades, incorporando todos los Post-its de Viento, Anclas y Icebergs.

### **¿CÓMO?**

#### **PASO 1 - Definir el Aprendizaje Híbrido**

Antes de seleccionar desafíos, es crucial entender qué puede y qué no puede abordar el aprendizaje híbrido. Por ejemplo, el aprendizaje híbrido puede no ser efectivo para problemas relacionados con la infraestructura física, como la calidad acústica del edificio que impacta en el rendimiento estudiantil. Por otro lado, es muy adecuado para desafíos como:

1. Mejorar el rendimiento y bienestar estudiantil a través del aprendizaje personalizado.
2. Empoderar la propiedad estudiantil para aumentar la motivación y la agencia.
3. Liberar tiempo de los profesores para el coaching personalizado.
4. Proporcionar acceso a cursos y recursos a distancia.
5. Mejorar la sostenibilidad financiera de las escuelas.

Discutan y alinéense sobre la definición y el potencial del aprendizaje híbrido, utilizando estos cinco puntos como guía. Introduzca el diagrama de diana, explicando que tiene tres círculos concéntricos: el círculo central representa los desafíos más relevantes para el aprendizaje híbrido, el mediano para los moderadamente relevantes y el externo para los menos.

#### **PASO 2 - Transferir conocimientos anteriores**

Transfiera todos los Post-its de Viento, Anclas y Icebergs del ejercicio anterior al área designada dentro del cuadro morado. Recuerde, Anclas y Icebergs representan desafíos, mientras que los elementos de Viento significan oportunidades.

#### **PASO 3 - Categorizar Desafíos y Oportunidades**

Cada miembro del equipo coloca un Post-it a la vez (Viento, Anclas, Icebergs) sobre el diagrama de diana, considerando su relevancia para resolverlo con aprendizaje híbrido.

#### **PASO 4 - Revisar y Reflexionar**

El facilitador lee todos los Post-its. Los miembros del equipo consideran en silencio la colocación, considerando cualquier pregunta o percepción sobre cada nota.

#### **PASO 5 - Ajustar y Finalizar**

Abra la conversación para que los miembros del equipo sugieran ajustes en la colocación de los Post-its. Este paso asegura el consentimiento y ajusta la categorización de desafíos y oportunidades.

### **RESULTADO**

El equipo ha identificado con éxito todos los desafíos y oportunidades en las tres secciones del diagrama de diana. El resultado crítico es identificar los problemas más pertinentes que se ajustan al aprendizaje híbrido, ubicados en el círculo central. Estos elementos seleccionados serán el foco del próximo paso, "Categorización de Problemas".

***

#### C - Canvas de Categorización

**⌛ - 30 min**

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-c92fe3efe4146bee875afee02e9425d945d5b66c%2FAXR-S1-C-Categorization.png?alt=media" alt=""><figcaption><p>Sesión 1 - Paso C - Lienzo de Categorización</p></figcaption></figure>

### **¿POR QUÉ?**

Este ejercicio está diseñado para determinar qué desafíos y oportunidades identificados en el Ejercicio B son más cruciales y factibles de abordar desde una perspectiva educativa, enfocándose en su impacto potencial en el logro estudiantil y el esfuerzo requerido para su resolución.

### **¿QUÉ?**

El grupo evaluará y priorizará los desafíos y oportunidades desde el círculo central del Ejercicio B. Esto se hace utilizando dos criterios:

* **Impacto**: El efecto potencial en el logro estudiantil.
* **Dificultad**: El esfuerzo relativo necesario para abordar el desafío o aprovechar la oportunidad.

### **¿CÓMO?**

#### **PASO 1 - Evaluar el Impacto**

* Copia los problemas y oportunidades seleccionados del círculo central del Ejercicio B debajo de la cuadrícula 2x2. - 1 min
* Comienza colocando el primer post-it en el centro del eje de Impacto. - 1 min
* Para cada post-it subsiguiente, el grupo decide si resolverlo crearía más o menos impacto que los ya colocados, y el facilitador lo posiciona en consecuencia en la cuadrícula. - 20 segundos por post-it.
* Continúa hasta que todos los problemas estén trazados a lo largo del eje de Impacto. - El tiempo total varía en función del número de post-its y grupo

#### **PASO 2 - Evaluar la Dificultad**

* Desde el segundo problema más alto en el eje de Impacto, compara su dificultad con el problema/oportunidad principal. Ajusta sus posiciones relativas entre sí a lo largo del eje de Dificultad. - 1 min
* Procede bajando en la lista, comparando y ajustando la posición de dificultad de cada problema. - 1 min por problema
* Completa este proceso para todos los post-its identificados. - El tiempo total varía en función del número de post-its y grupo

#### **PASO 3 - Superposición de la Cuadrícula y Discusión**

* Ajusta la cuadrícula 2x2 basada en las posiciones de los post-its (ver ejemplo visual). - 3 min
* Da tiempo para que el grupo revise y ajuste las colocaciones revisadas en la cuadrícula. - 3 min
* Abre debate para discusiones sobre la colocación de los problemas. - 3 min

#### **PASO 4 - Toma de Decisiones**

* Cada miembro del grupo vota sobre el problema principal que cree que debería ser priorizado. - 1 min
* Reflexiona sobre el resultado de la votación y prepárate para avanzar con los 2 problemas principales elegidos. - 3 min

### **RESULTADO**

El grupo ha destilado los dos principales desafíos y oportunidades para explorar más a fondo de los muchos problemas y oportunidades identificados en el Ejercicio A. Estos elementos priorizados se eligen basándose en su impacto potencial en el logro estudiantil, preparando el escenario para enmarcar una "Iniciativa de Proyecto de Aprendizaje Combinado" en la actividad subsecuente.

***

## D - Tarjetas de Iniciativa de Proyecto de Aprendizaje Combinado

**⌛ -** 60 min / tarjeta de proyecto

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-b5ebfe3bf1aa1ed0ac6d73cd5a334c5aed35b6c5%2FAXR-S1-D-Card.png?alt=media" alt=""><figcaption><p>Sesión 1 - Paso D - Plantilla de Tarjeta de Proyecto</p></figcaption></figure>

### **¿POR QUÉ?**

Este ejercicio está diseñado para concretizar y refinar los problemas y oportunidades de aprendizaje combinado elegidos. Al crear una Tarjeta de Iniciativa de Proyecto, los equipos definen claramente una iniciativa de proyecto para abordar su desafío u oportunidad, establecen objetivos claros y delinean el alcance y los límites del proyecto. Este enfoque estructurado ayuda a identificar riesgos potenciales, asegura que el proyecto se alinee con los principios de aprendizaje centrados en el estudiante y prepara a los equipos para un diseño exitoso y una posterior implementación.

### **¿QUÉ?**

Los equipos utilizarán un formato estructurado para articular su iniciativa de proyecto, enfocándose en el aprendizaje combinado centrado en el estudiante. La Tarjeta de Iniciativa de Proyecto aclarará el problema, definirá el alcance y las restricciones del proyecto, y resaltará su impacto potencial en el logro estudiantil. También guía en la selección de los miembros del equipo apropiados y evalúa la preparación del proyecto mediante el mapeo de suposiciones subyacentes y la planificación de la validación de estas suposiciones.

### **¿CÓMO?**

Una detallada Tarjeta de Iniciativa de Proyecto de Aprendizaje Combinado que delinea una declaración de problema clara, un alcance definido, un equipo y un plan para abordar suposiciones. Esta tarjeta se convierte en un documento fundamental para avanzar con confianza, asegurando que el proyecto esté bien alineado con los objetivos de aprendizaje centrados en el estudiante y esté estructurado de manera factible para una implementación exitosa.

#### **PASO 1 - Declaración del Problema Inicial**

* Cada miembro del grupo completa el Madlib proporcionado para crear una declaración del problema clara y concisa, intentando capturar el desafío descubierto y la oportunidad que obstaculiza o promueve el logro de los estudiantes. - 5 min
* Cada miembro del equipo lee sus ideas iniciales de la declaración del problema una por una. - 4 min
* Cada miembro del equipo utiliza tres puntos para votar por su línea favorita de cada parte del Madlib. - 1 min
* Abrir debate para que los miembros del equipo sugieran ajustes en la declaración del problema seleccionada como la principal. Este paso asegura el consentimiento y ajusta la formulación de la declaración del problema inicial. Completar la declaración inicial del problema final en el cuadro dedicado. - 5 min
* Siguiendo el Madlib, agregar contexto a la declaración del problema. Discutir qué problemas han identificado con el diseño instructivo actual o las oportunidades para avanzar hacia el aprendizaje centrado en el estudiante. Esta es una oportunidad para elaborar por qué se eligió este desafío u oportunidad y su relevancia en su contexto educativo. - 10 min

#### **PASO 2 - Definiendo Alcance y Límites**

* **Nivel de Cambio**: Evaluar el alcance del cambio que su iniciativa traerá a la organización. Utilice una escala de 1-5, donde 1 indica un cambio mínimo, y 5 significa una transformación organizacional extensa. Discutir y documentar las implicaciones de su proyecto en el espacio físico, la infraestructura digital, las reglas escolares y la estructura organizacional.
* **Impacto a Corto Plazo en el Logro de los Estudiantes**: Evaluar los efectos inmediatos de su proyecto en el logro de los estudiantes utilizando una escala de 1-5. Proporcionar una justificación para su puntuación.
* **Impacto a Largo Plazo en el Logro de los Estudiantes**: Considerar los resultados a largo plazo de su proyecto en el logro de los estudiantes. Nuevamente, use una escala de 1-5 y explique su razonamiento, centrándose en cómo evolucionarán los objetivos del proyecto.
* **Tiempo para la Implementación**: Estimar el tiempo requerido para implementar su proyecto. Proporcionar contexto para su indicación de tiempo.
* **Presupuesto Estimado**: Evaluar el presupuesto potencial necesario. Entendemos el desafío de estimar costos antes de que una solución sea completamente conocida, pero tratamos de proporcionar una cifra aproximada.

**PASO 3 - Guía de Selección de Equipo**

* **Lluvia de Ideas sobre la Estructura del Equipo:** Complementar la tarjeta del proyecto con una estimación inicial sobre el personal para implementar el proyecto. Tomar en cuenta tres categorías de equipo para completar el diagrama de diana del equipo:
  * **Equipo Central**: El círculo más interno representa al Equipo Central. Estas son las personas directamente involucradas en la ejecución y toma de decisiones del proyecto. Son responsables de la gestión diaria, coordinación e implementación de las actividades del proyecto. Por ejemplo, profesores líderes, coordinador de IT, director pedagógico, líder del equipo de profesores, etc.
  * **Partes Interesadas Clave**: El anillo medio consiste en las Partes Interesadas Clave. Estas son personas o grupos que, si bien no están involucrados en las actividades diarias del proyecto, tienen un interés significativo en su resultado. Pueden incluir jefes de departamento de profesores, directores, junta directiva o socios externos cuya entrada y apoyo son cruciales para el éxito del proyecto.
  * **Partidarios Críticos**: El anillo externo incluye a los Partidarios Críticos. Estas personas o entidades proporcionan apoyo esencial o recursos para el éxito del proyecto pero no están directamente involucrados en su ejecución o toma de decisiones. Ejemplos incluyen estudiantes, equipos de profesores, personal de administración de apoyo, proveedores de tecnología y líderes comunitarios.

**PASO 4 - Destrucción de Suposiciones**

* **Identificación de Hechos y Suposiciones**: Listar hechos conocidos acerca de la declaración del problema. Mover cualquier elemento incierto a una Suposición\*
* **Validación y Brechas de Conocimiento**: Listar y señalar qué suposiciones necesitan validación. También, anotar cualquier brecha de conocimiento que necesite ser abordada.
* **Discusión y Priorización**: Presentar, discutir y, si es necesario, votar sobre estos ítems para priorizar los esfuerzos de validación y aprendizaje.

**PASO 5 - Planificación de Actividades y Herramientas**

* **Planificación para la Validación**: Basado en las suposiciones, preguntas y brechas de conocimiento identificadas, planificar actividades requeridas para la validación.
* **Discusión Colaborativa**: Presentar y discutir tus ideas, agrupando notas similares.
* **Dividir y Conquistar**: Asignar tareas basadas en roles individuales, habilidades y disponibilidad, asegurando un progreso eficiente hacia la validación de suposiciones.

### RESULTADO

Puedes detallar una Tarjeta de Iniciativa de Proyecto de Aprendizaje Combinado para cada oportunidad o desafío seleccionado en la parte superior, delineando una declaración de problema clara, alcance definido, composición del equipo y un plan para abordar suposiciones. Esta tarjeta se convierte en un documento fundamental para avanzar con confianza, asegurando que el proyecto esté bien alineado con objetivos de aprendizaje centrados en el estudiante y sea adecuado para el aprendizaje combinado.


# Sesión 2 - Entendiendo la Experiencia del Estudiante

### **Propósito**

Desarrollar una comprensión profunda de las necesidades y motivaciones del estudiante para diseños de aprendizaje mixto a medida.

### **Método**

1. **Recopilar informaciones**: Explorar experiencias y desafíos de los estudiantes.
2. **Identificar objetivos**: Utilizar el marco de "trabajos a realizar" para definir objetivos específicos de aprendizaje del estudiante.
3. **Planificar recursos**: Determinar los recursos y experiencias necesarios para estos objetivos.

### **Resultado**

Un conjunto claro de objetivos centrados en el estudiante e ideas iniciales para un entorno de aprendizaje mixto centrado en el estudiante efectivo.

### Antes de comenzar

Esta sesión es crucial para mejorar las experiencias de aprendizaje de los estudiantes. Un curso de aprendizaje mixto rediseñado puede no mejorar efectivamente el rendimiento estudiantil sin comprender sus necesidades, puntos débiles y aspiraciones. Adaptar el viaje de aprendizaje a las necesidades del estudiante es clave para el éxito. Dedica todo el tiempo necesario en esta sesión para obtener información esencial para el diseño de tu curso. Considera involucrar a miembros del equipo con conocimientos sobre la motivación del estudiante o experiencia en investigación de usuarios. Aunque esta sesión proporciona pautas básicas, siéntete libre de adaptar y utilizar métodos adicionales para profundizar tu comprensión de las necesidades de los estudiantes.

#### **DESCARGAR LA PLANTILLA DE ESPACIO DE TRABAJO PARA LA SESIÓN 2**

Puedes subir esta plantilla en Mural o Miro.

{% file src="/files/kqgBnCEu7YwprikP35xl" %}

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## **A - Generar Empatía por Nuestros Estudiantes**

**⌛ - 45 min**

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-377c615cf382204bbfef947a3396b387ca67a30c%2FAXR-DistanceLearningCoursePlan-Session2-EmpathyForStudents.png?alt=media" alt=""><figcaption><p>Sesión 2 - Paso A - Lienzo de Empatía por los Estudiantes</p></figcaption></figure>

### **¿POR QUÉ?**

Entender las experiencias de los estudiantes es clave para crear un entorno de aprendizaje que se alinee con sus necesidades, motivaciones y desafíos. Al empatizar con los estudiantes, los educadores pueden diseñar experiencias de aprendizaje mixto más efectivas y atractivas.

### **¿QUÉ?**

El objetivo es comprender profundamente las experiencias cotidianas, frustraciones, barreras y motivaciones de los estudiantes.

### **¿CÓMO?**

#### **PASO 1 - Obtener una Comprensión Profunda**

* **Entrevistar a estudiantes**: Realizar entrevistas enfocándose en sus experiencias diarias en la escuela. Construir rapport y luego profundizar en preguntas detalladas sobre sus actividades, sentimientos y momentos de compromiso o desvinculación.
* **Observar comportamientos**: Seguir a los estudiantes para observar sus comportamientos, en particular cuando se desvían de la norma, indicando necesidades o motivaciones no satisfechas.
* **Buscar inspiración**: Recordar instancias donde abordaste con éxito un desafío específico de un estudiante, anotando sus reacciones y las estrategias utilizadas.

#### **PASO 2 - Planificar Acciones de Investigación**

* **Aclarar la Declaración del Problema**: Revisitar la declaración inicial del problema para asegurar la alineación con los objetivos y alcance del proyecto.
* **Asignar Tareas de Investigación**: Planear y distribuir actividades de investigación entre los miembros del equipo, utilizando una tabla de herramientas y actividades para la organización.
* **Establecer Plazos**: Acordar plazos y división del trabajo para asegurar una investigación enfocada y oportuna.

#### **PASO 3 - Sintetizar Hallazgos**

* **Compartir Informaciones**: Usar un tablero de charrette de diseño para compartir y discutir hallazgos. Enfocarse en capturar información precisa y visual en notas adhesivas.
* **Inferir Significado**: Buscar patrones, contradicciones o sorpresas en los datos para obtener una comprensión más profunda.
* **Seleccionar Informaciones Clave**: Identificar y seleccionar los hallazgos más valiosos, marcándolos para una discusión posterior.

### **RESULTADO**

Una comprensión completa de la experiencia del estudiante, con informaciones y observaciones clave que informarán los siguientes pasos del proceso de diseño.

***

## **B - Enmarcando Trabajos a Realizar**

**⌛ - 30 min**

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-41d24b8c99135baa131138795d15ff220bf4712a%2FAXR-DistanceLearningCoursePlan-Session2-Framing%20Jobs.png?alt=media" alt=""><figcaption><p>Sesión 2 - Paso B - Enmarcando Tareas</p></figcaption></figure>

### **¿POR QUÉ?**

Para traducir las necesidades y desafíos de los estudiantes en metas accionables, utilizamos el marco de 'tareas a realizar', el cual ayuda a identificar tareas específicas o puntos de progreso que los estudiantes aspiran a alcanzar.

### **¿QUÉ?**

Usando los conocimientos recopilados, enmarcar 'tareas a realizar' que reflejen las necesidades del estudiante en aprender, enseñar y en el ambiente escolar.

### **¿CÓMO?**

#### PASO 1 - Identificar Tareas

* **Revisar Reflexiones**: Examinar los conocimientos del paso A, concentrándose en las columnas 'Me pregunto si esto significa' y 'lo que nos llamó la atención'. Estas reflexiones proporcionan un punto de partida para entender las necesidades y metas de los estudiantes. Asegurar el acuerdo del equipo sobre estos conocimientos. Considerar agrupar hallazgos similares o reformular notas para obtener claridad.
* **Enmarcar las Tareas**: Basado en estos conocimientos, formular específicas 'tareas a realizar'. Usa el formato: "Ayúdame a \[tarea específica a realizar], para que pueda \[resultado o beneficio deseado]." Individualmente, escribir una declaración de tarea por post-it. (Tiempo: 5 mins)

#### PASO 2 - Compartir Tareas

* **Presentar Tareas**: Cada miembro del equipo comparte sus declaraciones de 'tareas a realizar'.
* **Agrupar Tareas**: Agrupar juntas declaraciones de 'tareas a realizar' similares.

#### PASO 3 - Listar las Tareas Finales

* **Priorizar Tareas**: Seleccionar y priorizar 'tareas a realizar' validadas por tu investigación. Enfocarse en asegurar precisión y relevancia.
* **Documentar Tareas**: Escribir brevemente las 'tareas a realizar', listando solo las tareas específicas sin los resultados o beneficios.
* **Reconocer Tareas Predeterminadas**: Nota dos trabajos universales de estudiantes: "Ayúdame a sentirme exitoso" y "Ayúdame a divertirme con amigos," identificados por investigaciones previas. Discutir cómo estos se integran o complementan tus hallazgos.
* **Reflexión y Lectura en Voz Alta**: Concluir con una reflexión de equipo y leer en voz alta la lista final de 'tareas a realizar' de los estudiantes.

### **RESULTADO**

Una lista claramente definida de 'tareas a realizar' representa las necesidades y metas de los estudiantes dentro del contexto de aprendizaje combinado y está adaptada al enfoque del desafío.

***

## **C - Tormenta de Ideas para las Tareas a Realizar**

**⌛ - 45 min**

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-830c259f3875d15edac75499075a9aaa30e3367b%2FAXR-DistanceLearningCoursePlan-Session2-BrainstormingJobs.png?alt=media" alt=""><figcaption><p>Sesión 2 - Paso C - Tormenta de Ideas para Tareas</p></figcaption></figure>

### **¿POR QUÉ?**

Este paso desarrolla aún más las 'tareas a realizar' al identificar las experiencias y recursos necesarios para cumplir estas tareas, asegurando un enfoque comprensivo y efectivo para satisfacer las necesidades de los estudiantes.

### **¿QUÉ?**

Hacer una tormenta de ideas y detallar las experiencias y recursos requeridos para lograr las 'tareas a realizar'.

### **¿CÓMO?**

#### PASO 1 - Entender la Arquitectura de la Tarea

* **Conocer los Niveles**: Reconocer los tres niveles de una tarea: la tarea misma, las experiencias proporcionadas para completarla y cómo los recursos se integran para su finalización.
* **Objetivo del Ejercicio**: Enfocarse en hacer una tormenta de ideas de soluciones para los segundos y terceros niveles para fomentar experiencias de aprendizaje efectivas y centradas en el estudiante. En esta etapa, dejar de lado restricciones como tiempo, presupuesto o experiencia para alentar una amplia gama de ideas.

#### PASO 2 - Tormenta de Ideas sobre Experiencias

* **Listar Experiencias Necesarias**: Para cada 'tarea a realizar', identificar varias experiencias requeridas. Estas podrían incluir mentoría, fomento de la agencia del estudiante o crear experiencias de trabajo significativas.

#### Paso 3 - Definir Recursos

* **Determinar Recursos**: Para cada experiencia identificada, listar los recursos necesarios y cómo deben integrarse para entregar efectivamente la experiencia de aprendizaje.
* **Gestión del Tiempo**: Asignar no más de 10 minutos por tarea para esta tarea. La planificación detallada de recursos puede expandirse una vez que se elija una idea específica para el viaje de aprendizaje final.

### **RESULTADO**

Un plan integral de experiencias y recursos requeridos para cumplir con los 'trabajos a realizar' identificados, formando la base para diseñar un entorno de aprendizaje mixto centrado en el estudiante.


# Sesión 3 - Entendiendo la Experiencia del Profesor

### **PROPÓSITO**

Esta sesión tiene como objetivo comprender el papel evolutivo de los docentes en un entorno de aprendizaje mixto. Reconocer cómo cambian los roles de los docentes e identificar sus principales motivaciones son cruciales para diseñar un plan de aprendizaje mixto que sea tanto eficaz como satisfactorio para los educadores.

### **MÉTODO**

La sesión emplea un marco de trabajo de 'trabajos a realizar', similar al utilizado para comprender a los estudiantes, para mapear las responsabilidades centrales, motivaciones y desafíos de los docentes dentro de un contexto de aprendizaje mixto.

### **RESULTADO**

Al finalizar esta sesión, tendremos una comprensión clara de los principales motivadores y roles esenciales de los docentes en el aprendizaje mixto, lo cual informará el diseño de un plan de aprendizaje mixto de apoyo y eficaz.

### Antes de comenzar

Esta sesión está dedicada a definir la experiencia del docente. Involucra a todos los docentes actualmente o potencialmente impactados por tu iniciativa de rediseño.

#### **DESCARGA LA PLANTILLA DE TRABAJO PARA LA SESIÓN 3**

Puedes subir esta plantilla en Mural o Miro.

{% file src="/files/lbS9KYtpfPw8VzjH2p5M" %}

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## **A - Reflexionando sobre los Trabajos a Realizar por los Docentes**

**⌛ - 30 min**

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-c5e3ff5762ead2e2e98ab06b0fe7d0611c74c9b0%2FAXR-DistanceLearnignCOursePlan-Session3-TeacherJobs%402x.png?alt=media" alt=""><figcaption><p>Sesión 3 - Paso A - Trabajos de los Docentes</p></figcaption></figure>

### ¿POR QUÉ?

Entender los 'trabajos a realizar' por los docentes ayuda a alinear el plan de aprendizaje mixto con sus motivaciones y metas profesionales, asegurando la satisfacción y eficacia del docente en el nuevo entorno de aprendizaje.

### **¿QUÉ?**

Nos enfocamos en identificar y priorizar los trabajos y motivaciones centrales de los docentes dentro del contexto del aprendizaje mixto.

### **¿CÓMO?**

#### **PASO 1 - Identificando los Trabajos a Realizar por los Docentes**

* Por favor, lee la lista de posibles trabajos a realizar por los docentes y discútelos en grupos pequeños, aclarando cualquier pregunta.

| Lista de Tareas del Profesor                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                  |
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| <ol><li><p><strong>Ampliación del Alcance y Especialización</strong></p><p>"Ayúdame a encontrar formas de amplificar el impacto de las prácticas docentes efectivas y asignar roles especializados a los profesores en un entorno de aprendizaje mixto. ¿Cuáles son las mejores estrategias para esto?"</p></li><li><p><strong>Reconocimiento y Logro</strong></p><p>"Ayúdame a desarrollar métodos para reconocer y recompensar la maestría en habilidades y el compromiso entre los profesores. ¿Cómo se puede implementar esto de manera efectiva?"</p></li><li><p><strong>Flujos de Trabajo Simplificados</strong></p><p>"Ayúdame a simplificar la planificación de lecciones, calificación y procesos de evaluación de estudiantes. ¿Qué herramientas o técnicas pueden simplificar estas tareas mientras se asegura la calidad?"</p></li><li><p><strong>Crecimiento y Desarrollo Profesional</strong></p><p>"Ayúdame a identificar oportunidades de crecimiento y desarrollo profesional en entornos de aprendizaje mixto. ¿Qué recursos o programas están disponibles?"</p></li><li><p><strong>Flexibilidad y Autonomía</strong></p><p>"Ayúdame a explorar formas de lograr una mayor flexibilidad y autonomía en mi enfoque de enseñanza y diseños de lecciones. ¿Cuáles son algunas estrategias efectivas para esto?"</p></li><li><p><strong>Enseñanza Colaborativa y Trabajo en Equipo</strong></p><p>"Ayúdame a mejorar la enseñanza colaborativa y el trabajo en equipo entre educadores. ¿Cómo podemos fomentar un ambiente más colaborativo en un contexto de aprendizaje mixto?"</p></li></ol> |

* Revisar la declaración del problema inicial del proyecto y los objetivos del proyecto para el contexto.
* Reflexionar sobre tres preguntas para generar marcos de trabajo adicionales relacionados con el proyecto. Escribir perspectivas en notas adhesivas, una tarea por nota.
* Agrupar y finalizar la lista de tareas-a-realizar.

#### **PASO 2 - Priorizando las Tareas del Profesorado**

* Calificar cada tarea en una escala del 1 al 3 por importancia, basándose en el contexto personal y profesional (siendo 1 la menos importante y 3 la más importante).
* Los no profesores pueden omitir este paso.
* Resumir las puntuaciones y discutir para identificar los tres principales motivadores para los profesores.
* Estos motivadores principales informarán sobre los roles de los profesores en el próximo plan de aprendizaje combinado.

***

## **B - Lluvia de Ideas para las Tareas a Realizar**

**⌛ - 30 min**

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-f8fe1b875c983f449e5a67c86068d9f204c385be%2FAXR-DistanceLearningCoursePlan-Session3-BrainstormingJobs%402x.png?alt=media" alt=""><figcaption><p>Sesión 3 - Paso B - Lluvia de Ideas para las Tareas</p></figcaption></figure>

### **¿POR QUÉ?**

Esta parte de la sesión tiene como objetivo profundizar en la arquitectura de la tarea de un profesor, identificando las experiencias y recursos necesarios para desempeñar estas tareas de manera efectiva en un entorno de aprendizaje combinado.

### **¿QUÉ?**

Exploramos las capas de una tarea: la tarea fundamental en sí, las experiencias requeridas para completar la tarea de manera efectiva y la integración de los recursos necesarios.

### **¿CÓMO?**

#### **PASO 1 - Listar las Tareas Identificadas**:

* Anotar las tareas priorizadas en el paso anterior.

**PASO 2 - Lluvia de Ideas sobre Experiencias**:

* Identificar experiencias que son necesarias para que los profesores cumplan con sus tareas. Considerar el desarrollo del currículo, estrategias de compromiso estudiantil, y tecnología util.\* Las experiencias potenciales a considerar podrían incluir la planificación colaborativa, las oportunidades de desarrollo profesional y los sistemas de apoyo para la integración tecnológica.

#### **PASO 3 - Definición de Recursos**:

* Determinar los recursos necesarios y cómo deben integrarse para apoyar las experiencias identificadas. Esto podría incluir herramientas tecnológicas, apoyo administrativo y comunidades de aprendizaje profesional.

### **RESULTADO**

Al final de la Sesión 3, tendremos una comprensión completa de los roles y necesidades de los profesores en un entorno de aprendizaje combinado, delineada a través de una arquitectura de trabajo detallada. Esta comprensión será instrumental para diseñar un plan de aprendizaje combinado que se alinee con las motivaciones de los profesores y mejore su capacidad para apoyar el aprendizaje de los estudiantes de manera efectiva.


# Sesión 4 - Plan de Curso Mixto

### **PROPÓSITO**

Esta sesión tiene como objetivo sintetizar las percepciones de las sesiones anteriores para idear y trazar una experiencia de aprendizaje mejorada tanto para estudiantes como para profesores. Se enfoca en alinear el plan de aprendizaje combinado con las necesidades, expectativas y contextos de los estudiantes y la escuela, asegurando un enfoque educativo coherente y efectivo.

### **MÉTODO**

La sesión adopta un enfoque de dos fases:

1. **Ideación de la Experiencia de Aprendizaje del Estudiante**: Utilizar las percepciones de sesiones enfocadas en los estudiantes para generar ideas para la experiencia de aprendizaje del estudiante durante el curso. Este proceso de ideación debe considerar las necesidades, motivaciones y los 'tareas a realizar' identificados anteriormente.
2. **Mapeo Dentro del Contexto Escolar**: Una vez conceptualizada la experiencia de aprendizaje del estudiante, el siguiente paso es mapear esta experiencia dentro del contexto de la escuela. Esto implica identificar puntos débiles potenciales y áreas donde la escuela puede innovar efectivamente para mejorar la experiencia del estudiante. El proceso de mapeo integrará conocimientos de todas las sesiones anteriores, incluidas las perspectivas de los maestros y las consideraciones de infraestructura escolar.
3. **Integración de la Experiencia del Profesor**: Paralelo a la experiencia de aprendizaje del estudiante, integrar percepciones de las sesiones enfocadas en los profesores. Esto incluye alinear el plan de aprendizaje combinado con los roles, necesidades y motivaciones de los profesores para asegurarse de que estén equipados y apoyados en este nuevo entorno de aprendizaje.

### **RESULTADO**

Al final de esta sesión, el grupo habrá desarrollado una comprensión integral de cómo la experiencia de aprendizaje combinado puede optimizarse tanto para estudiantes como para profesores. Esta comprensión estará enraizada en las necesidades y contextos de ambos grupos, identificados en sesiones anteriores. El resultado será una visión compartida para una experiencia de aprendizaje combinado que se alinee con las capacidades de la escuela y aborde sus desafíos únicos, preparando el escenario para una planificación e implementación detalladas en sesiones subsecuentes.

#### **DESCARGA LA PLANTILLA DE ESPACIO DE TRABAJO PARA LA SESIÓN 3**

Puedes subir esta plantilla en Mural o Miro.

***

## **A - Mapear la Experiencia de Aprendizaje del Curso Actual**

**⌛ - 30 min**

### **¿POR QUÉ?**

Mapear la experiencia de aprendizaje actual ayuda a identificar los métodos de instrucción existentes y etapas en el curso. Entender estas etapas es crucial para reconocer áreas de mejora e innovación en el plan de aprendizaje combinado.

### **¿QUÉ?**

Visualizar el viaje de aprendizaje del estudiante 'tal cual' en el curso, enfocándose en etapas clave como métodos de instrucción y procesos de evaluación.

### **¿CÓMO?**

#### **PASO 1 - Visualizar Etapas del Viaje de Aprendizaje**

* Los facilitadores preparan un borrador inicial del viaje de aprendizaje para eficiencia.
* Definir las principales etapas en el viaje de aprendizaje del curso actual. Comenzar preguntando, "¿Cuál es la primera etapa del viaje de aprendizaje de nuestros estudiantes?" Registrar respuestas en notas adhesivas.
* Continuar identificando y trazando todas las etapas, apuntando a una visión general de alto nivel en lugar de detallar cada interacción.
* Utilizar ejemplos y etapas comunes para guiar al equipo en la definición de etapas claras y comprensibles.
* Enfatizar en hacer las etapas concretas y fácilmente comprensibles para quienes no son educadores.

### **RESULTADO**

Un mapa visual del viaje de aprendizaje actual, destacando las etapas clave y los métodos utilizados en el curso. Este mapa sirve como base para identificar áreas de mejora e innovación en el plan de aprendizaje combinado.

***

## **B - Diseñar la Experiencia de Aprendizaje del Curso Futuro**

**⌛ - 90 min**

### **¿POR QUÉ?**

Esta actividad facilita la co-creación de futuras experiencias de aprendizaje, abordando problemas identificados y alineándose con las necesidades y expectativas de los estudiantes.

### **¿QUÉ?**

El grupo colabora para visualizar y mapear experiencias de aprendizaje futuras, utilizando las prácticas actuales como un punto de referencia e integrando ideas de sesiones anteriores.

### **¿CÓMO?**

**PASO 1 - Copiar/Pegar Necesidades e Ideas de la Sesión 2**

* Comienza transfiriendo notas adhesivas de la Sesión 2, explicando sus orígenes a los nuevos miembros del equipo.
* Resumir los trabajos a realizar, experiencias necesarias y recursos de la Sesión 2.

#### **PASO 2 - Primer Borrador de la Futura Experiencia de Aprendizaje**

* Elije un alcance para el borrador (año, semestre o una semana en el curso).
* Redacta individualmente un viaje de aprendizaje utilizando ideas de la Sesión 2, haciendo referencia al viaje 'tal como está' para comparar.
* Comparte la experiencia de aprendizaje 'ideal' de cada miembro del equipo.

#### **PASO 3 - Borrador de Plazo Alternativo**

* Cambia al plazo opuesto (año/semestre o semana específica) y repite el proceso de redacción.
* Comparte y discute el viaje de aprendizaje revisado de cada miembro del equipo.

#### **PASO 4 - Votación en Grupo**

* Vota por las etapas más impactantes que aborden el enunciado del problema del proyecto.

### **RESULTADO**

Un concepto visionario y coherente para la futura experiencia de aprendizaje del estudiante, que aborda el enunciado del problema del proyecto e incorpora percepciones de sesiones anteriores. Este concepto proporciona una base para la planificación detallada y la implementación del plan de aprendizaje mixto.

***

## **C - Diseñar la Experiencia del Docente**

**⌛ - 60 min**

### **¿POR QUÉ?**

Comprender y rediseñar el papel del docente en un entorno de aprendizaje mixto es crucial. Los docentes en programas efectivos de aprendizaje mixto a menudo cambian de la instrucción tradicional a un compromiso más activo con los estudiantes, como el coaching y la mentoría. Este ejercicio tiene como objetivo alinear la experiencia del docente con la experiencia ideal de aprendizaje del estudiante, garantizando que ambas sean factibles y complementarias.

### **¿QUÉ?**

Esta actividad se centra en crear una experiencia docente ideal que complemente la experiencia ideal del estudiante. Implica reimaginar los roles de los docentes para apoyar y mejorar el viaje de aprendizaje, considerando las motivaciones e ideas recopiladas en la Sesión 3.

### **¿CÓMO?**

**PASO 1 - Transferir Percepciones de la Sesión 3**

* Copiar y explicar notas adhesivas de la Sesión 3 a los nuevos miembros del equipo.
* Revisar las principales motivaciones, roles y experiencias del docente identificadas en la Sesión 3.

#### **PASO 2 - Alinear la Experiencia Docente con el Diseño Escolar**

* Redacta individualmente un viaje docente que incorpore estrategias de la Sesión 3 en la experiencia de aprendizaje.
* Adopta una mentalidad de "cielo abierto" para explorar roles y comportamientos ideales del docente.
* Agrega actividades correspondientes del docente a cada etapa del viaje de aprendizaje del estudiante en el mapa.
* Comparte la experiencia docente visualizada por cada miembro del equipo.

**PASO 3 - Votación en Grupo**

* Vota por las etapas docentes con tres colores representando impacto, facilidad de implementación y desafíos de factibilidad actuales.
* Asigna votos basados en el número de etapas (por ejemplo, 3 votos por categoría para 20 etapas).

#### **PASO 4 - Revisión y Debate de las Etapas Docentes**

* Discute las etapas de alto impacto pero desafiantes (puntos rojos y amarillos) para identificar alternativas factibles.
* Explora formas de mejorar el impacto de las actividades fáciles de implementar (puntos azules).
* Confirma que las etapas con alto impacto y fácil implementación (puntos rojos y azules) son fundamentales.

#### **PASO 5 - Sintetizar Viajes de Aprendizaje Ideales**

* Concentrarse en el equipo central para una colaboración detallada.
* Actualizar los viajes de aprendizaje ideales, incorporando la experiencia del docente.
* Comenzar con actividades docentes de alto impacto y fáciles de implementar, alineándolas con el viaje del estudiante.
* Incluir estrategias de alto impacto, evitando aquellas con desafíos de implementación.
* Abordar cualquier brecha o conflicto, optimizando para el logro del estudiante.

### **RESULTADOS**

Una visión armonizada de las experiencias de aprendizaje ideales para estudiantes y docentes, donde los roles y actividades del docente apoyan y mejoran efectivamente los resultados de aprendizaje de los estudiantes. Este mapa integral del viaje sirve como un plano para implementar un entorno de aprendizaje mixto que sea tanto innovador como alcanzable, alineándose con las necesidades y motivaciones tanto de estudiantes como de profesores.

***

## **D - Mapeando Requisitos para los Entornos Virtuales y Físicos**

**⌛ - 60 min**

### **¿POR QUÉ?**

Para implementar efectivamente un programa de aprendizaje mixto, es crucial anticipar y planear los cambios que este necesitará tanto en espacios físicos como en herramientas digitales. Esto asegura que el ambiente sea propicio para los nuevos métodos de aprendizaje y enseñanza.

### **¿QUÉ?**

Completa el plano de experiencia de aprendizaje añadiendo dos capas cruciales: requisitos de espacio físico y requisitos tecnológicos. Este paso alineará las experiencias de aprendizaje ideales con las necesidades ambientales y tecnológicas realistas y factibles.

### **¿CÓMO?**

#### **PASO 1 - Transferir Entradas Anteriores**

* Presenta a los nuevos miembros la entrada de la Actividad C, explicando el contexto y los pasos anteriores.
* Copia/pega la entrada de la Actividad C en un nuevo mapa de swimlane, esbozando la declaración del problema del proyecto.

#### **PASO 2 - Definir Requisitos Digitales**

* Para cada etapa, identifica el soporte tecnológico o herramientas necesarias.
* Enfócate en requisitos digitales de alto nivel, tales como necesidades de plataforma, conectividad y requisitos de dispositivos.
* Divide la carga de trabajo entre los participantes, asignando 2-5 etapas a cada uno para su completación individual.

**PASO 3 - Definir Requisitos Físicos**

* Repite el proceso para los requisitos de espacio físico, considerando factores como la disposición del aula, mobiliario, conectividad y seguridad.
* Utiliza la lista proporcionada como guía para asegurar una cobertura completa de las necesidades físicas.

**PASO 4 - Votación en Grupo**

* Realiza una sesión de votación para identificar los requisitos de alto impacto, fáciles de implementar y desafiantes en ambos dominios, digital y físico.

**PASO 5 - Revisión y Debate**

* Discute y encuentra alternativas factibles para las etapas de alto impacto pero desafiantes.
* Busca maneras de mejorar las actividades fáciles de implementar.
* Confirma las etapas fundamentales que son tanto impactantes como fáciles de implementar.

**PASO 6 - Borrador de Tres Planes Escolares**

* Plan A: Desarrolla un plan de consenso que equilibre la innovación y la factibilidad.
* Plan B: Esboza un escenario de estiramiento con menos restricciones de presupuesto y tiempo.
* Plan C: Crea un diseño viable mínimo para una implementación y aprendizaje rápidos.
* Revisa y modifica los planes basado en la retroalimentación del equipo.

### **RESULTADOS**

Se formularán tres planes escolares distintos:

1. **Plan A - Enfoque Equilibrado**: Un diseño realista e innovador que se ajusta dentro de las limitaciones actuales.
2. **Plan B - Escenario de Estiramiento**: Un plan ambicioso que maximiza el potencial del diseño de aprendizaje mixto.
3. **Plan C - Diseño Viable Mínimo**: Un enfoque simplificado para una implementación y iteración rápidas.

Estos planes ofrecen caminos accionables para transformar el entorno de aprendizaje actual en uno que respalde la experiencia de aprendizaje mixto visualizada para estudiantes y profesores.

***

## **E - Plan de Diseño de Curso Mixto**

**⌛ - 120 min**

### **¿POR QUÉ?**

Crear un plan de diseño de curso completo y visualmente atractivo es esencial para la comunicación efectiva y para ganar apoyo para la implementación. Consolida todo el trabajo de la sesión en un formato claro y accionable.

### **¿QUÉ?**

Este paso final implica compilar todas las salidas de la sesión en un plan de diseño de curso cohesivo. Incluye seleccionar un modelo de aprendizaje mixto apropiado, detallar requisitos técnicos y físicos, listar tareas relacionadas con el contenido, presupuestar y esbozar un mapa de implementación.

### **¿CÓMO?**

#### **PASO 1 - Consolidar Entradas**

* Copia los tres planes de diseño de curso de la Actividad D.
* Incluye la declaración del problema del proyecto para contexto.

**PASO 2 - Seleccionar Modelo de Aprendizaje Mixto**

* Completa un cuestionario de seis preguntas para identificar el modelo de aprendizaje mixto más adecuado para tu diseño de curso.

#### **PASO 3 - Vis**Visualizar Entornos\*\*

* Utilizar lienzos para organizar elementos que representan los entornos físicos y virtuales, mostrando cómo serán organizados e integrados.

#### **PASO 4 - Completar Requerimientos y Tabla de Tareas**

* Para el espacio técnico: Esquematizar las acciones necesarias (comprar, actualizar, ajustes en la instalación, etc.).
* Para el entorno físico: Resumir los cambios o mejoras necesarios.
* Para el nivel de contenido: Listar tareas tales como la creación de contenido, digitalización y externalización.
* Utilizar un formato de tablero Kanban para claridad y organización.

#### **PASO 5 - Presupuestar el Proyecto**:

* Llenar una tabla con los costos estimados para uno o los tres planes seleccionados.
* Asegurar que el presupuesto sea detallado y cubra todos los aspectos del plan.

#### **Paso 6 - Plan de Implementación**:

* Crear un diagrama de GANTT básico, marcando las fechas límite y hitos clave para la ejecución, prueba e implementación de las tareas delineadas.

### **RESULTADO**

Un Plan de Diseño de Curso Híbrido integral que:

1. **Modelo de Aprendizaje Híbrido**: Identifica el modelo de aprendizaje híbrido elegido, adaptado a sus necesidades específicas.
2. **Visualizaciones del Entorno**: Representaciones visuales de los entornos de aprendizaje físicos y virtuales planificados.
3. **Requerimientos y Tareas**: Esboza todas las tareas y requerimientos necesarios en un tablero Kanban organizado, facilitando su seguimiento y gestión.
4. **Presupuesto Detallado**: Incluye un plan de presupuesto bien estructurado, permitiendo tomar decisiones financieras informadas y planificar.
5. **Hoja de Ruta de Implementación**: Presenta un gráfico de GANTT con hitos importantes, ofreciendo una línea de tiempo clara para el despliegue del proyecto.

Este plan sirve como herramienta vital para comunicar el alcance y detalles del proyecto, facilitando la aceptación y guiando la implementación del curso de aprendizaje híbrido.


# 6 - Taller: Mejorando Lecciones Existentes para el Aprendizaje Mixto

## **Introducción**

Bienvenidos a nuestra guía del taller enfocada en mejorar lecciones existentes para el aprendizaje mixto o a distancia. Reconociendo que los educadores a menudo se enfrentan a limitaciones de tiempo y financieras, esta guía proporciona un enfoque estructurado para modificar los materiales de enseñanza existentes para una instrucción en línea efectiva y atractiva.

Aunque empezar desde cero puede ser lo ideal, no siempre es factible. Por lo tanto, nuestro objetivo es ofrecer un método práctico y simplificado para adaptar sus lecciones existentes para el aprendizaje a distancia. Este taller está diseñado como una herramienta realista y accionable, no como una solución milagrosa. Pretende ayudar a los docentes a pivotar y experimentar con pedagogías de aprendizaje a distancia y herramientas digitales de una manera estructurada pero experimental. A través de este proceso, estudiantes y profesores evolucionan como aprendices, esforzándose por alcanzar la competencia digital y crecer colaborativamente en experiencias de aprendizaje híbridas o a distancia.

Nuestro enfoque en este taller implica un proceso de dos pasos:

1. **Escaneo Rápido: Matriz de Colaboración x Compromiso**

En esta etapa inicial, los docentes evaluarán sus actividades de lección actuales, mapeándolas basadas en los niveles percibidos de compromiso y colaboración del estudiante. Este ejercicio reflexivo se combina con un superposición práctica, guiando a los docentes a explorar aplicaciones específicas de tecnología educativa basadas en la web. Estas herramientas se seleccionan para mejorar la colaboración y el compromiso en entornos de aprendizaje a distancia, ofreciendo mejoras inmediatas con un impacto moderado.

2. **Escaneo Profundo: Modelo SAMR**

Esta etapa involucra un análisis más profundo utilizando el Modelo SAMR (Sustitución, Aumento, Modificación y Redefinición) para docentes con interés y tiempo adicional. Este modelo permite a los docentes evaluar, reflexionar y generar ideas sobre cambios incrementales y radicales en cómo la tecnología puede transformar su entrega de lecciones. Es un camino que fomenta un rediseño reflexivo de las lecciones actuales, estableciendo la base para nuestro taller integral sobre rediseño de aprendizaje híbrido.

Ambos talleres en este kit de herramientas son complementarios y han sido probados en campo. Fueron desarrollados en respuesta a comentarios del mundo real de docentes que a menudo encuentran barreras significativas al transicionar a modelos de enseñanza híbridos. Muchos educadores sienten la presión de perfeccionar sus lecciones en el primer intento, lo que puede ser abrumador e irrealista.

Este taller facilita un enfoque diferente, permitiendo la experimentación dentro de un marco claro. Ayuda a los docentes a equilibrar la búsqueda de la perfección con las practicidades de la enseñanza, proporcionando pasos estructurados pero adaptables para rediseñar los materiales de lección existentes. Este proceso está apoyado por una justificación clara, ayudando a los docentes a comunicar sus intenciones y razonamientos detrás de cada elección de rediseño.

Esperamos que estos ejercicios, tanto rápidos como perspicaces, empoderen a muchos educadores a embarcarse o avanzar en su viaje en el aprendizaje híbrido o a distancia, u otro modo de instrucción. Esta guía no trata solo de adaptarse a nuevas tecnologías o metodologías; se trata de abrazar un viaje de mejora continua y adaptación en el panorama siempre evolucionante de la educación.

## Créditos

Sugerimos citar este informe de la siguiente manera: Van Cauwenberghe, J., Fraile, J., Orgaz-Rincón, D., Esteban-Manrique, P., Carrillo, L., Katrini, C., & Lassenius, P. (2023). Taller: Mejora de Lecciones Existentes para el Aprendizaje Híbrido/Mixto. Trabajo en equipo Ágil Aumentado para el aprendizaje híbrido en Escuelas (AgileXR).<https://agilexr.eu/>

Editores/Socios: RHIZO School (BE), Fundación Universidad Francisco de Vitoria (SP), CollectiveUP (BE), Metropolia University of Applied Sciences (FI).

Autores: Joos Van Cauwenberghe (RHIZO), Juan Fraile (UFV), Daniel Orgaz-Rincón (UFV), Paula Esteban-Manrique (UFV), Liliana Carrillo (CollectiveUP), Chrysanthi Katrini (CollectiveUP), PetraLassenius (Universidad Metropolia).

Traducción: Versión en neerlandés por Joos Van Cauwenberghe (RHIZO), versión en finlandés por Petra Lassenius (Universidad Metropolia), y versión en español por Juan Fraile (UFV), Daniel Orgaz-Rincón (UFV) & Paula Esteban-Manrique (UFV).

Esta publicación (en inglés, finlandés, holandés y español) y otras publicaciones y herramientas producidas por el proyecto pueden descargarse gratuitamente desde: <https://agilexr.eu/>

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Este trabajo está protegio bajo la Licencia Internacional de Attribution-ShareAlike 4.0 de Creative Commons. Para ver una copia de esta licencia, visite [http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/)

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-1a19f448282102459eb77ed35dcb445d8320bc1b%2FEN%20Co-funded%20by%20the%20EU_BLACK%20Outline.jpg?alt=media" alt="" width="188"><figcaption></figcaption></figure>

El proyecto "Trabajo en equipo Ágil Aumentado para el aprendizaje híbrido en las escuelas" (2021-1-BE02-KA220-SCH-000027889) está cofinanciado por el Programa Erasmus+ de la Unión Europea. Las opiniones expresadas en los documentos de trabajo, entregables e informes pertenecen a los socios del consorcio del proyecto. Estas opiniones no han sido adoptadas ni aprobadas por la Comisión y no deben ser consideradas como un reflejo de las opiniones de la Comisión o sus servicios. La Comisión Europea no garantiza la exactitud de los datos incluidos en los documentos de trabajo e informes, ni acepta responsabilidad alguna por el uso que se haga de los mismos.


# Sesión 1 - Escaneo Rápido

## ¿**POR QUÉ?**

Este ejercicio tiene como objetivo permitir a los profesores tomar una mirada reflexiva y analítica a sus planes de lección existentes desde las perspectivas de la participación y colaboración estudiantil. A menudo, los educadores pueden tener una sensación general de qué partes de sus lecciones funcionan bien y cuáles no, pero esta actividad fomenta un examen más estructurado y detallado. Al identificar áreas con menor participación y colaboración, los profesores pueden enfocarse en rediseñar estos aspectos específicos de sus lecciones. El objetivo es mejorar la experiencia de aprendizaje general en un entorno de aprendizaje mixto o a distancia aprovechando la tecnología de manera dirigida. Esto tiene como objetivo mejorar los resultados de aprendizaje de los estudiantes y apoya a los profesores en la transición sin problemas a métodos de enseñanza más dinámicos e interactivos.

## **¿QUÉ?**

Los profesores crearán una Matriz de Participación x Colaboración para sus planes de lección actuales en este ejercicio. La matriz es una herramienta visual para mapear cada actividad de la lección basada en sus niveles actuales de participación estudiantil y colaboración. Al hacerlo, los profesores pueden identificar qué partes de sus lecciones son más y menos interactivas y participativas. Esta comprensión es crucial para identificar los componentes específicos de la lección que podrían mejorarse significativamente integrando herramientas digitales y estrategias colaborativas.

## ¿CÓMO?

#### **PASO 1 - Listar el Flujo de la Lección**

* Elija una lección específica en la que enfocarse y liste sus actividades. Esto puede ser una lección particularmente memorable, efectiva o desafiante.
* Escriba cada actividad en una nota adhesiva separada. Sea claro y descriptivo, pero conciso. Apunte 5-10 actividades para una lección típica.
* Opcionalmente, agregue notas sobre recursos o herramientas actualmente utilizadas en cada actividad. Coloque estas notas en una segunda columna junto a las actividades. Esta información adicional puede ser útil para un análisis más detallado en el Taller 2 (Escaneo Profundo).

#### **PASO 2 - Evaluación de la Participación**

* Haga duplicados de las notas adhesivas de actividades del Paso 1.
* Comience colocando la primera actividad en el centro del eje de Participación.
* Para cada actividad subsiguiente, evalúe si tuvo más o menos participación estudiantil en comparación con las ya colocadas, y posicione en consecuencia en el eje de Participación.
* Continúe hasta que todas las actividades hayan sido evaluadas y trazadas para la participación.

#### **PASO 3 - Evaluación de la Colaboración**

* Comenzando desde la actividad de mayor participación, evalúe su nivel de colaboración estudiantil en comparación con la actividad principal y ajuste sus posiciones a lo largo del eje de Colaboración.
* Continue bajando por la lista, ajustando la posición de cada actividad basándose en su nivel de colaboración estudiantil.
* Complete este proceso para todas las actividades para crear una matriz de Participación x Colaboración integral.

#### **Paso 4 - Superposición de la Cuadrícula y Discusión**

* Ajuste la cuadrícula 2x2 según la colocación de las notas adhesivas.
* Revise y, si es necesario, reajuste la cuadrícula para asegurar una representación precisa de los niveles de participación y colaboración.
* Discuta cualquier patrón o conocimiento que emerja de la cuadrícula.

#### **PASO 5 - Toma de Decisiones**

* Vote por las actividades más adecuadas para el rediseño, con el objetivo de aumentar la participación y/o colaboración.
* Reflexione sobre los resultados de la votación y prepárese para explorar herramientas de tecnología educativa que podrían mejorar estas actividades seleccionadas para el aprendizaje a distancia o mixto.

### **RESULTADO**

Este proceso lleva a una identificación clara de las actividades dentro de la lección que tienen el mayor potencial para la mejora a través de la tecnología. Proporciona un enfoque dirigido para que los profesores experimenten con nuevas herramientas y métodos, enfocándose en áreas que mejorarán de manera más efectiva la participación y colaboración estudiantil en un entorno de aprendizaje a distancia o mixto. Este enfoque estructurado, pero flexible, fomenta la experimentación reflexiva y la innovación en el diseño de la lección.


# Sesión 2 - Escaneo Profundo

## ¿**POR QUÉ?**

Esta etapa utiliza el Modelo SAMR como herramienta para que los docentes analicen profundamente y visualicen cómo la tecnología puede elevar sus planes de lección actuales. Al categorizar cada actividad dentro del marco SAMR (Sustitución, Aumento, Modificación y Redefinición), los maestros pueden identificar oportunidades para mejoras tecnológicas tanto sutiles como significativas en sus métodos de enseñanza. Este proceso fomenta un enfoque innovador para la entrega de lecciones y prepara el escenario para un rediseño de aprendizaje combinado más integral.

## **¿QUÉ?**

El ejercicio de Escaneo Profundo guía a los maestros a través de la evaluación de sus actividades de lecciones actuales dentro del modelo SAMR. Esto implica identificar cómo se utiliza la tecnología en cada actividad y explorar cómo se puede mejorar o transformar para mejorar las experiencias de aprendizaje de los estudiantes. El objetivo es pasar de simplemente sustituir los métodos tradicionales con tecnología a redefinir tareas educativas de maneras que anteriormente eran inconcebibles sin tecnología, creando así ambientes de aprendizaje más dinámicos, interactivos y efectivos.

## **¿CÓMO?**

#### **PASO 1 - Transferir Entradas del Escaneo Rápido**

* Comienza copiando tus actividades de lección del ejercicio de Escaneo Rápido.
* Si es nuevo en este proceso, revise la guía de Escaneo Rápido para preparación.

#### **PASO 2 - Mapear el Plan de Lección Actual**

* Familiarízate con cada nivel SAMR. Un entendimiento de estas categorías es crucial para un mapeo efectivo.
* Analiza cada actividad: Si actualmente se utiliza tecnología, colócala en la categoría SAMR correspondiente.
* Para actividades que no usan tecnología, déjalas en la parte inferior como candidatas para la integración tecnológica potencial.
* Reflexiona sobre cómo la tecnología podría mejorar cada actividad. Usa preguntas orientadoras para considerar mejoras en mentoría, colaboración y compromiso.
* Para actividades que podrían beneficiarse de niveles SAMR más altos, muévelas a la columna 'A Ser' y anota cómo la tecnología podría transformar estas tareas.

#### **PASO 3 - Votación**

* Revisa tus ideas en la columna 'A Ser'. Finaliza o añade pensamientos adicionales.
* Vota usando puntos verdes para alto impacto en el rendimiento estudiantil y puntos azules para bajo esfuerzo de implementación.
* Distribuye tus votos a través de las actividades.

#### **PASO 4 - Toma de Decisiones y Plan de Acción**

* Identifica actividades con alto impacto (puntos verdes) y bajo esfuerzo (puntos azules). Estas son tus áreas prioritarias para la implementación.
* Si ninguna actividad tiene ambos, enfócate en las que tienen un alto impacto y considera su factibilidad.
* Comprométete con un plan de acción detallando pasos para implementar tus actividades elegidas. Incluye plazos y considera compartir tu plan con un colega para responsabilidad.

## **RESULTADO**

Tendrás un plan estratégico para integrar la tecnología en tus lecciones de una manera significativa que se alineen con el modelo SAMR. Este plan debería detallar actividades específicas a ser mejoradas o transformadas, junto con una hoja de ruta práctica para su implementación. El objetivo es crear una experiencia de aprendizaje estudiantil más atractiva, colaborativa y efectiva mediante la incorporación reflexiva de tecnología en tus prácticas docentes.


# 7 - Plantillas de Planes de Lección para Aprendizaje en Línea e Híbrido

## Créditos

Sugerimos citar este informe de la siguiente manera: Van Cauwenberghe, J., Fraile, J., Orgaz-Rincón, D., Esteban-Manrique, P., Carrillo, L., Katrini, C., & Lassenius, P. (2023). Plantillas: Planes de Lección Para Aprendizaje en Línea e Híbrido. Trabajo ágil aumentado para el aprendizaje híbrido en Escuelas (AgileXR).[ https://agilexr.eu/](https://agilexr.eu/)

Editores/Socios: Escuela RHIZO (BE), Fundación Universidad Francisco de Vitoria (SP), CollectiveUP (BE), Universidad de Ciencias Aplicadas de Metropolia (FI).

Autores: Joos Van Cauwenberghe (RHIZO), Juan Fraile (UFV), Daniel Orgaz-Rincón (UFV), Paula Esteban-Manrique (UFV), Liliana Carrillo (CollectiveUP), Chrysanthi Katrini (CollectiveUP), Petra Lassenius (Universidad de Metropolia).

Traducción: Versión en neerlandés por Joos Van Cauwenberghe (RHIZO), versión en finés por Petra Lassenius (Universidad de Metropolia) y versión en español por Juan Fraile (UFV), Daniel Orgaz-Rincón (UFV) & Paula Esteban-Manrique (UFV).

Esta publicación (en inglés, finés, holandés y español) y otras publicaciones y herramientas producidas por el proyecto se pueden descargar de forma gratuita desde: <https://agilexr.eu/>

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-078e33243074f26946b23d5a32c82cb4c3f78839%2Flicencia%20CC.png?alt=media" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Este trabajo está protegio bajo la Licencia Internacional de Attribution-ShareAlike 4.0 de Creative Commons. Para ver una copia de esta licencia, visite [http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/)

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-1a19f448282102459eb77ed35dcb445d8320bc1b%2FEN%20Co-funded%20by%20the%20EU_BLACK%20Outline.jpg?alt=media" alt="" width="188"><figcaption></figcaption></figure>

El proyecto "Trabajo en equipo Ágil Aumentado para el aprendizaje híbrido en las escuelas" (2021-1-BE02-KA220-SCH-000027889) está cofinanciado por el Programa Erasmus+ de la Unión Europea. Las opiniones expresadas en los documentos de trabajo, entregables e informes pertenecen a los socios del consorcio del proyecto. Estas opiniones no han sido adoptadas ni aprobadas por la Comisión y no deben ser consideradas como un reflejo de las opiniones de la Comisión o sus servicios. La Comisión Europea no garantiza la exactitud de los datos incluidos en los documentos de trabajo e informes, ni acepta responsabilidad alguna por el uso que se haga de los mismos.


# LP1 - Introducción a la IA - Escuela Primaria

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description: 'Lección: Primeros pasos en el mundo de la IA.'
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# LP1 - Introducción a la IA - Escuela Primaria

### **Audiencia y Contexto**

<table data-header-hidden><thead><tr><th width="162"></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>Clase/Curso</strong></td><td>Habilidades Sociales, TI</td></tr><tr><td><strong>Nombre del Profesor</strong></td><td>Creado por Niels Dillen (VBS OLV) &#x26; Joos Van Cauwenberghe (RHIZO 1)</td></tr><tr><td><strong>Audiencia</strong></td><td>Escuela primaria, 6º año (los estudiantes tienen 10 - 11 años)</td></tr></tbody></table>

<table data-header-hidden><thead><tr><th width="161"></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>Temas de las Lecciones</strong></td><td><p></p><ol><li>Explorar cómo funciona la IA en el fondo. (MEge1) </li><li>Probar las posibilidades de la IA. (MEge1, MEge5, MEmw1, IVoc5)</li><li>Expresar con sus propias palabras cómo pueden usar las posibilidades de la IA de manera responsable. (MEmw1, MEmw3, MEge5, MEva3, IKwn2)</li></ol></td></tr><tr><td><strong>Objetivos de Aprendizaje</strong></td><td>IKwn2 - Actuar de manera consciente y responsable <br>IVoc5 - Manejar fuentes de información <br>MEva3 - Desarrollar habilidades de información digital <br>MEmw1 - Usar los medios de comunicación con entusiasmo y de manera positiva <br>MEmw2 - Evaluar críticamente el contenido y uso de medios propios y de otros en términos de forma y contenido <br>MEmw3 - Usar los medios de comunicación de manera reflexiva y cuidadosa <br>MEge1 - Descubrir y entender la unicidad y posibilidades de varias herramientas mediáticas y sus aplicaciones <br>MEge5 - Experimentar e ilustrar la función y valor de los medios en su propio mundo.</td></tr></tbody></table>

### Storyboard de Experiencia de Enseñanza en Línea

<table><thead><tr><th width="134">Flujo</th><th width="90">Tiempo</th><th width="392">Descripción</th><th width="175">Herramientas de Apoyo & Recursos</th></tr></thead><tbody><tr><td>ABIERTO</td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Gancho/ Rompehielos/ Recapitulación</td><td>5 min</td><td><ul><li>Discutir con los estudiantes lo que ya saben sobre la IA, hacer que articulen qué significa IA y pedirles que proporcionen ejemplos de aplicaciones de IA con las que estén familiarizados. Usar Diapositivas de Google para añadir sus respuestas de manera colaborativa. </li><li>Luego, explicar lo que la IA es capaz de hacer.</li></ul></td><td><ul><li>Videoconferencia (loom, zoom, meet, etc.)</li><li>Diapositivas de Google en el espacio de trabajo de los estudiantes (o compartir enlace de antemano, usar esta presentación de diapositivas de Google como guía durante toda la lección.</li></ul></td></tr><tr><td>Agenda</td><td>2 min</td><td><ul><li>Revisar lo que explorarán juntos con ellos durante esta lección (2ª diapositiva)</li></ul></td><td>Diapositivas de Google</td></tr><tr><td>PROCESO</td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Activar</td><td>5 min</td><td><ul><li>En la diapositiva 3, permitir a los estudiantes anotar ideas que quieren crear usando IA.</li><li>Iniciar sesión en Canva</li></ul></td><td><ul><li>Google</li><li>Diapositivas<br>Canva</li></ul></td></tr><tr><td></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Contenido</td><td>15 min</td><td><ul><li><p>Demostrar algunas aplicaciones de IA en Canva </p><ul><li>Escritura Mágica</li><li>Edición Mágica</li><li>Imágenes generadas por IA</li></ul></li></ul></td><td></td></tr><tr><td>Practicar & Evaluar</td><td>30 min</td><td><ul><li>Permitir a los estudiantes probar esta aplicación por sí mismos. </li><li>En caso de duda, permitir a los estudiantes ver demos pregrabadas de cada aplicación.</li><li>Aplicación 1: escritura mágica</li><li>Esta herramienta ayuda a los estudiantes a mejorar, formalizar o completar un texto, ayudando en la escritura. Preguntarles sobre la manera correcta de usarlo. Recordarles verificar la información del texto y reformularlo con sus propias palabras.</li><li>Aplicación 2: Edición Mágica</li><li>Esta característica permite a los estudiantes añadir o modificar elementos en una foto. Discutir el uso apropiado. Advertirles contra su uso perjudicial, como alterar la foto de alguien sin consentimiento. Enfatizar que el propósito de la IA es asistir, no dañar, y resaltar la necesidad de permiso para usar o compartir la foto de alguien.</li><li>Imágenes generadas por IA: </li><li>En Canva, los estudiantes pueden describir lo que quieren en una imagen, y la IA lo creará. Notar que esto requiere un poder de cómputo significativo, limitando a los usuarios a 500 imágenes mensuales.</li></ul></td><td><ul><li>Videos pregrabados de Loom</li><li>Diapositivas de Google</li></ul></td></tr><tr><td>CIERRE</td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Resumen</td><td>5 min</td><td><p>Declaraciones verdadero/falso</p><ul><li>Revisar los puntos clave de la lección usando las declaraciones verdadero/falso con los estudiantes. Los estudiantes pueden usar funciones de loom/teams/Meet o chat para votar.</li><li>Enfatizar que la IA puede ser extremadamente útil, pero debemos considerar cuidadosamente cuándo y cómo usar la IA diariamente. La IA puede asistir en la escritura, pero siempre debemos verificar la exactitud del contenido generado por IA. Además, es mejor reescribir el texto con nuestras propias palabras, usando la salida de la IA como referencia.</li><li>También, preguntar a los estudiantes si pueden proporcionar otros ejemplos de uso correcto de la IA.</li></ul></td><td></td></tr><tr><td>Detalle final</td><td>5 min</td><td><ul><li>Informar a los estudiantes que se ha aprobado una nueva ley llamada 'Acta de IA' en Europa. Esta ley establece regulaciones para el desarrollo y uso de la IA.</li><li>Mencionar que la escuela también ha adoptado una Acta de IA similar, delineando pautas para el uso de la IA. Revisar estas pautas con los estudiantes y relacionarlas con los ejemplos discutidos.</li><li>Colocar el póster sobre la Acta de IA en el aula.</li></ul><p><br></p></td><td></td></tr></tbody></table>


```


# LP2 - Habilidades de Planificación - Nivel Educación Secundaria

Lección: Haz tu horario de plan de estudio digital para los exámenes

### **Audiencia y Contexto**

<table data-header-hidden><thead><tr><th width="162"></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>Clase/Curso</strong></td><td>Aprendiendo a aprender, IT</td></tr><tr><td><strong>Nombre del Profesor</strong></td><td>Creado por Dennis Tarnaud (Sint-Ludgardisschool) &#x26; Joos Van Cauwenberghe (RHIZO 1)</td></tr><tr><td><strong>Audiencia</strong></td><td>Escuela secundaria, primer año (los estudiantes tienen entre 11 - 13 años)</td></tr></tbody></table>

<table data-header-hidden><thead><tr><th width="161"></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>Temas de las Lecciones</strong></td><td>El objetivo de este taller es que los estudiantes aprendan habilidades de planificación, durante esta lección en línea. Primero, aprenderán los beneficios de planificar. Luego, crearán un plan semanal en papel. Después, convertirán este plan en papel en un plan digital usando el planificador 'smartschool' (un LMS flamenco). Si no tienes una cuenta de smartschool, puedes usar hojas de cálculo de Google para hacer el plan digital. Finalmente, los estudiantes aprenderán cómo usar este plan semanal para programar sus exámenes.</td></tr><tr><td><strong>Objetivos de Aprendizaje</strong></td><td>Objetivos finales interdisciplinares<br>- Aprender a gestionar y planificar la carga de trabajo de estudio</td></tr></tbody></table>

### Guion de Experiencia de Enseñanza en Línea

<table><thead><tr><th width="165">Flujo</th><th width="90">Tiempo</th><th width="392">Descripción</th><th width="175">Herramientas de Apoyo &#x26; Recursos</th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>APERTURA</strong></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Gancho/ Rompehielos/ Recapitulación</td><td>5 min</td><td><ul><li>Hacer un adecuado onboarding en tu herramienta de videoconferencia, nosotros usamos zoom. Permitimos que los estudiantes digan hola, usen algunos emojis para expresar cómo se sienten hoy y usen el chat para calificar cómo durmieron anoche (puntuación entre 1 - 5).</li><li>Preguntar a los estudiantes: ¿cuál ha sido el momento más estresante en tu carrera escolar hasta ahora?</li><li>Luego comenzar el taller con un discurso de bienvenida y explicar el objetivo del taller. No revelar los beneficios de la planificación, ya que esto se cubrirá en la primera parte del taller.</li></ul></td><td><ul><li>Herramientas de Videoconferencia (loom, zoom, meet, etc.)</li><li>Compartir presentación de diapositivas de Google.</li></ul></td></tr><tr><td>Agenda</td><td>2 min</td><td><ul><li>Describir las 5 partes del taller (dividir el taller en dos lecciones si es necesario)</li></ul></td><td>Diapositivas de Google</td></tr><tr><td><strong>Parte 1</strong></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Activación</td><td>5 min</td><td><ul><li>Lluvia de ideas</li><li>Hacer una lluvia de ideas con los estudiantes sobre los beneficios de planificar. Escribir 'Beneficios de la Planificación' con letras grandes en el centro de la diapositiva. Dejar que los estudiantes piensen en las ventajas de planificar y tener a algunos de ellos escribir sus ideas en el chat de zoom.</li></ul></td><td><ul><li>Diapositivas de Google</li><li>Chat en Zoom</li><li>Recoger plantillas en blanco de planificación semanal.</li></ul></td></tr><tr><td><strong>Parte 2</strong></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Contenido</td><td>5 min</td><td><ul><li>Planificación Semanal en Papel</li><li>Explicación Paso a Paso (5 minutos): Explicar cómo crear el plan semanal en papel. Ir a través de los pasos con los estudiantes y proyectar el Paso 8, un ejemplo de un plan semanal completado, que se puede ampliar y mostrar en pantalla completa con F11.</li></ul></td><td></td></tr><tr><td>Trabajo Individual</td><td>30 min</td><td><ul><li>Distribuir plantillas en blanco de planificación semanal. Dejar que los estudiantes llenen individualmente sus planes semanales en papel.</li><li>Poner música de fondo.</li><li>Mantener a los estudiantes en la sala principal de zoom, silenciando sus micrófonos.</li><li>Configurar dos salas de grupos pequeños con antelación: una llamada 'listo' y otra llamada 'P&#x26;R'.</li><li>Explicar a los estudiantes que cuando estén listos, vayan a la sala de grupos pequeños llamada listo. Cuando tengan preguntas, ir a la P&#x26;R.</li><li>Preparar retroalimentación en grupo.</li></ul></td><td><p></p><ul><li>Dar instrucciones claras sobre sus tareas y comportamiento en las salas de grupos pequeños. Mostrar 2 diapositivas que presenten el tablero de cambio de juego para comunicar expectativas.</li><li>Dos salas de grupos pequeños en zoom: listo y P&#x26;R.</li><li>Diapositivas de Google con tableros de Agile Gameshifting para la sala listo y P&#x26;R.</li></ul></td></tr><tr><td>Discusión en Grupo</td><td>5 min</td><td><ul><li>Discutir desafíos y preguntas que surgieron mientras se completaba el plan en papel. Revisar el chat en la sala P&#x26;R para eso.</li></ul></td><td></td></tr><tr><td><strong>Parte 3</strong></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Contenido</td><td>25 min</td><td><ul><li>Planificador de Smartschool</li><li>Explicación Paso a Paso (5 minutos): Los estudiantes ya están familiarizados con el planificador de smartschool pero no con la creación de citas en él. Repasar los pasos con los estudiantes y mostrar cómo desplazarse en ciertos pasos como el Paso 2 y el 7. Proyectar el Paso 6 como un ejemplo de un plan semanal completado en el planificador de smartschool.</li></ul></td><td><p></p><p></p><p>Sistema de Gestión de Aprendizaje de Smartschool</p></td></tr><tr><td>Trabajo Individual</td><td>10 min</td><td><ul><li>Hacer que los estudiantes conviertan sus planes en papel a su agenda digital. Ayudar con preguntas. Usar las mismas dos salas de grupos pequeños que en la parte 1. Los estudiantes que no hayan completado sus planes en papel deberían ingresar lo que tienen en el planificador de smartschool.</li><li>Permitir que los estudiantes se apoyen entre sí en la sala P&#x26;R.</li><li>El objetivo aquí es que los estudiantes aprendan cómo convertir su plan semanal en un formato digital, no completar toda la planificación de la semana en clase ya que sería demasiado tiempo consumido.</li></ul></td><td>Sistema de Gestión de Aprendizaje de Smartschool</td></tr><tr><td>Reflexión en Grupo</td><td>10 min</td><td><p>Juego de Opiniones con Chat de Zoom: Preparar algunos cuestionarios de encuestas con antelación y compartirlos con los participantes:</p><ol><li>Planeo usar lo que aprendí sobre la planificación en mi vida diaria.</li><li>Convertir mi plan semanal en papel al planificador de la smartschool fue más fácil de lo que esperaba. Preguntar a los estudiantes en 'falso' qué encontraron desafiante y cómo preferirían que fuera.</li><li>Pienso que una semana bien planificada me ayudará a tener menos estrés.</li><li>Mantener un seguimiento de mis actividades planificadas en un calendario digital parece útil.</li><li>Pienso que establecer metas realistas en mi planificación de exámenes será difícil. Referirse a momentos de margen para cuando no se cumplan los objetivos durante el tiempo de estudio.</li></ol></td><td>Encuesta en Zoom</td></tr><tr><td><strong>Parte 4</strong></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Contenido</td><td>20 min</td><td><ul><li>Planificación de Exámenes</li><li>Los estudiantes necesitan estudiar muchos temas para sus exámenes. El plan semanal puede usarse como un horario de exámenes. En esta parte, los estudiantes aprenden cómo hacer esto.</li><li>Explicación en Clase: En la webquest, hay dos guías paso a paso sobre cómo los estudiantes pueden hacer un horario de exámenes usando ya sea el plan semanal en papel o el planificador de smartschool. Revisar ambos planes.</li></ul></td><td>Sistema de Gestión de Aprendizaje de Smartschool</td></tr><tr><td>Trabajo Individual</td><td>15 min</td><td><ul><li>Lista de Temas de Estudio: Los estudiantes realizan el primer paso del plan creando una lista de temas de estudio que deberían estudiar con anticipación, utilizando el módulo 'Resultados' en smartschool.</li></ul></td><td>Sistema de Gestión de Aprendizaje de Smartschool</td></tr><tr><td><strong>CIERRE</strong></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Cierre &#x26; Reflexión</td><td>15 min</td><td><ul><li>Feedback (5 minutos): Discutir las experiencias de los estudiantes durante el taller. Preguntar qué encontraron interesante y qué aprendieron. Hacer que los estudiantes piensen durante 30 segundos sobre qué puntuación sobre 10 le darían al taller y que cada estudiante exprese brevemente su puntuación.</li><li>Reflexión (5 minutos): Hacer que los estudiantes completen el ticket de salida.</li><li>Cierre: Concluir el taller con un resumen de los puntos clave y agradece a los estudiantes por participar.</li></ul></td><td></td></tr></tbody></table>


# LP3 - Introducción a la Radioactividad - Nivel de Bachillerato

Lección: Física, Introducción a la Radioactividad y Radiación

### **Audiencia y Contexto**

<table data-header-hidden><thead><tr><th width="162"></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>Clase/Curso</strong></td><td>Física</td></tr><tr><td><strong>Nombre del Docente</strong></td><td>Creado por Tom Beyen (RHIZO 1) &#x26; Joos Van Cauwenberghe (RHIZO 1)</td></tr><tr><td><strong>Audiencia</strong></td><td>Los estudiantes tienen entre 16 y 17 años</td></tr></tbody></table>

<table data-header-hidden><thead><tr><th width="161"></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>Temas de las Lecciones</strong></td><td><ul><li><strong>Conceptos Básicos de Radioactividad:</strong> Entender la radioactividad y sus tipos - radiación alfa, beta+, beta- y gamma.</li><li><strong>Percepciones Históricas:</strong> Explorando el descubrimiento de la radioactividad con un enfoque en las contribuciones de Marie Curie.</li><li><strong>Tipos de Radiación en Detalle:</strong> Examinando las propiedades y efectos de la radiación alfa, beta+, beta- y gamma.</li></ul></td></tr><tr><td><strong>Objetivos de Aprendizaje</strong></td><td><ol><li><strong>Definir la Radioactividad:</strong> Explicar el concepto de radioactividad y diferenciar entre sus distintos tipos de radiación (alfa, beta, gamma).</li><li><strong>Reconocer Contribuciones Históricas:</strong> Entender el desarrollo histórico de la investigación sobre radioactividad, enfatizando el rol de Marie Curie.</li><li><strong>Identificar Características de la Radiación:</strong> Describir las propiedades y efectos distintivos de las radiaciones alfa, beta+, beta- y gamma.</li><li><strong>Aplicar el Conocimiento de Manera Práctica:</strong> Demostrar comprensión de la radiación mediante simulaciones interactivas de Phet Colorado y ejercicios del manual.</li></ol></td></tr></tbody></table>

### Guion para Experiencia de Enseñanza en Línea

<table><thead><tr><th width="159">Flujo</th><th width="90">Tiempo</th><th width="392">Descripción</th><th width="175">Herramientas &#x26; Recursos de Apoyo</th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>APERTURA</strong></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Enganche/ Rompehielos/ Recapitulación</td><td>5 min</td><td><ul><li><p>Compartir una pregunta de trivial sobre radioactividad para involucrar a los estudiantes. Preguntar, "¿Quién descubrió la radioactividad?" (Respuesta anticipada: Henri Becquerel, pero llevando a Marie Curie).</p><p><br></p></li></ul></td><td><ul><li>Votación vía Zoom</li></ul></td></tr><tr><td>Agenda</td><td>2 min</td><td><ul><li><p>Esbozar la agenda de la lección:</p><ul><li>Historia del campo científico de la radioactividad.</li><li>Diferentes tipos de radiación,</li><li>Demostración interactiva,</li><li>Ejercicios individuales Kanban,</li><li>Cierre con un cuestionario de Kahoot.</li></ul></li></ul></td><td><ul><li>Diapositivas de Google</li></ul></td></tr><tr><td><strong>PROCESO</strong></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Activación</td><td>5 min</td><td><ul><li>Búsqueda en Internet</li><li>Pida a los estudiantes que investiguen brevemente y compartan un dato sobre Marie Curie en el chat.</li></ul></td><td><ul><li>Chat de Zoom</li></ul></td></tr><tr><td>Contenido</td><td>10 min</td><td><ul><li>Campo de la radioactividad</li><li>Presentación de una breve historia de la radioactividad.</li><li>Introducir los diferentes tipos de radiación: alfa, beta+, beta-, y gamma utilizando la animación en línea de Phet Colorado.</li></ul></td><td><ul><li>Diapositivas de Google</li><li>Animaciones de Phet Colorado.</li><li>Vídeo de Youtube (desde min 1 - min 3): <a href="https://www.youtube.com/watch?v=M0uw4ZNpqcI">https://www.youtube.com/watch?v=M0uw4ZNpqcI</a></li></ul></td></tr><tr><td>Trabajo Individual</td><td>15 min</td><td><ul><li>Actualicen sus tableros Kanban individuales (Por Hacer, Haciendo, Atascado, Hecho) basado en su progreso y aprendizaje. Facilitar el Q&#x26;A entre pares en salas de breakout para aquellos 'atascados'.</li></ul></td><td><ul><li>Phet Colorado</li><li>Manual</li><li>Loom: Vídeos de soluciones pregrabados.</li><li>Mural con tablero Kanban (por hacer, haciendo, atascado, hecho).</li><li>Una sala de breakout 'Q&#x26;A entre pares'.</li></ul></td></tr><tr><td><strong>CIERRE</strong></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Resumen</td><td>3 min</td><td><ul><li>Resumir los puntos clave de la lección: el papel de Marie Curie en el descubrimiento de la radiactividad, tipos de radiación y hallazgos de las simulaciones Phet.</li></ul></td><td><ul><li>Recapitulación en Diapositivas de Google </li></ul></td></tr><tr><td>Próximos pasos</td><td>1 min</td><td><ul><li>Informar a los estudiantes sobre el enfoque de la próxima lección y cualquier trabajo o lectura preparatoria requerida.</li></ul></td><td><ul><li>Diapositivas de Google</li></ul></td></tr><tr><td>Ticket de salida</td><td></td><td><ul><li>Concluir con un breve cuestionario de Kahoot para evaluar la comprensión de los temas del día.</li></ul></td><td><ul><li>Enlace de Kahoot en el chat de zoom</li></ul></td></tr></tbody></table>

**Notas adicionales:**

* Asegúrese de interactuar regularmente con los estudiantes a través de Zoom, fomentando preguntas y discusiones.
* Monitorear los tableros Kanban de Miro/Mural para rastrear el progreso de los estudiantes e intervenir cuando sea necesario.
* Utilizar de manera efectiva la función de salas de breakout para el aprendizaje entre pares y para abordar consultas específicas.
* Seguir con un correo electrónico de resumen que incluya los puntos clave y recursos de la lección.


# LP4 - Muro de Berlín - Nivel de Bachillerato

Lección: Historia, Muro de Berlín

### **Audiencia & Contexto**

<table data-header-hidden><thead><tr><th width="162"></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>Clase/Curso</strong></td><td>Historia</td></tr><tr><td><strong>Nombre del Profesor</strong></td><td>Creado por Wim Houpline (RHIZO 1) &#x26; Joos Van Cauwenberghe (RHIZO 1)</td></tr><tr><td><strong>Audiencia</strong></td><td>Los estudiantes tienen 16 - 17 años</td></tr></tbody></table>

<table data-header-hidden><thead><tr><th width="161"></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>Temas de las Lecciones</strong></td><td>Explorando la historia y el impacto del Muro de Berlín dentro del contexto de la Guerra Fría.</td></tr><tr><td><strong>Objetivos de Aprendizaje</strong></td><td><ul><li>Identificar y explicar las razones detrás de la construcción del Muro de Berlín y los subsiguientes efectos.</li><li>Aplicar el método 5W2H para crear colaborativamente una presentación completa sobre la importancia histórica del Muro de Berlín.</li></ul></td></tr></tbody></table>

### Storyboard de Experiencia de Enseñanza en Línea

<table><thead><tr><th width="151">Flujo</th><th width="90">Tiempo</th><th width="392">Descripción</th><th width="175">Herramientas &#x26; Recursos de Apoyo</th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>APERTURA</strong></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Gancho/ Rompehielos/ Recopilación</td><td>3 min</td><td><ul><li><p>Comenzar con una breve visión general de la era de la Guerra Fría para establecer el contexto. Pedir a los estudiantes que compartan un hecho que conozcan sobre el Muro de Berlín en el chat.</p><p><br></p></li></ul></td><td><ul><li>Chat de Zoom</li></ul></td></tr><tr><td>Agenda</td><td>2 min</td><td><ul><li>Esbozar los objetivos de la lección: comprender las razones detrás de la construcción del Muro de Berlín y sus consecuencias. Introducir el uso del método 5W2H para la presentación.</li></ul></td><td><ul><li>Diapositivas de Google</li></ul></td></tr><tr><td><strong>PROCESO</strong></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Activación</td><td>2 min</td><td><ul><li>Introducir el tablero Agile GameShifting para aclarar el comportamiento y la intención de la lección. Explicar las reglas y cómo guiarán el flujo de la lección.</li></ul></td><td><ul><li>Diapositiva de Google</li></ul></td></tr><tr><td>Trabajo Individual</td><td>23 min</td><td><ul><li>Dividir la clase en grupos, asignando a cada uno un aspecto específico del método 5W2H (Quién, Qué, Dónde, Cuándo, Por qué, Cómo, Cuánto/Cuántos) relacionado con el Muro de Berlín. Los estudiantes investigan y recopilan información en salas de reuniones divididas usando un documento compartido de Diapositivas de Google.</li></ul></td><td><ul><li>Salas de reuniones divididas en Zoom</li><li>Diapositiva de Google (con estructura 5W2H preparada)</li><li>Agregar recursos para revisar por los estudiantes en cada sección 5W2H, para facilitar la recopilación de información (punto de partida)</li><li>Enlace al documento de Zoom: <a href="https://vimeo.com/294570611">https://vimeo.com/294570611</a></li></ul></td></tr><tr><td>Contenido</td><td>12 min</td><td><ul><li>Los estudiantes presentan sus hallazgos a la clase, completando el análisis 5W2H.</li><li>Los profesores reflexionan sobre su presentación y la corrigen si es necesario para que los estudiantes tengan el contexto histórico correcto sobre el Muro de Berlín. El profesor puede hacerlo agregando notas a cada diapositiva (ampliar la sección de notas y aumentar la fuente para que los estudiantes puedan leerla mientras escuchan la presentación).</li></ul></td><td><ul><li>Diapositivas de Google &#x26; Notas en las diapositivas</li></ul></td></tr><tr><td><strong>CIERRE</strong></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Resumen</td><td>1 min</td><td><ul><li>Resumir los puntos clave sobre el Muro de Berlín, enfatizando su rol en la Guerra Fría.</li></ul></td><td></td></tr><tr><td>Ticket de Salida</td><td>7 min</td><td><ul><li>Concluir con un cuestionario Kahoot para evaluar la comprensión del Muro de Berlín y su contexto histórico.</li></ul></td><td><ul><li>Enlace Kahoot en el chat de Zoom</li></ul></td></tr></tbody></table>

**Notas adicionales:**

* Asegurar una facilitación activa durante el trabajo en grupo, guiando a los estudiantes hacia información relevante basada en su aspecto asignado de 5W2H.
* Fomentar el pensamiento crítico y la colaboración entre estudiantes mientras desarrollan sus presentaciones.
* Dar seguimiento con recursos adicionales o un correo electrónico resumen para explorar más a fondo el tema.


# LP 5-10 - Proyecto Lifelab - Nivel de Bachillerato

Proyecto: Diseña Tu Vida

### **Audiencia y Contexto**

<table data-header-hidden><thead><tr><th width="162"></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>Clase/Curso</strong></td><td>Religión</td></tr><tr><td><strong>Nombre del Profesor/a</strong></td><td>Creado por Joren (RHIZO 1) &#x26; Joos Van Cauwenberghe (RHIZO 1)</td></tr><tr><td><strong>Audiencia</strong></td><td>Los estudiantes tienen 17 - 18 años</td></tr></tbody></table>

<table data-header-hidden><thead><tr><th width="161"></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>Título del Proyecto</strong></td><td>Proyecto de Taller Remoto Diseña Tu Vida</td></tr><tr><td><strong>Descripción del Proyecto</strong></td><td>Este proyecto integra metodologías de pensamiento de diseño para empoderar a los estudiantes a arquitectar vidas significativas y con propósito. Está adaptado para entornos de aprendizaje a distancia, permitiendo a los estudiantes reflexionar sobre, experimentar y tomar decisiones informadas sobre sus futuros caminos profesionales, mejorando su autoeficacia en el desarrollo de carreras.</td></tr><tr><td><strong>Objetivos de Aprendizaje</strong></td><td><ol><li>Utilizar principios de pensamiento de diseño para crear una vida con propósito.</li><li>Reflexionar sobre definiciones personales de una vida significativa.</li><li>Desarrollar y establecer experimentos de vida (prototipos) para informar futuras elecciones de carrera.</li></ol></td></tr></tbody></table>

### Guion de Experiencia de Enseñanza Online

<table><thead><tr><th width="104">Lección</th><th width="190">Tema de la Lección + Objetivos</th><th width="392">Actividad</th><th width="175">Herramientas de Apoyo &#x26; Recursos</th></tr></thead><tbody><tr><td>1</td><td><p><strong>Introducción a Diseñar Tu Vida</strong><br></p><p><strong>Objetivos:</strong></p><ul><li>Conocer al grupo.</li><li>Entender el concepto Diseñar Tu Vida.</li><li>Identificar y desafiar suposiciones y creencias limitantes sobre el desarrollo profesional.</li></ul></td><td><p><strong>Actividades de Preparación:</strong></p><ul><li>Ver la charla TEDx "Diseñar Tu Vida" de Dave Evans.</li><li>Completar una reflexión previa a la lección a través de un Formulario de Google proporcionado.</li><li>Revisar los materiales de incorporación de Zoom, Loom y Miro.</li></ul><p><strong>Agenda:</strong></p><ul><li><p><strong>Incorporación (10 minutos):</strong></p><ul><li>Esbozar la etiqueta de reuniones en línea e introducir el tema del proyecto.</li></ul></li><li><p><strong>Ronda de Introducción: Conocerse entre sí (20 minutos):</strong></p><ul><li>Demostrar el uso del tablero Miro con una demostración en vivo.</li><li>Realizar un ejercicio de incorporación en Miro, permitiendo que los estudiantes expresen sus pensamientos a través de dibujos y compartiendo. Permitirles mostrar el dibujo frente a su cámara web.</li></ul></li><li><p><strong>Juego de Adivinación de Trayectorias Profesionales (15 minutos):</strong></p><ul><li>Mostrar fotos del equipo docente y describir tres trayectorias profesionales hipotéticas.</li><li>Dividirse en grupos pequeños para discutir las trayectorias más probables, sorprendentes y humorísticas.</li><li>Discusión grupal y reflexión en la sala principal.</li></ul></li><li><p><strong>Cierre y Asignación de Tarea (5 minutos):</strong></p><ul><li>Asignar un ejercicio de "Revisión de Vida" en una hoja de trabajo de Miro, evaluando la satisfacción con la vida en varios aspectos (profesión, juego, pasatiempos, sentimientos) e identificando creencias clave sobre la carrera profesional.</li></ul></li></ul></td><td><ul><li>Email de incorporación</li><li>Formulario de Google: mapeo de expectativas</li><li>Videos y presentaciones de incorporación de Zoom y Miro</li><li>Plantilla de Miro</li></ul></td></tr><tr><td>2</td><td><p><strong>Equilibrio de Vida y Camino de Vida Actual.</strong></p><p><strong>Objetivos:</strong></p><ul><li>Identificar y desafiar creencias limitantes relacionadas con el desarrollo profesional.</li><li>Reflexionar sobre experiencias pasadas y su impacto en el desarrollo personal.</li></ul></td><td><ul><li><p><strong>Actividades de Preparación:</strong></p><ul><li>Crear un espacio colaborativo en Mural o Miro con 10 espacios de trabajo compartidos para parejas de estudiantes, incluyendo plantillas para el Camino de Vida, Mapa de Fortalezas, Mapa de Diversión y Mapa de Cuidado.</li><li>Preparar Mentimeter con preguntas de reflexión para el ejercicio del Camino de Vida.</li><li>Distribuir un documento de recursos a través del LMS que contenga todos los enlaces y recursos necesarios para la Lección 2.</li></ul></li><li><p><strong>Agenda:</strong></p><ul><li><p><strong>Actividad de Apertura (15 minutos):</strong></p><ul><li>Revisar las respuestas del espacio de trabajo de Miro de la lección anterior.</li><li>Discutir el concepto de creencias limitantes/irracionales y la importancia de reconocer el estado actual de la vida como base para la mejora.</li><li>Realizar una reflexión sobre la dificultad del ejercicio de calificación de calidad de vida, usando una escala del 1 al 3.</li><li>Concluir con el video de mentalidad de crecimiento de John Legend.</li></ul></li><li><p><strong>Instrucción: Mapa del Camino de Vida (5 minutos):</strong></p><ul><li>Mostrar un ejemplo de lienzo del Camino de Vida en Miro.</li><li>Esbozar los objetivos del ejercicio, pasos y el rol de mentoría en parejas.</li><li>Explicar el uso del tablero kanban individual en el trabajo en parejas.</li><li>Compartir enlaces de los espacios de trabajo de Miro en el chat.</li></ul></li><li><p><strong>Ejecución del Ejercicio (20 minutos):</strong></p><ul><li>Facilitar el trabajo en parejas en salas de grupos pequeños usando el lienzo de Miro.</li><li>Permanecer en la sala principal para preguntas.</li></ul></li><li><p><strong>Debriefing y Reflexión (10 minutos):</strong></p><ul><li>Usar la función de nube de palabras de Mentimeter para respuestas de reflexión anónimas.</li><li>Introducir el Tablero de Dominio Comunitario para mejoras de sesiones futuras, asignando compartir observaciones como tarea.</li></ul></li></ul></li></ul></td><td><ul><li>Documento de Recursos Centrales en LMS (contiene todos los enlaces a espacios de trabajo, zoom y documentos por lección)</li><li>Espacios de trabajo en Mural (1 lienzo por 2 estudiantes)</li><li>Cuestionario de Mentimeter</li></ul></td></tr><tr><td><strong>3</strong></td><td><p><strong>¿Qué te da Energía? Mapa de la Diversión.</strong></p><p><strong>Objetivos:</strong></p><ul><li>Utilizar el Tablero de Dominio Comunitario para establecer reglas de coexistencia de vida y curso.</li><li>Identificar actividades que dan energía o la drenan bajo diversas circunstancias.</li></ul></td><td><ul><li><p><strong>Actividades de Preparación:</strong></p><ul><li>Organizar observaciones en el Tablero de Dominio Comunitario en Miro.</li><li>Actualizar el LMS con recursos y enlaces para la Lección 3.</li></ul></li><li><p><strong>Agenda:</strong></p><ul><li><p><strong>Bienvenida y Calentamiento del Tablero de Dominio Comunitario (10 minutos):</strong></p><ul><li>Plantear dos preguntas de registro para respuestas en el chat.</li><li>Resumir la entrada en el Tablero de Dominio Comunitario.</li><li>Facilitar un ejercicio de priorización para la acción sobre mejoras observadas.</li><li>Solicitar y agrupar ideas de implementación, seleccionando una para practicar con el consentimiento del equipo.</li></ul></li><li><p><strong>Introducción al Mapa de la Diversión (5 minutos):</strong></p><ul><li>Presentar el lienzo del Mapa de la Diversión en Miro, explicando objetivos y el enfoque en actividades que traen alegría bajo diferentes circunstancias, enfatizando el uso de verbos.</li></ul></li><li><p><strong>Ejecución del Ejercicio (20 minutos):</strong></p><ul><li>Guiar a los estudiantes en salas de grupos pequeños para trabajar en parejas en su lienzo del Mapa de la Diversión.</li><li>Estar disponible en la sala principal para asistencia.</li></ul></li><li><p><strong>Debriefing y Reflexión (10 minutos):</strong></p><ul><li>Usar Mentimeter para reflexión anónima, facilitando una discusión sobre actividades que dan energía y que la drenan.</li></ul></li></ul></li></ul></td><td><ul><li>Documento de Recursos Centrales en LMS (contiene todos los enlaces a espacios de trabajo, zoom y documentos por lección)</li><li>Espacios de trabajo en Mural (1 lienzo por 2 estudiantes)</li><li>Cuestionario de Mentimeter</li></ul></td></tr><tr><td>4</td><td><p><strong>Mapa del Cuidado.</strong></p><p><strong>Objetivos:</strong></p><ul><li>Reflexionar sobre actividades que proporcionan energía y cuidado sobre diversos aspectos de la vida.</li></ul></td><td><ul><li><p><strong>Actividades de Preparación:</strong></p><ul><li>Actualizar el Sistema de Gestión de Aprendizaje (LMS) con recursos y enlaces pertinentes para la Lección 4.</li></ul></li><li><p><strong>Agenda:</strong></p><ul><li><p><strong>Calentamiento (10 minutos):</strong></p><ul><li>Reproducir un video de YouTube que discute los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) y los desafíos globales.</li><li>Usar Mentimeter para que los estudiantes compartan cuáles desafíos globales resuenan con ellos personalmente.</li></ul></li><li><p><strong>Ejecución del Ejercicio (20 minutos):</strong></p><ul><li>En salas de grupos pequeños, guiar a parejas de estudiantes para trabajar en su lienzo del Mapa del Cuidado, abordando aspectos de cuidado en casa, la escuela, el vecindario, el país y el mundo.</li><li>Permanecer accesible en la sala principal para preguntas.</li></ul></li><li><p><strong>Debriefing y Reflexión (10 minutos):</strong></p><ul><li>Emplear Mentimeter para reflexiones anónimas para impulsar una discusión sobre actividades que dan energía o cuidado.</li><li>Introducir la actividad de preparación para el Mapa de Cuidado, solicitando a los estudiantes que completen un Documento de Google con preguntas de reflexión antes de la próxima lección.</li></ul></li></ul></li></ul></td><td><ul><li>Documento de Recursos Centrales en LMS (contiene todos los enlaces a espacios de trabajo, zoom y documentos por lección)</li><li>Espacios de trabajo en Mural (1 lienzo por 2 estudiantes)</li><li>Cuestionario de Mentimeter</li></ul></td></tr><tr><td>5</td><td><p><strong>Mapa de Fortalezas</strong></p><p><strong>Objetivos:</strong></p><ul><li>Reflexionar sobre las fortalezas actuales y aquellas que desean desarrollar, basado en la reflexión previa.</li></ul></td><td><ul><li><p><strong>Actividades de Preparación:</strong></p><ul><li>Organizar observaciones en el Tablero de Dominio Comunitario en Miro.</li><li>Refrescar el LMS con recursos y enlaces para la Lección 5.</li></ul></li><li><p><strong>Agenda:</strong></p><ul><li><p><strong>Calentamiento (10 minutos):</strong></p><ul><li>Compartir un video de YouTube sobre "ciclismo hacia atrás" para introducir conceptos de neuroplasticidad.</li><li>Realizar un momento de reflexión "fishbowl", invitando a los estudiantes a compartir sus pensamientos sobre neuroplasticidad, asegurando el compromiso compartiendo una pregunta de reflexión en el chat.</li></ul></li><li><p><strong>Introducción al Mapa de Fortalezas (5 minutos):</strong></p><ul><li>Presentar el lienzo del Mapa de Fortalezas en Miro, esbozando los objetivos del ejercicio. Aclarar qué áreas del lienzo deben contener sus fortalezas actuales y áreas de desarrollo futuro.</li></ul></li><li><p><strong>Ejecución del Ejercicio (20 minutos):</strong></p><ul><li>En salas de grupos pequeños, facilitar que parejas de estudiantes trabajen en su lienzo del Mapa de Fortalezas.</li><li>Estar disponible en la sala principal para asistir.</li></ul></li><li><p><strong>Debriefing y Reflexión (10 minutos):</strong></p><ul><li>Utilizar Mentimeter para reflexiones anónimas para fomentar una discusión sobre el ejercicio, enfocándose en la facilidad o dificultad de identificar fortalezas y la creencia en el potencial para desarrollar las fortalezas mencionadas.</li></ul></li></ul></li></ul></td><td><ul><li>Documento de Recursos Centrales en LMS (contiene todos los enlaces a espacios de trabajo, zoom y documentos por lección)</li><li>Espacios de trabajo en Mural (1 lienzo por 2 estudiantes)</li><li>Cuestionario de Mentimeter</li></ul></td></tr><tr><td>6</td><td><p><strong>Brújula de Propósito</strong></p><p><br><strong>Objetivos:</strong></p><ul><li>Experimentar con la Brújula de Propósito por primera vez.</li><li>Entender que explorar una variedad de experiencias es la manera más efectiva de descubrir nuevos caminos de vida.</li></ul></td><td><ul><li><strong>Agenda:</strong></li><li><p><strong>Calentamiento (5 minutos):</strong></p><ul><li>Compartir pantilla con una imagen de un objeto e iniciar una actividad de descripción creativa donde el primer estudiante describe el objeto literalmente. Los estudiantes subsiguientes añaden usos imaginativos o identidades para el objeto, diciendo, "Sí, y..." para construir sobre la idea anterior.</li><li>Reflexionar sobre las ideas más inventivas propuestas por el grupo.</li></ul></li><li><p><strong>Introducir la Brújula de Propósito (5 minutos):</strong></p><ul><li>Resumen del objetivo de la sesión: usar el autoconocimiento para idear proyectos con propósito. Introducir la Brújula de Propósito como una herramienta para generar una amplia gama de ideas de proyectos basadas en fortalezas personales, pasiones y necesidades percibidas en el mundo.</li></ul></li><li><p><strong>Identificación de Fortalezas, Necesidades y Relaciones (15 minutos):</strong></p><ul><li>Instruir a los estudiantes para revisar sus trabajos anteriores (Mapa de Fortalezas, Mapa de la Diversión, Mapa del Cuidado) para identificar sus fortalezas personales, pasiones y las necesidades a las que se sienten atraídos a abordar.</li><li>Pedir a los estudiantes que anoten estos elementos en el lienzo de la Brújula de Propósito en su espacio de trabajo de Miro, usando notas adhesivas de colores diferentes para cada categoría (por ejemplo, relaciones en rosa, fortalezas en azul, necesidades en verde).</li></ul></li><li><p><strong>Brainstorming (25 minutos):</strong></p><ul><li>Emparejar a los estudiantes en salas de grupos pequeños e instruirles para que mezclen y combinen las notas de su compañero para formar combinaciones inesperadas de necesidades, relaciones y fortalezas.</li><li>Fomentar la lluvia de ideas de ideas de proyectos que integren estos elementos, registrando ideas en una nueva nota adhesiva.</li></ul></li><li><p><strong>Recopilación + Discusión (5 minutos):</strong></p><ul><li>Reunirse nuevamente en la sala principal para compartir ideas de proyectos a través del chat.</li><li>Destacar una selección de los proyectos propuestos para todo el grupo.</li></ul></li><li><p><strong>Conclusión (5 minutos):</strong></p><ul><li>Enfatizar la importancia de aplicar el autoconocimiento para emprender proyectos con propósito.</li><li>Concluir reforzando la idea de que experimentar con diversos proyectos puede mejorar la comprensión del propósito de uno y fomentar el crecimiento personal.</li></ul></li></ul></td><td><ul><li>Documento de Recursos Centrales en LMS (contiene todos los enlaces a espacios de trabajo, zoom y documentos por lección)</li><li>Espacios de trabajo en Mural (1 lienzo por 2 estudiantes)</li><li>Cuestionario de Mentimeter</li></ul></td></tr></tbody></table>

## **Notas Adicionales**

#### Preparación General:

* **Familiarízate con las Herramientas:** Antes de comenzar el curso, asegúrate de estar cómodo utilizando las plataformas digitales (Miro, Mentimeter, Zoom, etc.). Realiza pruebas de ensayo para anticipar cualquier problema técnico.
* **Accesibilidad de Recursos:** Confirma que todos los estudiantes puedan acceder a la tecnología y plataformas necesarias. Proporciona tutoriales o sesiones de introducción para cualquier herramienta con la que no estén familiarizados.
* **Cultivar un Ambiente Inclusivo:** Establece reglas básicas para la interacción respetuosa y de apoyo entre los estudiantes. Fomenta la apertura y valida todas las contribuciones para propiciar un ambiente de aprendizaje seguro.

#### Consejos Específicos para las Lecciones:

1. **Lección 1 - Introducción al Design Thinking:**
   * Alentar la creatividad y la apertura durante el ejercicio de integración. Cuanto más cómodos se sientan los estudiantes con la tecnología y entre ellos, más comprometidos estarán.
2. **Lección 2 - Equilibrio de Vida y Camino Actual de la Vida:**
   * Destacar la importancia de la auto-reflexión. Anima a los estudiantes a ser honestos consigo mismos durante los ejercicios para obtener el máximo provecho de la lección.
3. **Lección 3 - ¿Qué te Da Energía?:**
   * Asegurarse de que se escuche la voz de cada estudiante durante la actividad del Tablero de Maestría Comunitaria. Esto puede implicar invitar activamente a los estudiantes más callados a compartir sus pensamientos.
4. **Lección 4 - Mapa de Cuidado:**
   * Enfatizar la perspectiva global durante las discusiones sobre los ODS. Anima a los estudiantes a pensar en cómo sus intereses y preocupaciones personales pueden alinearse con problemas mundiales más amplios.
5. **Lección 5 - Mapa de Fortalezas:**
   * Abordar el desafío que algunos estudiantes pueden tener al reconocer sus propias fortalezas. Ofrece aliento y proporciona ejemplos para ayudarles a identificar y articular sus habilidades.
6. **Lección 6 - Brújula de Propósito:**
   * Enfatizar el valor de experimentar con proyectos diversos para mejorar la comprensión del propio propósito y fomentar el crecimiento personal.

**Estrategias transversales:**

* **Reflexión y Adaptación:** Después de cada lección, reflexiona sobre qué funcionó bien y qué podría mejorarse. Prepárate para adaptar tus estrategias de enseñanza basándote en el feedback y los niveles de compromiso de los estudiantes.
* **Participa en la Escucha Activa:** Durante las discusiones y los debriefings, practica la escucha activa. Esto no solo modela buenas habilidades de comunicación sino que también ayuda a entender las perspectivas de los estudiantes y adaptar el contenido del curso en consecuencia.
* **Fomentar el Aprendizaje Entre Pares:** Anima a los estudiantes a aprender unos de otros a través de discusiones en grupo, feedback entre pares y ejercicios colaborativos. El aprendizaje entre pares puede mejorar la comprensión y retención del material.
* **Incorporar la Atención Plena y el Bienestar:** Reconoce los aspectos emocionales de la auto-reflexión y el crecimiento personal. Incorpora breves ejercicios de mindfulness o chequeos de bienestar al principio o al final de las sesiones para apoyar la salud emocional de los estudiantes.

#### Después del Proyecto:

* **Proporciona una Sesión de Cierre:** Ofrece una sesión para concluir el proyecto, permitiendo a los estudiantes reflexionar sobre su trayectoria, compartir sus proyectos y discutir sus aprendizajes.
* **Solicita Feedback:** Recoge feedback sobre el contenido del curso, su entrega e impacto. Esto puede informar iteraciones futuras del proyecto y ayudar a refinar el currículo.
* **Anima la Exploración Continua:** Recomienda recursos para los estudiantes interesados en explorar más a fondo sobre el Design Thinking, el desarrollo profesional y el crecimiento personal. Anímales a continuar experimentando y aprendiendo más allá del aula.


# 8 - Guía: Dominar el Aprendizaje a Distancia Eficaz

Bienvenidos a nuestro libro electrónico, una guía integral diseñada para los profesores de secundaria europeos que navegan por el creciente ámbito del aprendizaje a distancia y un componente vital del proyecto Agile XR bajo el Resultado 4 del Proyecto. Este libro está diseñado para proporcionarles ideas prácticas y métodos para implementar y gestionar el aprendizaje a distancia de manera efectiva.

Nuestro contenido está estructurado en seis módulos clave:

1. Una introducción al aprendizaje a distancia y su rápido crecimiento, incluyendo el aprendizaje en línea.
2. Diversos métodos para implementar el aprendizaje a distancia. Incluyen el aprendizaje en línea sincrónico y asincrónico, el aprendizaje mixto y las aulas invertidas.
3. Estrategias de gestión de clases específicas para el aprendizaje en línea, centradas en el compromiso estudiantil.
4. Técnicas para promover el aprendizaje colaborativo en un entorno de aprendizaje a distancia, incluyendo el aprendizaje basado en problemas y el aprendizaje basado en proyectos.
5. Estrategias para fomentar las interacciones sociales en entornos de aprendizaje a distancia.
6. Una visión general exhaustiva de las herramientas tecnológicas educativas adecuadas para el aprendizaje a distancia.

Cada módulo está creado para mejorar su comprensión y habilidades en la entrega de educación de calidad de manera remota. Es un excelente compañero para rediseñar cursos para formatos de aprendizaje a distancia o mixto, complementando el "[Taller: Diseñando Cursos de Aprendizaje Mixto](/resultado-del-proyecto-3/5-workshop-designing-blended-learning-courses)" y "[Taller: Mejorando Lecciones Existentes para Aprendizaje Mixto](/resultado-del-proyecto-3/6-workshop-enhancing-existing-lessons-for-blended-learning)." Esperamos que este recurso les empodere para crear experiencias de aprendizaje en línea atractivas y efectivas para sus alumnos.

## Ficha Técnica

Sugerimos citar este informe de la siguiente manera: Fraile, J., Orgaz-Rincón, D., Esteban-Manrique, P., Van Cauwenberghe, J., Carrillo, L., Katrini, C., & Lassenius, P. (2023). Guía para el dominio efectivo del aprendizaje a distancia. Trabajo en equipo ágil aumentado para el aprendizaje híbrido en las escuelas (AgileXR).[ https://agilexr.eu/](https://agilexr.eu/)

Editores/Socios: Fundación Universidad Francisco de Vitoria (SP), Escuela RHIZO (BE), CollectiveUP (BE), Universidad de Ciencias Aplicadas Metropolia (FI).

Autores: Juan Fraile (UFV), Daniel Orgaz-Rincón (UFV), Paula Esteban-Manrique (UFV), Joos Van Cauwenberghe (RHIZO), Liliana Carrillo (CollectiveUP), Chrysanthi Katrini (CollectiveUP), Petra Lassenius (Universidad Metropolia).

Traducción: Versión en neerlandés por Joos Van Cauwenberghe (RHIZO), Versión en finlandés por Petra Lassenius (Universidad Metropolia) y Versión en español por Juan Fraile (UFV), Daniel Orgaz-Rincón (UFV) & Paula Esteban-Manrique (UFV).

Esta publicación (en inglés, finlandés, holandés y español) y otras publicaciones y herramientas producidas por el proyecto se pueden descargar gratuitamente desde: <https://agilexr.eu/>

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Este trabajo está protegio bajo la Licencia Internacional de Attribution-ShareAlike 4.0 de Creative Commons. Para ver una copia de esta licencia, visite [http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/)

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El proyecto "Trabajo en equipo Ágil Aumentado para el aprendizaje híbrido en las escuelas" (2021-1-BE02-KA220-SCH-000027889) está cofinanciado por el Programa Erasmus+ de la Unión Europea. Las opiniones expresadas en los documentos de trabajo, entregables e informes pertenecen a los socios del consorcio del proyecto. Estas opiniones no han sido adoptadas ni aprobadas por la Comisión y no deben ser consideradas como un reflejo de las opiniones de la Comisión o sus servicios. La Comisión Europea no garantiza la exactitud de los datos incluidos en los documentos de trabajo e informes, ni acepta responsabilidad alguna por el uso que se haga de los mismos.


# Módulo 1: Introducción

Antes de comenzar, te sugerimos que reflexiones/pienses sobre lo que significa el aprendizaje a distancia y sus términos asociados intentando responder las siguientes preguntas:

* ¿Qué es el aprendizaje a distancia?
* ¿Hay otros términos similares, cuáles?
* ¿Es un término nuevo?
* ¿Cuáles son sus ventajas y desventajas?
* ¿Cómo se ha implementado el aprendizaje a distancia?


# ¿Qué es el aprendizaje a distancia y por qué se está expandiendo tan rápido?

La educación a distancia es uno de los términos más conocidos utilizados para referirse al **aprendizaje que tiene lugar entre personas que no están físicamente en la misma ubicación geográfica**. De esta manera, generalmente supone un esfuerzo para los profesores y las instituciones educativas para proporcionar acceso y facilidades para los alumnos que no están físicamente presentes en el aula.

Una visión rápida del término muestra que un elemento común es que la forma de instrucción es entre dos partes (un alumno y un profesor) y que tiene lugar en diferentes momentos y/o lugares. Además, se utilizan diferentes medios, materiales y herramientas de instrucción (Moore et al., 2011), como computadoras, tabletas o diferentes **equipos de soporte tecnológico que permiten vincular a las personas que están en el aula con las que no lo están**.

La educación a distancia puede parecer un enfoque educativo relativamente nuevo, pero ha sido parte del panorama educativo durante décadas. No es una perspectiva futura para la que la educación superior deba prepararse; más bien, es una realidad actual que presenta tanto nuevas oportunidades como desafíos para las instituciones educativas. **Esta realidad proporciona a los estudiantes mayor flexibilidad con respecto a dónde, cuándo, cómo y de quién reciben instrucción. También extiende la accesibilidad educativa a un público cada vez más amplio.**

Estas son algunas de las principales ventajas de la educación a distancia y la educación en línea, que se discutirán en la próxima sección. Otros beneficios se pueden encontrar en la flexibilidad que los centros educativos pueden proporcionar al desarrollar y ofrecer aprendizaje, así como en el uso e implementación de nuevas tecnologías. Vale la pena mencionar los diferentes y múltiples enfoques interdisciplinarios que se pueden utilizar utilizando estas metodologías (Mahlangu, 2018), ya sea entre contextos de asignaturas o contenido. **Otra característica que refuerza este tipo de aprendizaje es que las interacciones entre estudiantes y profesores ocurren frecuentemente y podrían servir para aumentar el compromiso con los estudiantes** (Brinthaupt et al., 2011; Martin & Bolliger, 2018).

Como se mencionó anteriormente, este tipo de metodologías no son nuevas, pero en los últimos años ha habido ciertamente un aumento exponencial en el número de escuelas, universidades y otras instituciones que ofrecen cursos, talleres y programas de educación a distancia. Este aumento en la educación a distancia no solo ha tenido que ver con la rápida irrupción del mundo de la tecnología en los centros educativos; **el uso de este tipo de metodología se ha multiplicado debido a la pandemia global causada por el COVID-19** (p. ej., Danchikov et al., 2021; Schneider & Council, 2021), lo que ha forzado a la gran mayoría de centros en todo el mundo a adaptarse a este tipo de enseñanza casi de inmediato.

Esto no solo ha llevado a **un cambio en la concepción de muchas escuelas** de cuándo y cómo enseñar clases y contenido de asignaturas, sino también la calidad y cantidad del apoyo pedagógico e institucional recibido ha variado en cantidad y calidad dependiendo de las familias y sus antecedentes socioeconómicos (Naciones Unidas, 2020).

Por esta razón, **diferentes brechas digitales, culturales y estructurales causan barreras en este tipo de metodologías**, esto no solo impacta la dimensión económica sino también elementos cruciales del aprendizaje, incluyendo la autoeficacia de los estudiantes y la metacognición. Estos factores, que pueden producir desigualdad, se pueden dividir en tres áreas principales: **la brecha digital o acceso a la tecnología, la brecha socioeconómica e infraestructural, y las diferentes brechas culturales que pueden dificultar el acceso o la implementación de estas metodologías**. Las secciones subsiguientes de esta guía se esforzarán en ofrecer estrategias para abordar los desafíos vinculados tanto con la educación a distancia como en línea.

Esta primera sección tiene como objetivo destacar que, **en comparación con el aprendizaje presencial tradicional, la educación a distancia no es** ni un acelerador del aprendizaje ni una herramienta maestra\*\* que resolverá los desafíos de profesores y estudiantes. **Tampoco es una herramienta que deba descartarse por ser imperfecta**, sino que, al analizar sus riesgos y múltiples beneficios, puede ser muy útil para que los profesores tengan una herramienta más para intentar promover el aprendizaje entre los estudiantes (Fisher et al., 2021).


# Aprendizaje en línea

El aprendizaje en línea se refiere a la enseñanza, de cursos o asignaturas impartidos principalmente o enteramente a través de Internet. Esto difiere del aprendizaje a distancia tradicional, que se realizaba por correo, DVD, teléfono o televisión. Con el tiempo, este método ha evolucionado, llevando a que cursos o asignaturas completas se ofrezcan a través de Internet para la educación formal.

Debido a la complejidad del término y los diferentes términos emergentes que surgen del concepto de aprendizaje en línea, a continuación, se presentan una serie de definiciones que nos ayudarán a entender este término (Singh & Thurman, 2019, p.302):

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| El aprendizaje en línea se define como una experiencia de aprendizaje a través de Internet/computadoras en línea en un aula sincrónica donde los estudiantes interactúan con instructores y otros estudiantes y no dependen de su ubicación física para participar en esta experiencia de aprendizaje en línea.                                                                                                                                                      |
| El aprendizaje en línea se define como una experiencia de aprendizaje a través de Internet en un entorno asincrónico donde los estudiantes se involucran con instructores y compañeros de estudios en el momento de su conveniencia y no necesitan estar co-presentes en línea o en un espacio físico.                                                                                                                                                               |
| La educación en línea se define como la educación entregada en un entorno en línea a través del uso de Internet para la enseñanza y el aprendizaje. Esto incluye el aprendizaje en línea por parte de los estudiantes que no dependen de su ubicación física o virtual conjunta. El contenido docente se entrega en línea y los instructores desarrollan módulos de enseñanza que mejoran el aprendizaje y la interactividad en el entorno sincrónico o asincrónico. |

**El aprendizaje en línea no implica el aislamiento del aprendiz en el uso de los materiales del curso.** Aunque el aislamiento puede ocurrir ocasionalmente, hay numerosos métodos para que los estudiantes participen activamente en su experiencia de aprendizaje en línea. En la siguiente sección, profundizaremos más en el aprendizaje a distancia, proporcionando recomendaciones para un enfoque más efectivo. Nos adentraremos en lo siguiente:

* Establecer líneas claras y sólidas de comunicación.
* Priorizar la claridad en la comunicación sobre lo que los alumnos necesitan hacer.
* Combinar la enseñanza sincrónica y asincrónica.
* Dar claridad y poner una voz y un rostro a las actividades de aprendizaje a través de un profesor.


# Módulo 2: Métodos de implementación del aprendizaje a distancia

Como se vio en el Módulo 1, el aprendizaje a distancia presenta desafíos únicos para los cuales los docentes necesitan estar preparados. Estos desafíos pueden convertirse en retos mayores, ya que el aprendizaje a distancia es un ambiente completamente diferente al de la enseñanza presencial. Aquí exploraremos los diferentes escenarios posibles y combinaciones del aprendizaje a distancia.

Antes de empezar este módulo te sugerimos que reflexiones sobre lo siguiente:

* ¿Qué escenarios son posibles en una clase en línea?
* ¿Se puede combinar una clase en línea con una clase presencial?
* ¿Pueden los estudiantes hacer ambos contextos (presencial y en línea) al mismo tiempo y en sesiones diferentes?

Para intentar responder estas preguntas, que nos hacemos como docentes, para comprender mejor el aprendizaje en línea y el aprendizaje a distancia, el primer paso es tener una comprensión clara de los conceptos y escenarios educativos. A continuación, se presenta un esquema que describe distintos escenarios para mejorar la claridad, seguido por una elaboración detallada de cada uno de estos escenarios.

Primero que nada, los métodos de enseñanza educativa se pueden categorizar en dos enfoques principales: presencial, que implica interacciones en persona entre instructores y estudiantes, y no presencial, que abarca el aprendizaje a distancia o parcialmente a distancia. La educación no presencial tradicionalmente tomaba la forma de cursos por correspondencia con materiales de estudio físicos, pero en contextos contemporáneos, a menudo se refiere al aprendizaje en línea. Este modo permite a los estudiantes interactuar con el contenido educativo e interactuar con los instructores de manera remota, proporcionando flexibilidad en la programación y ubicación. Dentro de la educación no presencial, encontramos varios enfoques:

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* **Aprendizaje Sincrónico**: Interacción en tiempo real entre instructores y estudiantes utilizando herramientas como videoconferencias. *Ejemplo: Conferencias virtuales en vivo con discusiones interactivas.* Además, un escenario sincrónico donde algunos de los estudiantes de un grupo asisten presencialmente y algunos asisten en línea se llama **Aprendizaje Híbrido**. *Ejemplo 1: Debido a COVID-19, en algunos países hubo restricciones en el número de estudiantes que podían asistir a clases presenciales. Entonces, por ejemplo, la mitad de los estudiantes en una clase asistían presencialmente y la otra mitad asistía en línea a través de una cámara y micrófono en el aula. En la sesión siguiente o semana, los estudiantes alternaban. Ejemplo 2: Los alumnos asisten a una conferencia sincrónicamente, ya sea en persona o en línea desde cualquier parte del mundo gracias a la tecnología.*
* **Aprendizaje Asincrónico**: Aprendizaje a su propio ritmo donde los estudiantes acceden a materiales pregrabados y completan asignaciones según su horario. *Ejemplo: Ver conferencias grabadas y enviar tareas dentro de un plazo dado.*
* **Aprendizaje Combinado** (a veces llamado **Aprendizaje Híbrido**): Combinación de instrucción tradicional presencial y elementos en línea para crear una experiencia de aprendizaje equilibrada. *Ejemplo: Asistir a clases presenciales complementadas con discusiones y actividades en línea.* Un enfoque particular y conocido del Aprendizaje Combinado es el **Aprendizaje Invertido/Aula Invertida**: El contenido pregrabado se consume fuera de clase, y el tiempo de clase presencial se dedica a actividades interactivas y discusiones. *Ejemplo: Ver conferencias en video en casa y participar en discusiones en grupo y resolución de problemas durante las sesiones de clase presencial.*
  {% endhint %}


# Aprendizaje sincrónico en línea

> **El aprendizaje sincrónico requiere la presencia tanto de alumnos como de profesores al mismo tiempo, mientras están en diferentes ubicaciones geográficas** (Chen et al., 2005).

Además, **existe la posibilidad de enseñanza híbrida**. Este tipo de enseñanza ocurre cuando parte de los estudiantes están en el mismo aula que el profesor y están presentes físicamente, y la otra parte de los estudiantes están conectados a la clase en línea. En otras palabras, es una modalidad sincrónica con una mezcla en la forma de estar presente en la clase. Esta forma de enseñanza es común en conferencias o cursos cortos. También ha sido común durante la pandemia del COVID-19 para reducir el número de estudiantes en una clase presencial.

Por lo tanto, **el desafío del aprendizaje sincrónico es la participación activa de los estudiantes** y profesores que están simultáneamente en el aula, normalmente detrás de una pantalla, y estas sesiones se acuerdan usualmente por ambas partes y ocurren en vivo en dispositivos electrónicos.

Una de las grandes ventajas del aprendizaje sincrónico es que todo lo que sucede en el aula puede ser grabado para que los estudiantes y profesores puedan volver a lo sucedido para compartir, analizar y crecer en el aprendizaje.

Cabe señalar que este tipo de aprendizaje requiere una capacidad de medios y facilidades para ser cumplido por los estudiantes, el centro y el personal docente, así como un dominio de las herramientas digitales, no solo para acceder y mantener el aula en sí, sino también para crear tareas lo más formativas posibles (por ejemplo, crear diferentes salas de chat (break out rooms) para promover el aprendizaje colaborativo, llevar a cabo herramientas en línea para promover la participación del estudiante, etc.). Por estas razones, tanto las instituciones, estudiantes como profesores tienen que poner de su parte para intentar reducir la brecha digital (y los problemas adicionales asociados con el aprendizaje en línea como las brechas socioeconómicas, infraestructurales y culturales) tanto como sea posible (Fisher et al., 2021).

Algunos recursos para llevar a cabo el aprendizaje a distancia sincrónico de manera eficiente son:

<details>

<summary>Para profesores:</summary>

* Estar preparado antes que los estudiantes para la clase en línea.
* Asegurarse de haber completado la actividad de preparación previa a la clase para que estés listo para aprender.
* Reflexiona sobre tus objetivos de aprendizaje para hoy: ¿Qué quieres lograr?
* Busca un espacio tranquilo que no moleste a otras personas.
* Asegúrate de tener un espacio de trabajo despejado para escribir y guardar tus materiales.
* Si hay objetos que contienen información personal que no querrías que otras personas vean, muévelos fuera del alcance de la cámara.
* Revisa la iluminación para que tus colegas/estudiantes puedan verte.
* Chequea que tu nombre y apellido aparezcan en la pantalla.

</details>

<details>

<summary>Al inicio de la clase:</summary>

* Dar la bienvenida a los estudiantes.
* Revisar el número de estudiantes y preguntar por los que faltan.
* Grabar la sesión.
* Pedirles que enciendan su cámara.
* Actividad inicial rompehielos.

</details>

<details>

<summary>Durante la clase:</summary>

* Hacer preguntas de aclaración para entender completamente las intenciones de aprendizaje y los criterios de éxito de la lección.
* Escuchar atentamente a los demás y hacer buenas preguntas.
* Usar los botones de feedback para hacerle saber a tus compañeros cuando estás de acuerdo o en desacuerdo y darles un pulgar arriba o un aplauso para animarlos.
* El botón de levantar la mano nos ayuda a todos a saber cuando un estudiante tiene algo importante que decir.
* Cuando no estés hablando, silencia tu micrófono.
* Apagar las notificaciones de otros dispositivos electrónicos.

</details>

<details>

<summary>Al final de la clase:</summary>

* Revisar los objetivos de aprendizaje que has establecido para la sesión.
* Hacer preguntas de aclaración para que entiendas completamente las intenciones de aprendizaje y los criterios de éxito para la lección.
* Asegurarte de que los estudiantes sepan cómo acceder a las tareas.

</details>


# Aprendizaje asíncrono en línea

> **El aprendizaje asincrónico permite que la secuencia de enseñanza y aprendizaje entre maestros y estudiantes tenga lugar en diferentes momentos** (Chen et al., 2005).

El modelo de aprendizaje asincrónico se caracteriza por permitir a los estudiantes completar el contenido en el momento que mejor les convenga fuera del aula, poniendo así más peso en la organización y la autoeficacia del aprendiz.

Existen métodos de aprendizaje completamente asincrónicos donde los estudiantes no necesitan asistir a clase (ya sea en línea o presencial) en un día y hora específicos. En su lugar, utilizan materiales de estudio proporcionados por su profesor, que pueden incluir las propias conferencias grabadas del profesor o tutoriales en video, así como otros videos, documentos y materiales de lectura proporcionados. Como descubriremos en la siguiente sección sobre aprendizaje combinado, este aspecto asincrónico también puede mezclarse con sesiones sincrónicas (ya sea en línea o presencial).

Por lo tanto, en un contexto completamente asincrónico, los aprendices trabajan a su propio ritmo (dentro de los plazos establecidos) y típicamente de manera individual. Los estudiantes tienen acceso a los materiales proporcionados por el profesor y están al tanto de las tareas a realizar. Sin embargo, esto puede llevar a una falta de interacción por parte de los estudiantes, resultando solo en comentarios dentro de foros (Fisher et al., 2021).

**Por lo tanto, es responsabilidad del profesor asegurar que estas interacciones sociales tengan lugar fuera del aula, así como en el aula, proporcionando actividades para fomentar la retroalimentación en los foros, y generando actividades en las que los estudiantes tengan que interactuar tanto dentro como fuera del aula.** Algunas recomendaciones para implementar el aprendizaje asincrónico son (Budhai & Skipwith, 2022):

* Organizar y esbozar las reuniones o tareas que van a tener lugar en línea, para favorecer la buena organización de los estudiantes.
* Mostrar continuidad y esquematización en la secuenciación de videos.
* Promover la retroalimentación y el diálogo entre los foros de aprendizaje.
* Proporcionar elementos digitales concisos y bien organizados, como rúbricas, indicaciones, listas de verificación, etc., para facilitar la autoeficacia y organización de los estudiantes en el aprendizaje.


# Aprendizaje combinado y aprendizaje invertido/aula invertida

**El aprendizaje combinado implica la combinación de aprendizaje presencial y mediado por tecnología** (Porter et al., 2014). Garrison y Kanuka (2004, p.96) definieron el aprendizaje combinado como "una integración cuidadosa de experiencias de aprendizaje en el aula presencial con experiencias en línea". Desde principios de los años 2000, las instituciones educativas han adoptado diferentes formas de combinar la enseñanza en línea y presencial tradicional; comúnmente referido como combinado, híbrido, invertido o flipped - que se categorizan según la secuencia de integración de sesiones presenciales y en línea (Rasheed et al., 2020).

De esta manera, la didáctica o las partes más teóricas e incluso tareas que el profesor cree que pueden ser útiles para los estudiantes se ven de manera personal en momentos diferentes a en clase. Esto no solo tiene que ocurrir individualmente en los estudiantes, sino que se puede hacer en forma de videoconferencia, con otros estudiantes, etc. para luego utilizar el tiempo que se pasa en el aula para trabajar en el contenido que ya se ha hecho previamente, de modo que los **estudiantes puedan recibir retroalimentación del personal docente con el contenido previo que ya se ha visto o establecer tareas más complejas con otros compañeros de manera presencial** (Young et al., 2014).

Una de las metodologías más comunes y de moda en el aprendizaje asincrónico es el **aula invertida**.

En un aula invertida, **la componente de transferencia de conocimiento tiene lugar fuera del aula y se lleva al formato en línea. En cambio, dentro del aula, se realizan tareas activas y colaborativas para trabajar en el contenido que ha sido dado por el profesor en línea**. Es importante, este contenido también puede ser generado por los estudiantes.

De esta manera, los estudiantes se preparan para la clase presencial usando los recursos en los que han trabajado en línea y luego consolidan este conocimiento en clase y lo amplían (Abeysekera & Dawson, 2015).

Es por esta razón que la metodología más utilizada para el aprendizaje combinado es esta, así como diferentes beneficios que se han destacado en la literatura científica (p. ej., Hall & DuFrene, 2016):

* Uso del tiempo de clase para actividades y resolución de problemas.
* Promover la discusión en el aula más fácilmente debido al trabajo realizado fuera del aula.
* Se puede cubrir más información y contenido sin detractar de la calidad del contenido.
* La capacidad de los estudiantes para referirse al material siempre que lo necesiten.
* Se promueve un aprendizaje más activo dentro del aula.
* Mejora en la planificación y el logro de objetivos de aprendizaje y contenido.
* La reutilización del contenido y su mejora es más fácil para los profesores.

Sin embargo, hay varias pautas para tratar de promover la buena práctica en las aulas invertidas (Hall & DuFrene, 2016):

* General material en línea explícito, conciso y directo para los estudiantes.
* Planificar y preparar bien para la clase presencial, prestando especial atención a las actividades a realizar durante este tiempo.
* Usar el tiempo de clase presencial para demostraciones y actividades grupales, así como para la evaluación y el seguimiento.
* Considerar establecer un incentivo, ya sea en la calificación o verbalmente... a aquellos estudiantes que realizan los materiales fuera del aula.
* Establecer un espacio en línea para que los aprendices comenten sobre el material que se les ha dado en línea, para mejorarlo y sus intereses.


# Módulo 3: Gestión del aula en el aprendizaje en línea

Como se ha desarrollado en los módulos anteriores, se pueden elegir diferentes estrategias para llevar a cabo el aprendizaje en línea. Incluso dentro de la educación a distancia, hay diferentes estrategias que los profesores pueden seleccionar.

Sin embargo, como hemos visto, hay problemas comunes a este tipo de enseñanza, desde problemas relacionados con las instalaciones y medios hasta el compromiso mostrado por los estudiantes en este tipo de práctica.

Antes de comenzar, te invitamos a reflexionar sobre lo último:

* ¿Quién está del otro lado de la pantalla cuando estamos enseñando una clase en línea?
* ¿Cómo puedo involucrar a los alumnos en el aprendizaje a distancia?
* ¿Y cómo sé que el estudiante estaba comprometido?
* ¿Qué prácticas implemento para hacer esto, son suficientes y puedo mejorarlas?


# Gestión de clases en el aprendizaje a distancia y cómo involucrar a los estudiantes en el aprendizaje a distancia

**Uno de los principales desafíos es la gestión del aula en la enseñanza a distancia, siendo el compromiso del estudiante uno de los principales retos** (Chiu et al., 2021). El compromiso de los estudiantes con su aprendizaje, estudio y asignaciones es de gran importancia, ya que es uno de los aspectos clave del rendimiento académico.

Para hacer esta gestión del aula lo más efectiva posible, así como para optimizar al máximo el compromiso del estudiante en el aprendizaje, se debe comenzar por **ajustar los criterios de aprendizaje y los objetivos que tanto estudiantes como profesores se espera que logren en el aprendizaje en línea** (Masoumi & Lindström, 2012).

Estos objetivos deben estar relacionados con el currículo oficial/programa de estudios que los estudiantes deben seguir, de tal manera que puedan presentarse, divulgarse y compartirse como guía en la toma de decisiones tanto para profesores como para estudiantes. Siempre es más fácil lograr lo que nos proponemos cuando tenemos claro los pasos que tenemos que seguir para hacerlo, y esto nos hace comprometernos con lo que queremos lograr, y esto es esencial en el e-learning.

Para ello, los profesores necesitan conocer los estándares y objetivos de aprendizaje para su materia y tomar decisiones informadas sobre las expectativas de aprendizaje y evaluaciones para compartir con los estudiantes.

Una forma práctica, que la ly propone, para que los profesores analicen estos estándares es  a través de la lectura, analizando sustantivos y verbos clave y verificar la profundidad de los  objetivos y transferirlos a los estudiantes.

Además, de compartir y seleccionar los objetivos a lograr. Otra premisa es la organización, creando un diagrama de flujo o un horario de lecciones donde quede claro: qué conceptos o habilidades vienen primero, qué viene después, qué hemos logrado, qué nos hemos propuesto lograr, promoviendo la práctica espaciada entre el contenido a distancia. Además, **establecer pequeños cuestionarios para hacer que los estudiantes se sientan obligados a recordar el conocimiento es clave para involucrar a los estudiantes en su aprendizaje en un entorno en línea** (Dirkx et al., 2019).

Cuando esta prioridad ya ha sido establecida en los objetivos de aprendizaje, así como haber visto qué tareas vendrán antes de qué tareas vendrán después, y en qué momentos se llevará a cabo la práctica espaciada. Otro aspecto del compromiso del aprendiz es las tareas.

La elección de tareas en relación con el punto de aprendizaje en el que se encuentran es fundamental para asegurar el compromiso de los estudiantes en su aprendizaje. Por eso, **en un entorno sincrónico, involucrarlos en la clase a través de herramientas de seguimiento en vivo es esencial** para el compromiso del estudiante y el buen funcionamiento de la clase (Herrinton et al., 2003).

Además, uno de los problemas a los que nos enfrentamos es que **cuando diseñamos una tarea, no sabemos qué está sucediendo al otro lado de la pantalla**, ya que muchos estudiantes o bien no conectan sus cámaras porque no tienen los medios o porque no quieren hacerlo. Algunos consejos sobre **cómo tratar de comprometerse con las tareas en un entorno de aprendizaje a distancia de manera sincrónica son los siguientes**:

* Establecer tiempos en la tarea donde (generalmente al final) los estudiantes tienen que presentar el trabajo que han realizado.
* Usar herramientas en vivo (por ejemplo, documentos compartidos) donde el profesor pueda verificar lo que los estudiantes están haciendo después de lo que se les ha pedido hacer del otro lado de la pantalla.
* Generar espacios para el debate, ya sea en otras sesiones de videoconferencia o en el chat.
* Crear puntos altos en la tarea, donde todos los estudiantes tienen que pasar por ese punto para completarla.


# Módulo 4: Fomentar el aprendizaje colaborativo en el aprendizaje a distancia

¿Qué es el aprendizaje colaborativo y por qué es importante?

El desarrollo del aprendizaje en grupos pequeños ocurrió, en parte, debido a fuertes evidencias que indican que los estudiantes que trabajan en grupos pequeños superan a sus contrapartes en una serie de áreas clave. **Estas incluyen el desarrollo del conocimiento, habilidades de pensamiento, habilidades sociales y satisfacción con el curso** (Barkley et al., 2014).

El beneficio de la amplia gama de enfoques es que los docentes tienen múltiples formas de aprendizaje grupal entre las cuales elegir. El desafío es que, hay tantos enfoques, que tomar una decisión puede ser abrumador y, en ocasiones, puede ser difícil hacer distinciones entre las variadas variaciones de enfoques específicos de aprendizaje grupal. Por esas razones (los beneficios y los desafíos), en las últimas décadas, han aumentado (Davidson & Major, 2014).

Lamentablemente, la terminología relacionada con las estrategias de aprendizaje grupal se ha vuelto intrincadamente entrelazada hasta el punto de que distinguir entre ellas se ha vuelto desafiante. La literatura sobre este tema está plagada de mensajes poco claros y a menudo confusos. Estos enfoques se superponen en tal medida que su terminología se confunde con frecuencia, se intercambia o se percibe como variaciones estrechamente relacionadas. **Este documento tiene como objetivo proporcionar claridad al categorizar y refinar varios métodos de trabajo grupal dentro de un contexto de aula y ofrecer orientación para trabajar efectivamente con los estudiantes**. Nuestro enfoque se alinea con el marco descrito en el trabajo de Davison y Major (2014).

En la exploración de la colaboración de aprendices en la educación en línea, comprender los diversos grados de estructuración dentro de los entornos de aprendizaje colaborativo es fundamental. **Estos autores distinguieron tres enfoques principales: Aprendizaje colaborativo, representando la forma menos estructurada** donde los aprendices se involucran en discusiones abiertas e intercambio de conocimientos; **Aprendizaje basado en problemas (y también incluimos en este enfoque el Aprendizaje basado en proyectos), ofreciendo un nivel moderado de estructuración** al dirigir a los aprendices a resolver desafíos específicos del mundo real juntos; y **Aprendizaje cooperativo, el enfoque más estructurado** que organiza a los aprendices en equipos formales con roles y objetivos definidos. En las secciones siguientes, profundizamos en cada uno de estos paradigmas colaborativos, arrojando luz sobre sus características únicas, beneficios y mejores prácticas en el paisaje del aprendizaje en línea.


# Aprendizaje colaborativo en el aprendizaje a distancia

El Aprendizaje Colaborativo (AC), como lo define Le (2018), **abarca una gama de estrategias de enseñanza y aprendizaje que fomentan la colaboración estudiantil dentro de pequeños grupos, típicamente compuestos de dos a cinco estudiantes, con el objetivo de optimizar el aprendizaje individual y colectivo** (Johnson & Johnson, 1999). En esencia, el aprendizaje colaborativo representa un enfoque educativo donde grupos de aprendices colaboran para abordar problemas colectivamente, completar tareas o generar productos innovadores. Dentro de este marco, el AC significa un método instructivo donde los aprendices de diferentes niveles de desempeño se unen en pequeños cohortes, unidos por un objetivo compartido (Universidad & Casos, 2018). **Es esencial subrayar el significativo rol de la interacción social inherente en las experiencias de aprendizaje colaborativo bien diseñadas**. Varios académicos enfatizan que el aprendizaje colaborativo está arraigado en la noción de que el aprendizaje es inherentemente social, donde los participantes se involucran en un discurso significativo para facilitar el aprendizaje (Gerlach, 1994). En consecuencia, Golub (1988) destaca que el AC presenta prominentemente una estructura que fomenta el diálogo estudiantil, reconociendo que gran parte del proceso de aprendizaje ocurre durante estas interacciones.

Como Matthews (1995) acertadamente indica, **el aprendizaje colaborativo ocurre cuando los estudiantes y el profesorado trabajan juntos para crear conocimiento**. Este enfoque pedagógico se centra en la premisa de que el conocimiento se construye colectivamente, enriqueciendo y expandiendo la comprensión de todos los participantes. Proporciona un contexto social donde los estudiantes participan en conversaciones valoradas por los educadores a nivel universitario (Bruffee, 1984). **A diferencia del aprendizaje cooperativo, que enfatiza trabajar juntos con un alto grado de interdependencia, el aprendizaje colaborativo enfatiza principalmente trabajar unos con otros, no necesariamente de manera interdependiente, pero sí en un esfuerzo concertado para explorar, comprender o producir conocimiento** (Panitz, 1999).

En el contexto del aprendizaje colaborativo, **el rol del discurso estudiantil dentro de grupos competentes tiene una importancia primordial**. Para facilitar estas discusiones de manera efectiva, Barnes (2008) ofrece percepciones valiosas:

* Alentar a los estudiantes a aportar ejemplos, establecer conexiones desde sus propias experiencias y abordar áreas donde el nuevo material desafía sus creencias anteriores puede fomentar discusiones productivas.
* Enfatizar la discusión dirigida por los estudiantes y la explicación como componentes integrales de las lecciones, abarcando la producción y evaluación de evidencia de apoyo.
* Cultivar un ambiente donde no solo se espera que los estudiantes proporcionen respuestas, sino que también se les aliente a hacer preguntas. Sus consultas no solo estimulan el pensamiento crítico sino que también sirven como indicadores invaluables de su nivel de comprensión.

Expandiendo sobre la importancia del diálogo, Pierce y Gilles (2008) categorizan la conversación dentro del aprendizaje colaborativo en formas distintas: **charla social, charla exploratoria, charla presentacional, meta-charla (haciendo su discurso visible), y charla crítica**.

En un sentido práctico, Brubaker et al. (1990) delinean cinco etapas que comprenden el proceso de aprendizaje colaborativo, favoreciendo las preguntas abiertas sobre las cerradas:

* Compromiso (o Entrada): Esta etapa inicial involucra a los estudiantes encontrándose e interactuando con la información, que puede ser entregada por diversos medios, como conferencias, lecturas o multimedia.
* Exploración: Aquí, los estudiantes tienen la oportunidad de explorar la información presentada. Pueden hacer juicios tentativos mientras se basan en sus experiencias pasadas y el conocimiento existente para lidiar con nueva información. Esta fase permite la libre expresión de pensamientos, la posibilidad de cometer errores y no comprender completamente el material.
* Transformación: A los estudiantes se les encarga trabajar activamente con la información para mejorar su comprensión. El docente juega un papel crucialen el monitoreo del progreso de los estudiantes, abordando cualquier malentendido y proporcionando aclaraciones adicionales cuando sea necesario.
* Presentación: Esta etapa requiere que los estudiantes presenten sus hallazgos a una audiencia interesada y perspicaz. Las presentaciones en grupo pueden tomar diversas formas, tales como presentar a toda la clase o combinar dos grupos de cuatro en un grupo más grande de ocho.
* Reflexión: Al mirar hacia atrás en su viaje de aprendizaje y el proceso que han atravesado, los estudiantes pueden alcanzar una comprensión más profunda tanto de la materia como del proceso de aprendizaje en sí. Esta fase reflexiva fomenta la metacognición y promueve una comprensión holística del contenido.


# Aprendizaje basado en problemas y aprendizaje basado en proyectos en el aprendizaje a distancia

El Aprendizaje basado en Problemas (ApBP) y el Aprendizaje basado en Proyectos (AbP) comparten un hilo conductor en que ambos ofrecen enfoques centrados en el estudiante e impulsados por la indagación para la educación. **Los aprendices participan activamente en abordar desafíos del mundo real** (Buck Institute for Education, 2015). **Ambas metodologías animan a los estudiantes a asumir roles más activos en su educación, promoviendo una comprensión más profunda y habilidades de pensamiento crítico**.

**En esencia, mientras que el ApBP y el AbP comparten un ethos común de experiencias de aprendizaje auténticas y centradas en el estudiante, sus distinciones yacen en la naturaleza del desafío y la orientación hacia la resolución de problemas versus la creación de proyectos**. Aquí hay una breve descripción de sus similitudes y diferencias:

Similitudes:

* Relevancia en el mundo real: Tanto el ApBP como el AbP anclan el aprendizaje en contextos auténticos y del mundo real. Los estudiantes se enfrentan a problemas complejos o proyectos que reflejan escenarios que pueden encontrar en sus futuras carreras, promoviendo la aplicación del conocimiento teórico a situaciones prácticas (Thomas, 2000).
* Compromiso del estudiante: En ambos enfoques, los estudiantes asumen una mayor responsabilidad por su aprendizaje. Activamente exploran, analizan y sintetizan información, fomentando un sentido de propiedad sobre su educación (Blumenfeld et al., 1991).
* Colaboración: La colaboración es integral tanto en el ApBP como en el AbP. Los estudiantes a menudo trabajan en grupos, aprovechando la experiencia colectiva y diversas perspectivas para abordar desafíos o proyectos (Johnson et al., 1991).

Diferencias:

* Naturaleza del desafío: En el Aprendizaje basado en Problemas, el enfoque primordial está en **resolver un problema específico o abordar un tema complejo**. Los estudiantes se involucran en una exploración, análisis y resolución de problemas en profundidad, con el objetivo de llegar a una solución o resolución (Barrows & Tamblyn, 1980). **Por otro lado, el aprendizaje basado en proyectos se centra en la creación de un producto tangible o proyecto**. Aunque la resolución de problemas es un componente esencial, el énfasis se extiende más allá de encontrar soluciones para abarcar el desarrollo y la presentación de un proyecto que demuestre su comprensión (Thomas, 2000).
* Orientación de los resultados: El PBL a menudo culmina en una solución a un problema, donde el proceso de llegar a la solución es tan importante como la solución misma (Hmelo-Silver et al., 2007). El PrBL pone un mayor énfasis en el producto final o proyecto, que sirve como evidencia del dominio de los estudiantes sobre la materia y su capacidad para aplicar conocimientos y habilidades de manera creativa y práctica (Blumenfeld et al., 1991).
* Estructura: Los escenarios de PBL suelen presentar a los aprendices con problemas mal estructurados, donde el camino hacia una solución puede ser ambiguo o no claramente definido, animando a los estudiantes a navegar la incertidumbre (Barrows, 1996). Los proyectos de PrBL a menudo tienen objetivos bien definidos y criterios de éxito, proporcionando a los estudiantes un camino más claro para lograr los resultados deseados (Thomas, 2000).

**En el panorama en constante evolución de la educación a distancia, la convergencia de las metodologías de aprendizaje basado en problemas y aprendizaje basado en proyectos presenta un enfoque convincente y dinámico para involucrar a los aprendices**. Inspirándose en las perspectivas de Barron y Darling Hammond (2008), que incluyen ideas como empoderar a los aprendices con autonomía, fomentar la colaboración dentro de equipos virtuales y equiparlos con habilidades multifacéticas, esta fusión crea un rico tapiz de experiencias de aprendizaje. Prepara a los estudiantes para prosperar en el mundo complejo, interconectado y digitalmente impulsado del siglo XXI. Profundicemos en estos principios clave y cómo dan forma al enfoque pedagógico combinado en el ámbito de la educación a distancia:

* **Relevancia en el Mundo Real**: Ambas metodologías enfatizan la aplicación de conocimientos a desafíos del mundo real. Ya sea que los estudiantes estén involucrados en resolver problemas complejosproblemas o la realización de proyectos integrales, el enfoque sigue siendo abordar problemas auténticos que se extienden más allá del aula.
* **Autonomía Centrada en el Estudiante**: En el ámbito de la educación a distancia, la autonomía de los aprendices es una ventaja clave. La combinación del aprendizaje basado en proyectos y en problemas pone aún más responsabilidad sobre los estudiantes en su trayectoria educativa. Ellos establecen objetivos, gestionan su tiempo, realizan investigaciones y toman decisiones informadas, desarrollando habilidades esenciales de aprendizaje autodirigido.
* **El Profesor como Guía**: Los educadores en este enfoque mixto se transforman en facilitadores y guías. Proporcionan apoyo, ofrecen orientación y crean un marco estructurado para que los estudiantes naveguen por desafíos complejos o proyectos. Este cambio empodera a los estudiantes para tomar posesión de su aprendizaje mientras se benefician de la experiencia y orientación de sus instructores.
* **Colaboración en Equipos Virtuales**: El aprendizaje colaborativo sigue siendo central, ya sea que los estudiantes estén abordando problemas o trabajando en proyectos. Las tecnologías de educación a distancia habilitan una comunicación sin fisuras y el trabajo en equipo, fomentando la colaboración dentro de equipos virtuales. Esto refleja la naturaleza colaborativa de los lugares de trabajo del mundo real, donde la cooperación a distancia es cada vez más común.
* **Recursos de Aprendizaje Multimodal**: Para atender a las diversas preferencias de aprendizaje, se emplea una mezcla de recursos multimedia. Videos, simulaciones, presentaciones interactivas e informes multimedia ofrecen a los estudiantes diversas vías para interactuar con el contenido. Estos recursos mejoran la comprensión y satisfacen las necesidades de una generación de estudiantes tecnológicamente diversa.
* **Perspectivas Globales**: La naturaleza global de la educación a distancia abre puertas a perspectivas diversas. Los estudiantes pueden colaborar con compañeros de diferentes culturas y antecedentes, obteniendo valiosas percepciones y competencias interculturales. Esta perspectiva global enriquece su trayectoria de aprendizaje y los prepara para un mundo multicultural e interconectado.
* **Evaluación de Habilidades Complejas**: La evaluación en este enfoque mixto va más allá de las pruebas tradicionales. Los criterios de evaluación abarcan el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la comunicación efectiva, la colaboración y la calidad del proyecto o solución final. La evaluación multifacética se alinea con las demandas de una fuerza laboral del siglo XXI que valora conjuntos de habilidades holísticas.


# Aprendizaje cooperativo en el aprendizaje a distancia

Mientras que el aprendizaje colaborativo, el aprendizaje basado en problemas y el aprendizaje basado en proyectos tienen su lugar en la educación a distancia, **el aprendizaje cooperativo se destaca como el enfoque más estructurado y organizado, ofreciendo beneficios únicos**. Este método estructurado, como lo describen Johnson y Johnson (1999), es especialmente valioso al crear un entorno de aprendizaje controlado y organizado en configuraciones virtuales. Profundicemos en los principios clave del aprendizaje cooperativo, según lo abogan Johnson et al. (1999, 2014), y exploremos cómo se alinea con la naturaleza estructurada de la educación a distancia:

* **Grupos y Roles Estructurados**: El aprendizaje cooperativo en la educación a distancia implica formar grupos estructurados con roles y responsabilidades claras. Los estudiantes trabajan juntos dentro de estos equipos predefinidos, asegurando un enfoque de aprendizaje altamente organizado y coordinado. Esta configuración estructurada promueve la eficiencia y la responsabilidad.
* **Aprendizaje Orientado a Objetivos**: El modelo de aprendizaje cooperativo enfatiza metas y resultados de aprendizaje bien definidos. En la educación a distancia estructurada, este enfoque orientado a objetivos es particularmente valioso para asegurar que todos los participantes estén en la misma página y trabajen hacia objetivos educativos específicos.
* **Facilitación Liderada por el Maestro**: En el aprendizaje cooperativo estructurado, el maestro asume un papel más activo como facilitador del conocimiento y de los procesos grupales. En la educación a distancia, esta orientación es esencial para mantener el orden y asegurar que el proceso de aprendizaje se mantenga enfocado y organizado.
* **Guías y Procedimientos Claros**: El aprendizaje cooperativo en la educación a distancia estructurada se basa en guías y procedimientos claros para gobernar las interacciones y tareas grupales. Estas reglas predefinidas crean un entorno de aprendizaje controlado y sistemático, que puede ser particularmente efectivo en configuraciones virtuales donde la autorregulación es crucial.
* **Alineación de la Evaluación**: Las evaluaciones están alineadas con el proceso de aprendizaje cooperativo estructurado, asegurando que tanto las contribuciones individuales como grupales se evalúen de manera sistemática. Este enfoque promueve la equidad y transparencia al evaluar el desempeño estudiantil.
* **Actividades de Aprendizaje Secuenciales**: El aprendizaje cooperativo estructurado a menudo implica actividades de aprendizaje secuenciadas cuidadosamente. Esta progresión paso a paso asegura que los estudiantes construyan su conocimiento y habilidades de manera sistemática, reflejando la naturaleza estructurada de la educación a distancia.
* **Retroalimentación y Monitoreo**: La retroalimentación y el monitoreo continuos son integrales al aprendizaje cooperativo estructurado. En la educación a distancia, las herramientas y plataformas digitales facilitan la evaluación y retroalimentación continua, permitiendo a los maestros rastrear el progreso y proporcionar orientación oportuna.
* **Responsabilidad Individual y Grupal**: Tanto la responsabilidad individual como la grupal se enfatizan en el aprendizaje cooperativo estructurado. Los estudiantes son responsables de sus contribuciones, asegurando que todos participen activamente y contribuyan al éxito grupal en general.
* **Desarrollo de Habilidades**: Este enfoque estructurado fomenta el desarrollo de habilidades, incluyendo comunicación efectiva, trabajo en equipo y resolución de problemas. En la educación a distancia, estas habilidades son vitales para que los estudiantes naveguen por la dinámica grupal virtual y trabajen de manera cohesionada hacia objetivos compartidos.

Uno de los métodos más populares dentro de la metodología basada en problemas y uno de los más beneficiosos en términos de aprendizaje es el Rompecabezas (Saputra et al., 2019; Sulfemi & Kamalia, 2020). En esencia, **el Rompecabezas es un enfoque en el cual los estudiantes son miembros de dos grupos diferentes**:

* Un grupo de aprendices "base" o un grupo de alumnos, que no están especializados en un contenido particular.
* Un grupo de aprendices "expertos": Aquellos que al trabajar en ciertos contenidos adquieren ciertas habilidades y conocimientos que los lleva a convertirse en expertos en ese tema.

De esta manera, cada vez que los estudiantes se reunen como grupo, se les presentan objetivos y tareas distintas que contribuyen al avance del aprendizaje colectivo. **Dentro del contexto del enfoque Jigsaw, los estudiantes no solo mejoran su comprensión del texto sino que también tienen la oportunidad de perfeccionar y aplicar sus habilidades cognitivas y comunicativas**.

Se dará una breve explicación de la metodología para profundizar más en ella:

1. **Formación del grupo base**: Los estudiantes se dividen en grupos pequeños, generalmente de cuatro a seis personas, y se les asigna un tema o contenido específico para estudiar.
2. **Expertos en el tema**: Dentro de cada grupo base, a cada estudiante se le asigna un subtema particular o aspecto del tema general. Cada estudiante se convierte en un "experto" en su subtema y es responsable de adquirir un conocimiento profundo sobre el mismo.
3. **Grupos de expertos**: Después de estudiar sus subtemas en grupos centrales, los "expertos" en cada subtema se agrupan en nuevos grupos llamados "grupos de expertos". En estos grupos, cada estudiante comparte su conocimiento de su subtema con los demás, para que todos los miembros del grupo se familiaricen con todos los aspectos del tema general.
4. **Evaluación y presentación**: Una vez que los grupos de expertos han adquirido conocimiento sobre todos los subtemas, los estudiantes regresan a sus grupos base originales. Cada estudiante comparte el conocimiento que adquirió en el grupo de expertos con sus compañeros del grupo base. Esto puede implicar la creación de un informe conjunto, una presentación o cualquier otra actividad que permita compartir información (Cult of Pedagogy, 2015).

Esta metodología fue diseñada e ideada para el aprendizaje presencial, pero **¿cómo puede adaptarse al entorno en línea?** A continuación, se ofrecen algunas recomendaciones para hacerlo:

**En primer lugar, establezca la misma tarea para todos los aprendices y mediante preguntas determine qué aprendices probablemente sean más o menos expertos en los diferentes temas de la misma tarea**, Estas preguntas podrían ser:

* ¿Qué no entiendes o te confunde?
* ¿Qué quieres saber más?
* ¿Qué tiene sentido para ti?

Una vez que se han hecho las preguntas, se comparten con la clase, y luego se diseñan los grupos **(recomendamos que el profesor cree los grupos para un mayor aprendizaje)**.

El segundo paso es **separar cada grupo de expertos según la materia en salas de chat individuales para trabajar y profundizar en el contenido específico del grupo de expertos**.

El tercer paso es **mezclar estos grupos de expertos en diferentes salas privadas para que cada persona "experta" pueda explicar a los otros expertos sobre su tema**.

Finalmente, **todos los expertos iniciales se reúnen nuevamente y preparan una presentación sobre el tema común**, no solo sobre lo que eran expertos. Para esto, se propone utilizar presentaciones interactivas (como Nearpod) para fomentar la discusión y la participación de los estudiantes durante la presentación.


# Módulo 5: Cómo fomentar las interacciones sociales en el aprendizaje a distancia

Como hemos visto en el módulo anterior, la práctica del aprendizaje colaborativo puede tener muchos beneficios y también puede implementarse mediante varios métodos, **¿pero qué sucede cuando estamos tratando con el aprendizaje colaborativo en un entorno en línea?**

Cuando pensamos en el aprendizaje colaborativo, se nos viene a la mente que los aprendices tienen la oportunidad de interactuar con el contenido y ayudarse mutuamente a resolver problemas y así generar nuevo contenido que les ayude a progresar.

Además, **el entorno sociocultural de los aprendices significa que esta comunicación interpersonal genera el crecimiento que los docentes buscan para los aprendices, proporcionando así la base para que los aprendices transfieran el conocimiento que aprenden en el aula al mundo real**.

En este contexto, ¿cómo podemos promover efectivamente las interacciones sociales dentro del contexto del aprendizaje colaborativo en línea?

Bueno, una de las claves para intentar alcanzar este objetivo es **la interacción estudiantil**. **Esto es precisamente uno de los riesgos del aprendizaje en línea que los docentes establezcan un monólogo en su clase**, cortando las interacciones entre profesores y estudiantes. La idea es fomentar la discusión entre los estudiantes.

Para hacer esto, debemos tener en cuenta que **la elección de la tarea es clave**. Saber dónde están los estudiantes, **a dónde queremos llegar, cómo van a ser monitoreados y qué se espera de ellos es fundamental para generar estas interacciones**.

Basándonos en esto, debemos adaptar nuestros recursos digitales para que este objetivo se logre. Uno de los principales objetivos será **generar espacios para el debate para que los estudiantes puedan interactuar y participar en el aprendizaje**.

Podemos hacer esto de la siguiente manera:

1. Establecer una reunión conjunta con los estudiantes para discutir y compartir los objetivos de aprendizaje que se deben lograr en la sesión.
2. Establecer plazos para lo que se va a hacer y estructurar esta tarea (usando rúbricas, indicaciones, listas de verificación, etc.).
3. Establecer diferentes salas de reuniones (break out rooms) donde los estudiantes irán con su grupo o pareja para trabajar.
4. El profesor pasará con frecuencia por estas salas donde están los estudiantes para resolver dudas, monitorear el progreso, etc.
5. Finalmente, volverán a la reunión grupal para discutir lo que se ha hecho y en qué punto se encuentra cada pareja, dando así visibilidad a lo que cada uno ha hecho y compartiendo ideas de aprendizaje.

**Esta es una manera de establecer o generar espacios para la discusión dentro de un contexto en línea que puede fomentar las relaciones sociales.**

Otras recomendaciones para promover estas interacciones son (Haythornthwaite, 2019):

* Moderar las normas del grupo, estableciendo algunas y permitiendo que otras emerjan.
* Fomentar y enfatizar buenos comportamientos de comunicación.
* Establecer medios sociales y técnicos de sincronización o asincronización (como en el ejemplo anterior).
* Proporcionar medios para comentarios más rápidos. Por ejemplo, hacer que los estudiantes critiquen el trabajo de los demás en salas privadas en horarios establecidos.
* Crear un espacio de discusión pública para que los estudiantes se conozcan entre sí y compartan sus gustos y disgustos (p. ej. foros de discusión libres que no necesariamente están relacionados con el contenido de la clase).
* Combinar espacios de discusión públicos y privados. Establecer un equilibrio entre formal e informal.


# Módulo 6: Herramientas tecnológicas educativas para el aprendizaje a distancia

En este módulo, mostraremos **diferentes ejemplos de cómo utilizar distintas herramientas educativas según el contexto y el momento de aprendizaje requerido en la educación a distancia**.

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Para este propósito, los autores de este recurso han creado el siguiente Symbaloo (ver también la Figura 1), una colección de algunas de las herramientas de tecnología educativa más versátiles y útiles utilizadas en la educación. Puedes acceder a él aquí:

<https://www.symbaloo.com/shared/AAAAB0HPC-EAA42ASImSXg==>
{% endhint %}

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-1e457b8a2752dc3adb158fd80da48fd7f218a4a0%2FImagenSimbalo.png?alt=media" alt=""><figcaption><p>Figura 1. <em>Symbaloo creado por los autores de este recurso</em></p></figcaption></figure>

Como se puede ver en la imagen, el Symbaloo está dividido en diferentes partes o bloques, estas partes corresponden a la tematización y categorización de las aplicaciones.

En la esquina superior izquierda, podemos ver todas aquellas **herramientas que pueden ser utilizadas para el seguimiento y evaluación de los estudiantes**, así como para aumentar el compromiso de los estudiantes durante las sesiones en línea. Por ejemplo: Mientras se está llevando a cabo la sesión en línea, podemos crear un quiz a través de la aplicación Socrative, haciendo que los estudiantes se conecten a ella para que, al mismo tiempo que se está llevando a cabo la clase en línea, podamos ver los resultados de las preguntas que se han planteado en el quiz y discutir lo que los estudiantes han respondido.

En la esquina inferior izquierda, hemos configurado aquellas aplicaciones que pueden ser utilizadas para **realizar trabajos y documentos en línea**. Un ejemplo de esto es la aplicación Google Docs, donde varios estudiantes pueden trabajar en el mismo documento para que los estudiantes puedan organizarse en salas individuales para producir un documento sobre el tema que quieren trabajar en el mismo documento en línea.

Continuando hacia el centro superior de la imagen, hay herramientas que pueden ser utilizadas para **fomentar la discusión en el entorno en línea**. Un ejemplo de esto es Nearpod, una aplicación que nos permite hacer presentaciones interactivas para que los estudiantes puedan participar en ellas mientras están en sus dispositivos. De esta manera, se pueden generar preguntas o actividades para que los estudiantes puedan interactuar.

En la parte central inferior del tablero, se muestran diferentes aplicaciones para **hacer presentaciones más interactivas**. Un ejemplo de ello es Genially, que no solo permite hacer presentaciones, sino también una amplia variedad de infografías y gamificación que pueden ser utilizadas tanto en contextos en línea como presenciales.

En la parte superior derecha hay diferentes aplicaciones para **reuniones en línea**, algo que será esencial para llevar a cabo el aprendizaje a distancia de manera adecuada. Esto ya se ha discutido en el documento, pero una idea ofrecida para aumentar el compromiso de los estudiantes es realizar varias sesiones (salas de desglose) paralelas a la sesión principal de la clase donde los estudiantes pueden trabajar en grupos o parejas y los profesores pueden pasar para responder preguntas y monitorear el aprendizaje.

Finalmente, en la parte inferior izquierda, se proponen diferentes aplicaciones que pueden ser de gran ayuda para **hacer la clase más interactiva**. Un ejemplo notable es Edpuzzle, que nos permite incrustar preguntas cerradas y abiertas en videos, como los de YouTube, adaptadas al contenido que deseamos explorar con nuestros estudiantes.


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# 9 - Guía de Referencia: Herramientas EdTech para la Enseñanza Interactiva

## Bienvenida

Bienvenidos a la "Guía de Referencia: Herramientas de EdTech para la Enseñanza Interactiva," un recurso esencial para profesores de secundaria de la UE. Como parte del proyecto Agile XR cofinanciado por Erasmus+, esta guía se centra en el panorama cambiante de la tecnología educativa y su aplicación práctica en el aula.

Esta guía está estructurada cuidadosamente en seis módulos:

1. Introducción: Proporcionamos una visión general del panorama actual de EdTech, enfatizando su relevancia y utilidad en la enseñanza moderna.
2. EdPuzzle: Explora cómo esta herramienta puede hacer el aprendizaje a través de videos más interactivo y atractivo.
3. Socrative: Aprende a aprovechar esta herramienta para la evaluación en tiempo real en el aula y aumentar la participación estudiantil.
4. Trello: Descubre los beneficios de esta herramienta de gestión de proyectos en la organización de actividades educativas y la mejora de la colaboración.
5. Nearpod: Observa cómo esta plataforma puede crear lecciones inmersivas e interactivas para cautivar a los estudiantes.
6. Google Drive, Microsoft OneDrive, etc.: Entiende la importancia de las herramientas de documentos compartidos para fomentar ambientes de aprendizaje colaborativo.

Dirigida principalmente a profesores de secundaria, esta guía introduce de manera integral cinco herramientas de software clave que pueden mejorar significativamente la eficacia en la enseñanza. Cada módulo está diseñado para proporcionar perspectivas prácticas, ayudando a los educadores a integrar estas herramientas en su repertorio de enseñanza sin problemas. Aprovecha el potencial de EdTech con esta guía y transforma tu enseñanza en una experiencia más interactiva e impactante.

## Créditos

Sugerimos citar este informe de la siguiente manera: Orgaz-Rincón, D., Fraile, J., Van Cauwenberghe, J., Carrillo, L., Katrini, C., & Lassenius, P. (2023). Mejorando el compromiso en el aula: Explorando herramientas de tecnología educativa para la enseñanza interactiva y colaborativa. Trabajo en equipo ágil aumentado para el aprendizaje híbrido en escuelas (AgileXR).[ https://agilexr.eu/](https://agilexr.eu/)

Editores/Socios: Fundación Universidad Francisco de Vitoria (ES), RHIZO School (BE), CollectiveUP (BE), Metropolia University of Applied Sciences (FI).

Autores: Daniel Orgaz-Rincón (UFV), Juan Fraile (UFV), Joos Van Cauwenberghe (RHIZO), Liliana Carrillo (CollectiveUP), Chrysanthi Katrini (CollectiveUP), Petra Lassenius (Metropolia University).

Traducción: Versión en neerlandés por Joos Van Cauwenberghe (RHIZO), versión finlandesa por Petra Lassenius (Metropolia University), y versión española por Juan Fraile (UFV) & Daniel Orgaz-Rincón (UFV).

Esta publicación (en inglés, finlandés, neerlandés y español) y otras publicaciones y herramientas producidas por el proyecto pueden descargarse gratuitamente desde: <https://agilexr.eu/>

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-078e33243074f26946b23d5a32c82cb4c3f78839%2Flicencia%20CC.png?alt=media" alt="" width="136"><figcaption></figcaption></figure>

Este trabajo está protegio bajo la Licencia Internacional de Attribution-ShareAlike 4.0 de Creative Commons. Para ver una copia de esta licencia, visite [http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/)

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-1a19f448282102459eb77ed35dcb445d8320bc1b%2FEN%20Co-funded%20by%20the%20EU_BLACK%20Outline.jpg?alt=media" alt="" width="188"><figcaption></figcaption></figure>

El proyecto "Trabajo en equipo ágil aumentado para el aprendizaje híbrido en escuelas" (2021-1-BE02-KA220-SCH-000027889) está cofinanciado por el programa Erasmus+ de la Unión Europea. Las opiniones expresadas en los documentos de trabajo, entregables e informes son de los socios del consorcio del proyecto. Estas opiniones no han sido adoptadas ni aprobadas por la Comisión y no deben tomarse como una declaración de la Comisión o de sus servicios. La Comisión Europea no garantiza la exactitud de los datos incluidos en los documentos de trabajo e informes, ni acepta responsabilidad alguna por el uso que de ellos se haga.


# Módulo 1: Introducción

En este recurso, descubrirás qué herramientas de tecnología educativa pueden hacer tus actividades docentes habituales (presentaciones para entregar contenido, actividades colaborativas o proporcionar retroalimentación) más fáciles y diferentes, con una participación de los estudiantes cada vez más activa: más comprometidos, más colaborativos o con menos o sin apoyo directo del profesor.

De la lista a continuación, hemos destacado aquellas que son nuestras herramientas tecnológicas favoritas. ¡Estas son las que nos han dado los mejores resultados en nuestra experiencia docente y que usamos regularmente! Después de la tabla, para cada una de nuestras herramientas favoritas, encontrarás un resumen, un ejemplo práctico y consejos sobre cómo utilizarlas eficazmente.


# ¿Cómo lograr un mayor compromiso de los estudiantes?

### Presentaciones (entrega de contenido)

<table data-view="cards"><thead><tr><th></th><th></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><p>Presentación interactiva:</p><ul><li>Nearpod (modo de participación en vivo)</li><li>Mentimeter</li><li>Wooclap</li></ul></td><td></td><td></td></tr><tr><td></td><td><p>Pizarra interactiva:</p><ul><li>Mural</li><li>Miro</li><li>Pich</li></ul></td><td></td></tr></tbody></table>

### Tareas cooperativas

<table data-view="cards"><thead><tr><th></th><th></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><ul><li>Tablero Kanban</li><li>Lista de tareas</li><li>Meister task</li><li>Lluvia de ideas</li><li>Mentimeter</li></ul></td><td></td><td></td></tr></tbody></table>

### Evaluación – práctica de recuperación – preparación para exámenes

<table data-view="cards"><thead><tr><th></th><th></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><ul><li>Kahoot</li><li>Socrative</li><li>Quizzes</li><li>Gimkit</li><li>Tarjeta didáctica</li><li>Alta frecuencia</li></ul></td><td></td><td></td></tr></tbody></table>

### Retroalimentación

<table data-view="cards"><thead><tr><th></th><th></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><ul><li>Retroalimentación disociada de la calificación</li><li>Palabras limitadas (De menos a más)</li><li>Aplicación Kaizena</li><li>Flippgrid</li></ul></td><td></td><td></td></tr></tbody></table>


# ¿Qué se puede hacer con menos o ningún apoyo del profesor? (p. ej., para clases invertidas)

### Presentaciones (entregar contenido)

<table data-view="cards"><thead><tr><th></th><th></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><p>Herramientas de andamiaje:</p><ul><li>EdPuzzle</li><li>Nearpod (modo a ritmo del estudiante)</li><li>Rúbricas</li><li>Genially</li><li>Lista de verificación para no olvidar (Sobre contenidos esenciales)</li></ul></td><td></td><td></td></tr></tbody></table>

### Asignaciones cooperativas

<table data-view="cards"><thead><tr><th></th><th></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><ul><li>Trello</li><li>Meister task</li></ul></td><td></td><td></td></tr></tbody></table>

### Evaluación – práctica de recuperación – preparación para exámenes

<table data-view="cards"><thead><tr><th></th><th></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><ul><li>Edpuzzle</li><li>Autocomprobación con contenidos esenciales</li><li>Lista de tareas</li><li>Cerrar el libro y pensar por sí mismos</li></ul></td><td></td><td></td></tr></tbody></table>

### Retroalimentación

<table data-view="cards"><thead><tr><th></th><th></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><ul><li>Cinco técnicas “R”: Rehacer, ensayar, revisar y responder, reaprender y reexaminar, investigar y registrar.</li><li>Crítica de galería</li></ul></td><td></td><td></td></tr></tbody></table>


# Módulo 2: EdPuzzle

Edpuzzle es una herramienta educativa en línea que te permite editar videos. No es un editor ordinario, Edpuzzle nos permite hacer cortes en el video, insertar imágenes y notas de voz, hacer pausas en los momentos del video que queremos enfatizar e insertar preguntas de varios tipos (abiertas, cerradas, semi-cerradas). Además, impide que el estudiante avance el video a voluntad y no vea todo el contenido.

**Tomemos un ejemplo práctico de cómo usar Edpuzzle:**

Primero, debemos seleccionar un video sobre el contenido que vamos a tratar. Edpuzzle nos permite seleccionar videos ya creados por otros profesores, seleccionar videos de YouTube o generar nuestros videos, ya sea grabándonos nosotros mismos o haciendo que los estudiantes generen sus videos.

Una vez que hayamos seleccionado el video que queremos usar, debe ser editado. Como ya hemos mencionado, Edpuzzle nos permite recortar el video, e insertar imágenes, audio o preguntas.

El siguiente paso será insertar preguntas en los momentos del video que queremos. Luego debemos activar el modo de prevención para evitar que los estudiantes salten el video y las preguntas. De esta manera, seleccionaremos dónde queremos insertar las preguntas y de qué forma y tipo queremos que sean. Edpuzzle ofrece diferentes tipos de preguntas: Elección múltiple, abiertas y Notas.

Una vez que las preguntas hayan sido diseñadas, debemos decidir cómo dar feedback a los estudiantes. La herramienta nos permite hacer esto de varias maneras:

Primero, a través de una calificación numérica donde no se da feedback sobre las preguntas.

En segundo lugar, usando una calificación numérica, con feedback asociado a la pregunta. Así, cuando el estudiante responde, él/ella no solo verá la calificación sino también la respuesta correcta a la pregunta o los comentarios sobre la pregunta que el profesor quiera proporcionar.

Además, podemos disociar la calificación, para que la calificación no se muestre automáticamente. Mostrándole al estudiante la respuesta correcta sin una calificación.

Finalmente, el feedback se proporciona en el aula y disociado de las calificaciones.

**Edpuzzle - Recomendaciones prácticas:**

Una de las grandes ventajas que consideramos de esta herramienta es la simplicidad que nos da para invertir la clase (flipped learning). De tal manera, podemos trabajar en contenidos clave en clases presenciales, mientras que otros contenidos pueden ser trabajados fuera del aula, ya sea como revisión o como contenido nuevo.

También nos permite fomentar la práctica espaciada. Dado que el contenido está grabado, los estudiantes pueden dividir el conocimiento o habilidades que necesitan aprender en momentos de aprendizaje más pequeños para prevenir la sobrecarga cognitiva, tomando así más decisiones sobre su aprendizaje.

Además, los puzzles pueden ser una herramienta muy poderosa para potenciar el trabajo colaborativo, permitiendo a los estudiantes diseñar un proyecto. Por ejemplo, generando como producto final un vídeo a través del cual se hacen preguntas y el profesor monitorea la actividad a través de la herramienta.


# Módulo 3: Socrative

Socrative es una herramienta educativa de evaluación formativa. Se basa en el desarrollo previo de preguntas, ya sea por parte de estudiantes o profesores, y ofrece tres tipos de preguntas: preguntas de respuesta corta (abiertas), opción múltiple o respuestas verdadero/falso. Para usarla, los estudiantes solo tienen que utilizar un dispositivo (computadora, tableta o teléfono móvil) y el código proporcionado por el profesor para acceder a la tarea, sin necesidad de iniciar sesión.

La gran característica de Socrative es que el profesor puede escribir la retroalimentación que aparecerá al responder la pregunta, ya sea un acierto o un fallo. Esto proporciona automáticamente retroalimentación inmediata a los estudiantes, lo que puede ayudarles a entender por qué su respuesta fue incorrecta, por ejemplo.

Esta herramienta ofrece varias formas de introducir la herramienta en el aula:

* "**Test**" o "**Quiz**": esta es la mejor modalidad para aprender (en nuestra opinión). Es la más simple.
* "**Carrera espacial**": es lo mismo que el quiz con la única diferencia de que tiene una connotación más competitiva y está relacionada con la gamificación. Cada estudiante o equipo (cada dispositivo) tiene un color asociado y el profesor puede proyectar una carrera que ganan aquellos que aciertan más preguntas.
* Los "**tickets de salida**" son una manera efectiva de recopilar retroalimentación al final de la clase, permitiendo a los estudiantes demostrar lo que han aprendido y a los profesores asegurarse de que se cumplieron todos los objetivos de enseñanza.

**Veamos un ejemplo práctico, con recomendaciones pedagógicas, de cómo usar Socrative:**

Lo primero que hay que hacer es pensar en la actividad y las preguntas a incluir (preguntas de respuesta corta, opción múltiple o verdadero/falso). Una vez diseñada la actividad, debemos especificar cómo queremos que se desarrolle cuando se lance en el aula, la aplicación nos ofrece tres posibles maneras:

* Guiado por el estudiante: se proporcionan resultados inmediatos (y retroalimentación si es incluida por el profesor) al responder cada pregunta (opción recomendada). El estudiante realiza la actividad a su propio ritmo.
* Guiado por el estudiante (navegación del estudiante): Los estudiantes responderán todas las preguntas y verán las respuestas al final (no tan recomendado). El estudiante realiza la actividad a su propio ritmo.
* Dirigido por el profesor: Donde el profesor elige qué pregunta contestarán.

En todos estos modos, el profesor puede elegir aleatorizar el orden en que aparecen las preguntas a cada estudiante (o grupo de estudiantes). Si las preguntas están en un orden particular, es mejor no marcar esta opción. Por otro lado, si no hay problema en que se respondan en un orden aleatorio, esta es una gran opción para que los estudiantes no estén atentos a escuchar a otros compañeros, por ejemplo, mientras debaten cuál es la respuesta correcta.

Una vez diseñada y decidida cómo queremos usar la aplicación, los estudiantes o participantes de la prueba deben acceder al enlace "inicio de sesión de estudiantes" e insertar el código asignado automáticamente a esa sala. Luego pueden comenzar a responder.

Mientras están respondiendo, el profesor puede ver en tiempo real cuántas preguntas han respondido y si las han acertado o no. Esto permite verificar si un estudiante necesita estar trabajando o, por el contrario, si otro estudiante ha respondido demasiado rápido sin prestar atención a las preguntas. Además, el informe se puede obtener en cualquier momento después (incluso días o semanas después de la actividad).

**Recomendaciones prácticas de Socrative:**

Socrative es una herramienta con muchas posibilidades para la evaluación formativa porque a través de ella podemos disociar la calificación de la evaluación, intentando analizar y monitorear dónde están nuestros estudiantes en su proceso de aprendizaje, para enfatizar las habilidades o contenidos que creemos necesitan mejorar o revisar. Socrative aumenta su poder formativo cuando los estudiantes reciben retroalimentación instantánea sobre las preguntas que se les hacen, de modo que pueden observar sus errores de una manera clara que no está distanciada en el tiempo.

Una acción pedagógica que puede ser útil tanto para el rendimiento académico como para el aprendizaje es realizar diferentes pruebas espaciadas en el tiempo para hacer que los estudiantes evoquen contenido que ya han visto y lo vinculen con el nuevo contenido que se enseña. A esto nos referimos como práctica de recuperación (*retrieval practice* en inglés). Este método es muy efectivo cuando los profesores proponen diferentes pruebas que involucran calificaciones pequeñas, promoviendo el rendimiento académico y el aprendizaje y sirviendo para identificar dónde están las necesidades de aprendizaje y qué necesita ser revisado. Para más información visite [*https://www.kirschnered.nl/2022/01/17/the-6-benefits-of-retrieval-practice-a-visual-guide/*](https://www.kirschnered.nl/2022/01/17/the-6-benefits-of-retrieval-practice-a-visual-guide/)


# Módulo 4: Trello

Trello es una herramienta organizativa que se puede usar tanto para gestionar proyectos como para organizar los estudios de los estudiantes. Es una plataforma en línea que sincroniza la organización de un proyecto automáticamente entre uno o más participantes. Trello también tiene una aplicación móvil/tableta para mantener la organización de proyectos al alcance de la mano.

**Veamos un ejemplo de cómo usar Trello:**

Primero, debes registrarte en Trello. Una vez registrado, Trello comprende tableros, listas y tarjetas. El panel de control es esencialmente una página web donde se muestran las listas creadas horizontalmente para ver de un vistazo todo lo que hay que hacer y de qué se compone el proyecto. En este caso, Trello permite crear tantos tableros como proyectos quieras llevar a cabo. Dentro de este panel, encontramos las listas de tareas. Estas listas de tareas están configuradas en forma de tarjetas, y estas pueden configurarse para ser categorizadas por color, fechas de vencimiento, comentarios de otros miembros del equipo, menciones específicas de otros miembros del equipo, etc. De esta manera, se puede hacer una asignación de tareas dentro del proyecto.

**Recomendaciones prácticas de Trello:**

Una manera de usar Trello es crear un tablero Kanban en él. Un tablero Kanban es una herramienta de gestión de proyectos ágil diseñada para visualizar el trabajo, limitar el trabajo en progreso y maximizar la eficiencia. Se hace usando tres columnas, las listas que podemos hacer en Trello. Estas son (1) tareas por hacer, (2) tareas en progreso, y (3) tareas completadas. Proponemos hacer algunas columnas más para fomentar la reflexión en el estudiante una vez que las tareas están hechas, por ejemplo: "¿Qué he hecho bien durante esta tarea?" “¿Qué puedo mejorar?” “¿Cómo puedo ayudar a otros compañeros?

Además, una herramienta práctica interesante es animar a los estudiantes a usar Trello para organizar sus asignaturas y tareas, secuenciando y priorizando lo que tienen que hacer para trabajar en la organización y autogestión del aprendizaje.

Por supuesto, algo emocionante sería que los estudiantes desarrollen su proyecto con esta herramienta para que, con la práctica, puedan gestionar los proyectos propuestos en clase de manera colaborativa donde tomen decisiones sobre qué es lo más importante hacer y cuándo hacerlo, así como monitorearse a sí mismos y tomar decisiones sobre el proyecto.

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-bbb2ab30d1c916de3d9c9bd73a24c8502c952181%2FImagentrello.png?alt=media" alt=""><figcaption></figcaption></figure>


# Módulo 5: Nearpod

Nearpod es una herramienta web que te permite crear presentaciones interactivas de manera guiada, permitiendo que los estudiantes interactúen con ellas. No te preocupes si tienes presentaciones de PowerPoint, por ejemplo, ya que puedes exportarlas fácilmente a Nearpod. El objetivo principal es involucrar a los estudiantes a través de elementos de interacción (actividades, preguntas abiertas, preguntas cerradas, encuestas, tareas gamificadas...) que los docentes pueden incorporar en la propia presentación.

**Veamos un ejemplo de cómo usar Nearpod:**

En primer lugar, debemos acceder al sitio web de Nearpod y registrarnos. Una vez registrados podemos crear una nueva presentación a través del menú "mi biblioteca" o "crear" y luego diseñar nuestra presentación. Nearpod ofrece la posibilidad de crear una presentación desde cero o importar archivos, incluso presentaciones de PowerPoint ya creadas.

Como ya hemos mencionado, el factor diferencial de Nearpod es que puede crear diapositivas interactivas, permitiéndonos insertar videos, clips de voz, imágenes u otro contenido web. Además, nos permite crear actividades dentro de la propia herramienta para llevarlas a cabo cuando el docente lo considere conveniente mientras está dando una presentación. Las actividades que nos permite diseñar son: preguntas abiertas, cuestionarios, encuestas, rellenar espacios, generar momentos de debate a través de diapositivas en blanco donde se pueden ver las opiniones de los estudiantes mientras el docente da la presentación, dibujo, emparejar pares de imágenes y, finalmente, el modo tiempo de escalar. Este modo nos permite gamificar la presentación creando preguntas sobre el contenido de la presentación y haciendo que los estudiantes compitan entre sí para ver quién puede llegar a la cima de la montaña primero.

Con el uso de Nearpod, por ejemplo, todos los estudiantes tienen que responder a las preguntas/cuestionarios del profesor de cualquier tipo. También fomenta la retroalimentación y el feedback basado en sus respuestas.

Lo grandioso es que el docente puede ver en tiempo real el número de estudiantes conectados y sus nombres. Además, después de cada actividad, el docente puede ver cuántos (e incluso quiénes) han participado. Esto fomenta la interacción. Al final de cada actividad, se muestran los resultados y al final de la presentación, también se puede obtener un informe con la participación y respuestas de cada estudiante.

**Recomendaciones pedagógicas de Nearpod:**

Uno de los grandes desafíos que enfrentan los docentes al dar una presentación (especialmente cuando la sesión es en línea), es saber si sus estudiantes están prestando atención, están entendiendo y también para fomentar su participación. En algunos casos, es obvio, ya que algunos de los estudiantes es probable que participen con valiosas contribuciones que enriquecen la clase. Sin embargo, en otros momentos no sabemos si están prestando atención y absorbiendo lo que queremos transmitir. Estas situaciones de incertidumbre por parte del personal docente se multiplican cuando el aprendizaje se lleva a cabo a distancia y las clases se dan en un formato no presencial. En muchas ocasiones, no sabemos quién está al otro lado de la pantalla. Aquí es donde Nearpod nos ofrece una gran ventaja, ya que podemos guiar a los estudiantes a interactuar con la clase a través de las actividades integradas con la presentación, proporcionando así espacios para que todos los estudiantes muestren sus opiniones, establezcan juicios y tengan su voz dentro de la presentación.

Esta herramienta también puede ayudarnos a fomentar la práctica de recuperación. A través de preguntas, cuestionarios o pequeñas actividades, se puede vincular el conocimiento previo con lo que se está enseñando en ese momento.


# Módulo 6: Google Drive, Microsoft OneDrive, etc. (Herramientas de documentos compartidos)

Los documentos compartidos permiten la edición colaborativa. Esta herramienta permite trabajar en línea con otros colaboradores en el mismo documento, permitiendo que todos en el grupo vean lo que se está haciendo en el documento en tiempo real y con la capacidad de tomar decisiones sobre el documento al mismo tiempo que otros colegas.

**Tomemos un ejemplo de cómo usar documentos compartidos:**

Primero, con nuestra cuenta, debemos acceder a la sección de documentos y crear un nuevo documento o plantilla pre-diseñada. Dependiendo de la empresa que usemos (Google, Microsoft...), podemos compartir los documentos sin que los estudiantes necesiten iniciar sesión. Un aspecto positivo de iniciar sesión para acceder al documento es saber quién lo ha editado y qué ha editado. Algunas funcionalidades útiles son:

* Crear documentos.
* Plantillas.
* Agregar texto.
* Cambiar fuentes, tamaño, color...
* Insertar hipervínculos.
* Agregar imágenes.
* Pies de página.
* Chat en documentos compartidos.
* Asignar tareas o mencionar personas en los comentarios.
* Compartir documento (con rol de edición, comentario o visualización).

**Recomendaciones pedagógicas sobre Google Docs:**

Como ya hemos mencionado, una de las grandes virtudes que ofrece esta herramienta es la posibilidad de trabajar en línea en el mismo documento con otras personas. Esto es muy útil cuando queremos realizar un trabajo en grupo ya que los estudiantes tienen que trabajar en línea en el mismo documento, y el profesor puede revisar el estado del trabajo en cualquier momento.

Uno de los principales problemas a los que se enfrentan los profesores cuando un grupo de estudiantes entrega un trabajo es saber quién ha hecho qué. En este sentido, el seguimiento es crítico, no solo para establecer una calificación, sino también para intentar asegurar el aprendizaje. Google Docs, a través de su sistema de Últimas Modificaciones, nos permite saber qué partes han sido escritas por qué estudiantes, tratando así de mantener un seguimiento y monitorización del trabajo para identificar lagunas y fortalezas en el aprendizaje. Además, este trabajo de seguimiento puede ser de lo más útil cuando el profesor es el propietario del documento y observa lo que los estudiantes están haciendo, e incluso puede modificarlo para proporcionar retroalimentación instantánea.

Como profesores podemos andamiar la tarea según lo que cada persona necesite hacer y registrarlo en el documento, estableciendo así metas claras y alcanzables para que todo el grupo las logre. Esto es esencial, ya que un punto clave del aprendizaje colaborativo es la interdependencia positiva. La interdependencia positiva ocurre cuando un miembro del grupo percibe que están vinculados a los demás de tal manera que no pueden lograr el éxito hasta que todos los miembros logren el éxito también. Por lo tanto, deben coordinar sus esfuerzos para lograr la tarea.

Google Docs, en resumen, es una herramienta muy poderosa que puede ser utilizada más allá de un editor de texto. Puede ayudar en la consecución y seguimiento del aprendizaje colaborativo, así como en visualizar lo que hace cada estudiante, fomentando el sentimiento de pertenencia a un grupo para que se logren éxitos grupales, y andamiando mejor las tareas al permitir que el profesor esté en el documento de trabajo del estudiante, fomentando la retroalimentación y el feedforward.


# 10 - Herramienta Digital: Ayudante de decisión sobre EdTech

Presentamos Edu App Matcher - https\://agilexr.eu/findapp

La tecnología se ha convertido en una parte integral del aula moderna, con profesores utilizando diversas herramientas digitales para involucrar y educar a los estudiantes. Sin embargo, con tantas aplicaciones educativas disponibles, puede ser abrumador para los profesores encontrar la adecuada que se ajuste a su estilo de enseñanza y las necesidades de la clase. Edu App Matcher está aquí para ayudar. Nuestra aplicación está diseñada para facilitar a los profesores la búsqueda de las mejores aplicaciones educativas que se adapten a sus necesidades en solo unos pocos clics. En esta entrada de blog, explicaremos cómo Edu App Matcher puede ayudarte a encontrar el compañero perfecto para la enseñanza, y cómo puede ser utilizado para mejorar el compromiso de los estudiantes y los resultados de aprendizaje.

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## **El Desafío de Encontrar la Aplicación Correcta para la Enseñanza**

Encontrar la aplicación correcta para la enseñanza puede ser una tarea desalentadora con tantas opciones disponibles. Según un estudio reciente, los profesores pasan un promedio del 14% de su tiempo preparando, planificando y buscando aplicaciones educativas (Bettini et al., 2015). Este tiempo y esfuerzo pueden ser una barrera para la enseñanza efectiva, ya que los profesores pueden no saber si una aplicación se adapta a sus necesidades. Edu App Matcher soluciona este problema al hacer las pruebas por ti.

## Encuentra tu aplicación en un instante aquí: <https://agilexr.eu/findapp>

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## **Cómo Funciona Edu App Matcher**

Edu App Matcher está diseñado para ser amigable al usuario y fácil de usar. La aplicación utiliza una pequeña conversación estructurada de dos o tres pasos con indicaciones que los profesores pueden seleccionar. Esto entregará una declaración clara de necesidad. Basándose en la pregunta del profesor, según nuestra investigación, aparecerá una cuadrícula de aplicaciones educativas que son adecuadas para resolver esa necesidad. El primer paso es elegir el propósito principal: entregar contenido, realizar una tarea cooperativa, o evaluar y/o dar retroalimentación. En el segundo paso, aparecen tres nuevas opciones después de la intención previa. Puedes elegir entre promover un mayor compromiso de los estudiantes, fomentar más colaboración entre los estudiantes, o con menos o sin soporte directo del profesor.\
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Nuestro equipo trabajó en estas respuestas, evaluando comparativamente 14 aplicaciones educativas populares, originalmente usando un modelo de decisión tipo árbol con Mural (ver más abajo), y luego codificando una versión más amigable al usuario. Usar Edu App Matcher es tan simple como seleccionar tu necesidad específica y encontrar la aplicación correcta en solo unos pocos clics.

{% embed url="<https://app.mural.co/t/designtools1457/m/designtools1457/1665127045142/4f8f3002847f4634f325201391236ba46f13028c?sender=ub841b383deae63e6a7606231>" %}

## **Ejemplos de aplicaciones y recursos disponibles a través de Edu App Matcher**

Edu App Matcher ofrece una amplia gama de aplicaciones y recursos para que los profesores elijan. Algunas de las aplicaciones que están disponibles en Edu App Matcher incluyen Mural, Nearpod, Jigsaw Puzzle, Genial.ly, Presentaciones de Google, Edpuzzle, Documentos de Google, Trello, Meister task, Kahoot, Plickers, Socrative, Quizlet y CoRubrics. Estas aplicaciones se pueden utilizar para apoyar diversos objetivos de enseñanza y necesidades de clase, como crear presentaciones interactivas, cuestionarios y evaluaciones, y gestionar proyectos y tareas.

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## **Conclusión**

En conclusión, Edu App Matcher es una herramienta que facilita a los profesores encontrar la aplicación educativa perfecta para sus necesidades en solo unos pocos clics. Con la abundancia de aplicaciones educativas disponibles, puede ser abrumador para los profesores encontrar la correcta que cumpla con sus necesidades específicas. Edu App Matcher elimina este problema al proporcionar una selección curada de aplicaciones y recursos que son adecuados para resolver una necesidad específica. Esta herramienta está diseñada como parte del Proyecto Resultado 3, una guía/kit de herramientas que ayuda a los profesores a rediseñar sus lecciones para una enseñanza en línea altamente atractiva.\
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Si estás buscando una aplicación que te ayude a encontrar el compañero perfecto para la enseñanza, Edu App Matcher es definitivamente una opción que vale la pena considerar.Puede encontrar más información y probarlo por usted mismo en nuestro sitio web [www.agilexr.eu/appfinder](http://www.agilexr.eu/appfinder). Pruébelo y vea cómo puede ayudarlo a encontrar las aplicaciones educativas adecuadas para sus necesidades docentes.

> ### Encuentra tu aplicación en un instante aquí: <https://agilexr.eu/findapp>

## **Aviso legal**

Edu App Matcher se basa en la investigación y experiencias de nuestro propio equipo y no está afiliado con ninguna de las aplicaciones presentadas. Nuestro objetivo es promover el uso de aplicaciones educativas en general y facilitar a los docentes la búsqueda de una que probar. Si lo encuentra útil o echa en falta algo, no dude en darnos su opinión o solicitar a nuestro equipo que revise una aplicación específica poniéndose en contacto con nosotros en [joos.vancauwenberghe@rhizo.be.](mailto:joos.vancauwenberghe@rhizo.be?subject=Agile%20XR%20-%20Edu%20App%20Matcher)

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Sugerimos citar este informe de la siguiente manera: Fraile, J., Orgaz-Rincón, D., Esteban-Manrique, P., Van Cauwenberghe, J., Carrillo, L., Katrini, C., & Lassenius, P. (2023). Guía efectiva para el aprendizaje a distancia. Trabajo en equipo ágil aumentado para el aprendizaje híbrido en escuelas (AgileXR).[ https://agilexr.eu/](https://agilexr.eu/)

Editores/Socios: Fundación Universidad Francisco de Vitoria (ES), RHIZO School (BE), CollectiveUP (BE), Universidad de Ciencias Aplicadas de Metropolia (FI).

Autores: Juan Fraile (UFV), Daniel Orgaz-Rincón (UFV), Paula Esteban-Manrique (UFV), Joos Van Cauwenberghe (RHIZO), Liliana Carrillo (CollectiveUP), Chrysanthi Katrini (CollectiveUP), Petra Lassenius (Universidad de Metropolia).

Traducción: Versión en neerlandés por Joos Van Cauwenberghe (RHIZO), versión en finés por Petra Lassenius (Universidad de Metropolia) y versión en español por Juan Fraile (UFV), Daniel Orgaz-Rincón (UFV) & Paula Esteban-Manrique (UFV).

Esta publicación (en inglés, finés, neerlandés y español) y otras publicaciones y herramientas producidas por el proyecto se pueden descargar de forma gratuita desde: <https://agilexr.eu/>

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Este trabajo está protegio bajo la Licencia Internacional de Attribution-ShareAlike 4.0 de Creative Commons. Para ver una copia de esta licencia, visite [http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/)

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El proyecto "Trabajo en equipo Ágil Aumentado para el aprendizaje híbrido en las escuelas" (2021-1-BE02-KA220-SCH-000027889) está cofinanciado por el Programa Erasmus+ de la Unión Europea. Las opiniones expresadas en los documentos de trabajo, entregables e informes pertenecen a los socios del consorcio del proyecto. Estas opiniones no han sido adoptadas ni aprobadas por la Comisión y no deben ser consideradas como un reflejo de las opiniones de la Comisión o sus servicios. La Comisión Europea no garantiza la exactitud de los datos incluidos en los documentos de trabajo e informes, ni acepta responsabilidad alguna por el uso que se haga de los mismos.


# 11 - Informe: Evaluación de Pilotos de Enseñanza Ágil y VR/XR

Bienvenidos al "Informe: Evaluación de Pilotos de Enseñanza Agile y VR/XR", una evaluación integral del innovador proyecto "Trabajo en Equipo Ágil Aumentado para el Aprendizaje Híbrido en Escuelas" (AgileXR). Financiado por Erasmus+ y dirigido a escuelas secundarias europeas, este informe se adentra en el cuarto resultado del proyecto - la evaluación del piloto y su impacto.

Visión general clave del informe:

* **Introducción al Proyecto**: Misión de AgileXR, su duración y detalles de financiación.
* **Público Objetivo**: Enfocado en escuelas secundarias europeas.
* **Objetivo del Resultado 4 del Proyecto**: Evaluar el impacto y extraer lecciones de las experiencias de enseñanza piloto de AgileXR.
* **Marco Teórico**: Visión sobre el aprendizaje ágil y la tecnología XR en educación, sus aplicaciones, beneficios y desafíos.
* **Experiencias de Enseñanza Piloto**: Análisis detallado de varias instituciones europeas, incluyendo RHIZO (Bélgica), CollectiveUp (Bélgica), Universidad Metropolia (Finlandia) y Universidad Francisco de Vitoria (España).

El informe presenta un enfoque metodológico, involucrando a los participantes, materiales, análisis de datos y procedimientos utilizados en el estudio. Ofrece una visión integral desde las perspectivas de estudiantes y profesores, centrada en el compromiso, la motivación, el trabajo en equipo, el uso de tecnología en el aprendizaje y la mentalidad ágil. También se discuten detalladamente las percepciones de los profesores sobre estas variables.

Finalmente, el informe concluye con implicaciones educativas, orientando futuras aplicaciones de Agile y VR/XR en la enseñanza. Los apéndices proveen recursos adicionales, incluyendo cuestionarios de evaluación de piloto para estudiantes y profesores.

## Imprint

Sugerimos citar este informe de la siguiente manera: Fraile, J., Orgaz-Rincón, D., Esteban-Manrique, P., Van Cauwenberghe, J., Carrillo, L., Katrini, C., & Lassenius, P. (2023). Informe sobre innovaciones piloto de enseñanza remota para el mejoramiento del compromiso estudiantil con prácticas ágiles y tecnología de realidad extendida. Trabajo en equipo Ágil Aumentado para el aprendizaje Híbrido en Escuelas (AgileXR).<https://agilexr.eu/>

Editores/Colaboradores: Fundación Universidad Francisco de Vitoria (ES), Escuela RHIZO (BE), CollectiveUP (BE), Universidad de Ciencias Aplicadas Metropolia (FI).

Autores: Juan Fraile (UFV), Daniel Orgaz-Rincón (UFV), Paula Esteban-Manrique (UFV), Joos Van Cauwenberghe (RHIZO), Liliana Carrillo (CollectiveUP), Chrysanthi Katrini (CollectiveUP), Petra Lassenius (Universidad Metropolia).

Traducción: Versión en neerlandés por Joos Van Cauwenberghe (RHIZO), versión en finés por Petra Lassenius (Universidad Metropolia) y versión en español por Juan Fraile (UFV), Daniel Orgaz-Rincón (UFV) & Paula Esteban-Manrique (UFV).

Esta publicación (en inglés, finés, neerlandés y español) y otras publicaciones y herramientas producidas por el proyecto se pueden descargar gratuitamente desde: <https://agilexr.eu/>

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Este trabajo está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0. Para ver una copia de esta licencia, visite[http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/)

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El proyecto "Trabajo en equipo Ágil Aumentado para el aprendizaje híbrido en Escuelas" (2021-1-BE02-KA220-SCH-000027889) está cofinanciado por el Programa Erasmus+ de la Unión Europea. Las opiniones expresadas en los documentos de trabajo, entregables e informes son de los socios del consorcio del proyecto. Estas opiniones no han sido adoptadas ni aprobadas por la Comisión y no deben ser tomadas como declaración de las vistas de la Comisión o sus servicios. La Comisión Europea no garantiza la exactitud de los datos incluidos en los documentos de trabajo e informes, ni acepta responsabilidad alguna por el uso que se haga de los mismos.


# Introducción


# El proyecto "Trabajo en equipo Ágil Aumentado para el aprendizaje híbrido en Escuelas" (AgileXR)

1. **Visión general del proyecto**

El proyecto "Trabajo en Equipo Ágil Aumentado para el Aprendizaje Híbrido en Escuelas", comúnmente referido como AgileXR, representa una iniciativa dinámica e innovadora diseñada para cerrar la brecha entre la enseñanza tradicional y el paisaje digital en constante evolución. AgileXR es un proyecto de 2 años de Erasmus+ que imagina un enfoque transformador de la educación, uno que aprovecha el poder combinado de metodologías ágiles y tecnologías web y de realidad extendida (XR) de vanguardia. Con un enfoque principal en apoyar a profesores y estudiantes de escuelas secundarias superiores en toda Europa, AgileXR está comprometido a empoderar a educadores y aprendices para adaptarse a los desafíos presentados por entornos de aprendizaje a distancia e híbridos.

2. **Duración y Financiamiento del Proyecto (Erasmus+)**

AgileXR está listo para desplegarse durante un período de dos años, durante los cuales aprovechará los recursos y oportunidades proporcionados por el programa Erasmus+. Esta iniciativa financiada por la Unión Europea encarna un compromiso de vanguardia para abordar las necesidades educativas y oportunidades de la era digital, especialmente a la luz de los desafíos globales traídos por la pandemia de COVID-19. El programa Erasmus+ ofrece una base vital para que AgileXR explore e implemente estrategias innovadoras que fomenten la innovación, colaboración e inclusividad en la educación.

3. **Audiencia Objetivo: Escuelas de Secundaria en Europa**

El enfoque principal del proyecto está en las escuelas de educación secundaria y bachillerato en toda Europa. Estas instituciones juegan un papel crucial en dar forma a las experiencias y resultados educativos de los jóvenes estudiantes, lo que las hace un blanco ideal para la iniciativa AgileXR. El proyecto reconoce las diversas necesidades y contextos tanto de los profesores como de los estudiantes en estas escuelas y está diseñado para abordar los desafíos específicos enfrentados por este grupo demográfico. Al tener este enfoque, AgileXR tiene como objetivo construir un sistema educativo resistente, adaptable e innovador que equipe a los estudiantes con las habilidades y mentalidad necesarias para el éxito en un paisaje digital en rápida evolución.

AgileXR es una respuesta dinámica al paisaje educativo en evolución de la era digital. En las siguientes secciones, profundizaremos en los objetivos específicos y los impactos anticipados de esta iniciativa pionera, arrojando luz sobre cómo busca mejorar las habilidades digitales, mejorar el bienestar e investigar nuevos enfoques para los entornos de aprendizaje a distancia e híbridos.


# Resultado del Proyecto 4: Piloto y Evaluación del Impacto y Lecciones Aprendidas

1. **Objetivo del Resultado del Proyecto 4**

Dentro del proyecto AgileXR, el cuarto resultado se destaca como un componente crítico diseñado para evaluar la capacidad de las nuevas herramientas y metodologías implementadas para fomentar el trabajo en equipo y la colaboración. El objetivo principal de este resultado es medir su efectividad en la mejora del bienestar de los estudiantes involucrados en escenarios de aprendizaje a distancia y híbridos. El enfoque específico de este resultado en la evaluación de impacto y las lecciones aprendidas es esencial para entender los resultados reales del proyecto y las implicaciones para el futuro de la educación.

2. **Impacto Esperado**

El principal impacto anticipado del Resultado del Proyecto 4 es el aumento de la eficacia de la educación híbrida. Al evaluar el éxito de las nuevas herramientas digitales, métodos de enseñanza y enfoques colaborativos, AgileXR aspira a proporcionar conocimientos valiosos que empoderen a los profesores e instituciones educativas para adaptarse a un panorama educativo en rápida evolución. Aspira a facilitar la creación de un informe integral que transmita los principales criterios de calidad para diseñar actividades de aprendizaje en escenarios híbridos.

3. **Resultados**

Los elementos únicos del enfoque de AgileXR incluyen identificar las formas más efectivas de impartir aprendizaje y enseñanza a distancia, todo sin comprometer la calidad de la educación.

Los resultados del Resultado del Proyecto 4 abarcan un robusto conjunto de criterios de calidad para diseñar actividades de aprendizaje en escenarios híbridos. Estos criterios sirven como una hoja de ruta para educadores e instituciones que se esfuerzan por optimizar los beneficios de las herramientas digitales, web y realidad extendida en la educación. Encapsulan las mejores prácticas y lecciones aprendidas del proyecto AgileXR, permitiendo que otros educadores e instituciones sigan su ejemplo, contribuyendo así al avance más amplio de las prácticas educativas en una era digital.

Para este fin, se han desarrollado tres fuentes. Este documento, con la evaluación de las prácticas docentes piloto implementadas en base a este proyecto. Gracias a esto y a la evidencia científica, el desarrollo de una guía con las claves para un aprendizaje colaborativo y atractivo en educación a distancia. Finalmente, una pequeña guía con las herramientas tecnológicas educativas más útiles para cumplir con estos principios orientadores para fines específicos, como la promoción de la evaluación formativa, un aprendizaje más colaborativo y, sobre todo, una mayor participación activa de todos los estudiantes.


# Marco Teórico Breve

1. **Aprendizaje Ágil en Educación**

La metodología de aprendizaje ágil, inicialmente desarrollada para el desarrollo de software, ha ganado prominencia en contextos educativos como un enfoque flexible y adaptativo para la enseñanza y el aprendizaje. En el ámbito de la educación a distancia, los principios de agilidad ofrecen a los educadores estrategias valiosas para mejorar la efectividad y la capacidad de respuesta de los entornos de aprendizaje en línea. Las prácticas ágiles, con su énfasis en la colaboración, el desarrollo iterativo y la centralidad en el cliente, presentan una avenida prometedora para abordar los desafíos dinámicos enfrentados en el paisaje de la educación digital.

**Aprendizaje Ágil y Su Relevancia en el Aprendizaje a Distancia**

La metodología ágil tiene sus raíces en el Manifiesto Ágil, que prioriza valores como las interacciones individuales, la colaboración, la respuesta al cambio y la entrega de soluciones funcionales. En el contexto de la educación a distancia, estos principios se alinean bien con la necesidad de entornos de aprendizaje adaptativos que respondan a las demandas y preferencias en evolución de estudiantes y maestros (Beck et al., 2001). Las prácticas ágiles en educación comparten similitudes con los modelos de aprendizaje mixto, donde la integración de instrucción en línea y en persona permite una experiencia educativa más dinámica (Twigg, 2003).

Los principios ágiles, como ciclos de retroalimentación frecuentes y desarrollo iterativo, son particularmente valiosos para abordar los desafíos en curso de la enseñanza en línea. Estas prácticas pueden mejorar la adaptabilidad en el diseño del curso y la entrega de contenido (Chen et al., 2021). Los instructores pueden evaluar continuamente las necesidades de los estudiantes, ajustando sus métodos de enseñanza y materiales en consecuencia. Además, las metodologías ágiles promueven un enfoque centrado en el estudiante, fomentando un sentido de propiedad sobre el proceso de aprendizaje (Salza et al., 2019).

Incorporar metodologías ágiles en la educación a distancia también puede abordar el problema del compromiso y la motivación del estudiante, que son preocupaciones primordiales para los educadores (Ferdig et al., 2020). Ágil enfatiza la colaboración y las experiencias de aprendizaje interactivas, lo que puede mejorar la participación del estudiante y crear un sentido de comunidad en el aula virtual.

**Desafíos y Consideraciones**

Sin embargo, es esencial reconocer los posibles desafíos en la adopción de metodologías ágiles en la educación. El sistema educativo, particularmente en el contexto del aprendizaje a distancia, requiere un cambio de paradigma hacia la flexibilidad, la adaptabilidad y una visión más holística de los resultados de aprendizaje. Los educadores pueden necesitar capacitación y apoyo para implementar prácticas ágiles de manera efectiva (Salza et al., 2019).

Además, dado que la educación a distancia a menudo se basa en herramientas y plataformas digitales, asegurar que estas tecnologías se alineen con los principios ágiles y faciliten una colaboración sin problemas es crucial (Al-Sholi et al., 2021).

2. **Tecnología de Realidad Extendida (XR) en Educación**

La tecnología de Realidad Extendida (XR), que abarca la Realidad Virtual (VR), la Realidad Aumentada (AR) y la Realidad Mixta (MR), ha surgido como una fuerza transformadora en el campo de la educación. Con su capacidad para crear experiencias inmersivas e interactivas, la tecnología XR posee un potencial significativo para mejorar el aprendizaje a distancia al cerrar la brecha física entre instructores y estudiantes. Esta sección explora las aplicaciones, beneficios y desafíos de la tecnología XR en el contexto de la educación remota.

**Aplicaciones de la Tecnología XR en el Aprendizaje a Distancia**

La tecnología XR ofrece una amplia gama de aplicaciones en educación. En el ámbito del aprendizaje a distancia, XR puede recrear escenarios del mundo real y proporcionar a los estudiantes experiencias prácticas, mitigando así las limitaciones de la instrucción puramente digital. Por ejemplo, XR puede simular laboratorios virtuales para asignaturas de ciencias, recreaciones históricas o viajes de campo virtuales a sitios históricos (Dalgarno & Lee, 2010). Esta inmersión fomenta el compromiso y profundiza el estsobre la duración óptima de las intervenciones educativas.

Además, la tecnología XR puede facilitar el aprendizaje colaborativo, incluso en entornos remotos. Los estudiantes pueden participar en proyectos grupales, realizar experimentos e interactuar con compañeros e instructores en entornos virtuales (Chiang et al., 2014). Este aspecto colaborativo de XR puede ayudar a abordar sentimientos de aislamiento y desapego que son comunes en la educación a distancia.

**Beneficios de XR en el Aprendizaje a Distancia**

Varios beneficios clave están asociados con la integración de la tecnología XR en la educación a distancia (Alnagrat et al., 2021). En primer lugar, XR ofrece un alto grado de interactividad y compromiso. Los aprendices no son receptores pasivos de información; participan activamente en el proceso de aprendizaje, lo cual es vital para la retención de conocimientos y la adquisición de habilidades.

Además, la tecnología XR puede mejorar la motivación e interés de los estudiantes en el aprendizaje. La naturaleza inmersiva de los entornos XR despierta la curiosidad y creatividad, haciendo que la experiencia de aprendizaje sea más agradable (Cárdenas-Sainz et al., 2023). Esto es particularmente crucial en la educación a distancia, donde mantener el compromiso de los aprendices a menudo es un desafío.

Además, XR tiene el potencial de abordar el problema de la accesibilidad en el aprendizaje remoto, proporcionando oportunidades para que los estudiantes con discapacidades participen en experiencias educativas que anteriormente podrían haber sido inaccesibles (Maran et al., 2022).

**Desafíos y Consideraciones**

Si bien el potencial de XR en el aprendizaje a distancia es prometedor, se deben abordar varios desafíos y consideraciones. Uno de los principales obstáculos es el costo y acceso a dispositivos y software XR (Barteit et al., 2021). No todos los estudiantes pueden tener acceso a equipos XR, y las instituciones necesitan considerar la equidad al proporcionar dichos recursos.

Otro desafío es la necesidad de contenido apropiado y estrategias pedagógicas que se alineen con la tecnología XR. Los educadores deben ser capacitados en la creación de contenido XR e integrarlo efectivamente en su currículo (Meccawy, 2022).

Además, se deben considerar problemas relacionados con el mareo por movimiento y el uso prolongado de la tecnología XR, especialmente al diseñar experiencias XR para períodos extendidos de aprendizaje (Burov & Pinchuk, 2021).

3. **Realidad Aumentada**

La Realidad Aumentada (AR) es cada vez más reconocida por su eficacia en los procesos educativos. Garzón et al. (2020) realizaron un meta-análisis sintetizando 46 estudios empíricos, enfocándose en cómo los enfoques pedagógicos influyen en el impacto de AR en la educación. Concluyeron que AR tiene un impacto medio en las ganancias de aprendizaje (ES = .72), enfatizando que este impacto no se debe únicamente a la tecnología AR, sino que también depende de varios factores moderadores como el enfoque pedagógico, el entorno de aprendizaje y la duración de la intervención.

El estudio encontró que el aprendizaje colaborativo (CL) beneficia significativamente a las intervenciones AR, siendo el único enfoque que exhibe un gran efecto en los resultados de aprendizaje. Esto respalda los hallazgos de Turan et al. (2018), quienes notaron la efectividad de AR en entornos colaborativos, especialmente en el aprendizaje de ciencias. Otros enfoques como la Teoría Cognitiva del Aprendizaje Multimedia (CTML), el Aprendizaje Basado en Problemas (PBL) y el Aprendizaje Basado en la Indagación (IBL) mostraron una efectividad de media a alta. La versatilidad de CTML en campos y niveles educativos es notable (Mayer, 2017), al igual que el énfasis de PBL en valores como la colaboración y auto-motivación (Fidan & Tuncel, 2019). IBL, aplicado principalmente en ciencias naturales, aprovecha AR para actividades de indagación realistas (Hwang & Chen, 2017; Ucar & Trundle, 2011).

El estudio también destacó la importancia del entorno de aprendizaje y la duración de la intervención. Los Entornos Informales (IS) y los Entornos Formales (FS) no mostraron diferencias significativas en eficacia, aunque PBL en IS y CL en FS fueron particularmente efectivos. Las duraciones de intervención entre una semana y un mes tuvieron el mayor impacto, alineándose con las vistas de Dillenbourg (1999).

En una revisión sistemática relacionada, Garzón et al. (2019) analizaron 61 estudios, confirmando el efecto medio de la AR en la efectividad del aprendizaje (*d* = .64). Esta revisión subrayó la rápida adopción de la AR en la educación, correlacionando con la difusión de dispositivos móviles. La educación primaria y el nivel de licenciatura fueron identificados como los grupos objetivo más comunes, con la AR demostrando ser especialmente beneficiosa para conceptos abstractos en ciencias naturales, matemáticas y estadísticas.

A pesar de sus beneficios, la AR enfrenta desafíos como la complejidad técnica y la resistencia de los educadores. Se enfatizó la necesidad de desarrollo enfocado en la inclusividad y la accesibilidad en los sistemas de AR, ya que solo un estudio incluyó características para usuarios con discapacidades. Los trabajos futuros deberían centrarse en superar estos desafíos y explorar el potencial de la AR en campos subrepresentados.

En conclusión, el impacto de la AR en la educación es multifacético, dependiendo en gran medida de los enfoques pedagógicos, los entornos de aprendizaje y las duraciones de las intervenciones. Aunque presenta beneficios significativos, particularmente en entornos colaborativos y de investigación, quedan desafíos en términos de complejidad técnica e inclusividad. Los hallazgos de Garzón et al. (2019, 2020) proporcionan un marco valioso para que educadores e investigadores optimicen las intervenciones de RA en diversos contextos educativos.

**Metodologías de Aprendizaje Ágiles con Realidad Aumentada**

Incorporar metodologías de aprendizaje ágiles con Realidad Aumentada (AR) en entornos educativos presenta una avenida prometedora para mejorar el compromiso y los resultados de aprendizaje de los estudiantes. Las metodologías de aprendizaje ágiles, caracterizadas por su adaptabilidad, procesos iterativos y énfasis en la colaboración, complementan las fortalezas de la AR en proporcionar experiencias de aprendizaje interactivas e inmersivas.

El enfoque ágil, con sus raíces en el desarrollo de software, se centra en ciclos de aprendizaje rápidos e iterativos y una estrecha colaboración entre los miembros del equipo (Conboy, 2009). Esto refleja el enfoque de aprendizaje colaborativo (CL) en las intervenciones de AR, que ha sido identificado como altamente efectivo (Garzón et al., 2020). La flexibilidad inherente en las metodologías ágiles permite una adaptación rápida a las necesidades y preferencias de los aprendices, lo cual se alinea bien con la naturaleza dinámica de los entornos de AR. Por ejemplo, en entornos de AR, los alumnos pueden interactuar con elementos virtuales superpuestos en el mundo real, ofreciendo retroalimentación inmediata y oportunidades para el aprendizaje iterativo, similar a las prácticas ágiles.

Además, las metodologías ágiles enfatizan la importancia de la reflexión y adaptación regulares, principios que pueden integrarse beneficiosamente en el aprendizaje basado en AR. Por ejemplo, incorporar bucles de retroalimentación en las aplicaciones de AR puede permitir a los educadores personalizar las experiencias de aprendizaje a las necesidades individuales de los estudiantes, mejorando la personalización y efectividad (Dörnenburg, 2018). Además, la naturaleza basada en proyectos de muchas intervenciones de AR resuena con el enfoque centrado en proyectos de las metodologías ágiles. Esta sinergia podría ser particularmente potente en disciplinas como la educación en ciencia e ingeniería, donde la RA puede proporcionar experiencias prácticas en un entorno controlado, enriquecido aún más por el enfoque iterativo de ágil (Garzón et al., 2019).

En conclusión, la integración de metodologías de aprendizaje ágiles con AR en contextos educativos ofrece una mezcla convincente de flexibilidad, colaboración y aprendizaje práctico. Este enfoque se alinea con las tendencias pedagógicas modernas que priorizan entornos de aprendizaje adaptativos y centrados en el estudiante, y podría mejorar significativamente los resultados de aprendizaje en varios entornos educativos.

4. **Realidad Virtual**

La llegada de la realidad virtual (VR) inmersiva ha abierto nuevas fronteras en la educación superior, ofreciendo oportunidades únicas para el aprendizaje experiencial y situado. Como se destacó en revisiones sistemáticas recientes (Radianti et al., 2020; Di Natale et al., 2020; Luo et al.,21; Pellas et al., 2021), la aplicación de VR en este dominio ha estado marcada tanto por avances prometedores como por desafíos notables. Esta síntesis explora estos aspectos, proporcionando una visión general completa del estado actual, los desafíos y las posibles direcciones futuras de VR en la educación superior.

La integración de VR en la educación superior está ganando impulso, impulsada por su potencial para crear experiencias de aprendizaje atractivas y efectivas (Radianti et al., 2020). Las tecnologías de VR, particularmente los dispositivos de visualización montados en la cabeza (HMDs), han sido empleados en varias disciplinas, incluyendo ciencia, ingeniería y artes, para facilitar el aprendizaje activo y mejorar la comprensión de los estudiantes sobre conceptos complejos. Por ejemplo, aplicaciones en cirugía, astronomía y estudios ambientales han mostrado la capacidad de VR para proporcionar simulaciones inmersivas, permitiendo a los estudiantes interactuar con representaciones de alta fidelidad de escenarios del mundo real (Pellas et al., 2021). Estas experiencias soportan un aprendizaje más profundo y el desarrollo de habilidades cognitivas como la resolución de problemas y el pensamiento crítico.

Sin embargo, la aplicación de VR en la educación superior no está exenta de desafíos. Un gran obstáculo es la ambigüedad e inconsistencia en el uso de términos como 'inmersión' y 'realismo', lo que a menudo conduce a un malentendido de lo que constituye tecnología inmersiva (Radianti et al., 2020). Esta confusión obstaculiza el desarrollo y la evaluación de aplicaciones VR. Además, la mayoría de las aplicaciones VR actuales en la educación superior siguen siendo experimentales, enfocándose más en la usabilidad que en los resultados de aprendizaje (Radianti et al., 2020). También se nota una falta de marcos integrales que integren teorías de aprendizaje y consideraciones tecnológicas en el desarrollo de VR, lo que impide la creación de aplicaciones educativas VR generalizadas e impactantes (Radianti et al., 2020).

Di Natale et al. (2020) resaltan la capacidad de VR para elicitar comportamientos de aprendizaje y mejorar la retención de conocimientos y la motivación. Sin embargo, advierten contra defectos metodológicos en estudios existentes, como tamaños de muestras pequeñas y ensayos no aleatorizados, que limitan la generalización de los hallazgos. La necesidad de más investigación para establecer un vínculo causal entre el uso de VR y el aprendizaje mejorado es evidente. Además, la ciberenfermedad, un efecto adverso notable experimentado por algunos usuarios, plantea un desafío significativo para la adopción más amplia de VR en entornos educativos.

Luo et al. (2021) enfatizan la importancia de alinear las tecnologías VR con los contextos instructivos y las tareas de aprendizaje. Abogan por un enfoque equilibrado donde VR se integre como parte del proceso de aprendizaje, complementado por otras estrategias instructivas. La revisión también señala las limitaciones actuales de las tecnologías VR, como la falta de funciones integradas para la evaluación y la colaboración, y los desafíos planteados por la incomodidad física y los altos costos.

Mirando hacia adelante, existe una clara necesidad de un esfuerzo concertado para superar estos desafíos y aprovechar plenamente el potencial de VR en la educación superior. Esto incluye desarrollar un entendimiento común de términos y conceptos clave en VR, crear investigaciones más sólidas y metodológicamente fuertes, y mejorar las tecnologías VR para aumentar la inmersión, reducir la incomodidad y aumentar la asequibilidad (Pellas et al., 2021). La investigación futura también debería centrarse en crear marcos integrales que integren teorías de aprendizaje y consideraciones tecnológicas, facilitando el desarrollo de aplicaciones VR que puedan integrarse sin problemas en los currículos de la educación superior.

**Metodologías de Aprendizaje Ágil con Realidad Virtual**

Las metodologías de aprendizaje ágil, que priorizan la adaptabilidad, el desarrollo iterativo y la retroalimentación continua, se alinean estrechamente con el panorama evolutivo de la realidad virtual (VR) en la educación, como se destaca en la literatura académica reciente. Por ejemplo, Radianti et al. (2020) enfatizaron la naturaleza experimental y el desarrollo iterativo de las aplicaciones de VR en la educación superior, un proceso similar a los principios ágiles. Estos desarrollos de VR a menudo involucran prototipado rápido y pruebas con estudiantes, reflejando el enfoque iterativo de ágil para crear contenido educativo que responda a las necesidades de los aprendices y los avances tecnológicos.

De manera similar, el estudio de Pellas et al. (2021) subraya la importancia de un diseño instruccional flexible y adaptable en entornos de VR, donde la elección de la tecnología y el enfoque pedagógico pueden influir significativamente en los resultados de aprendizaje. Esta flexibilidad es una piedra angular de las metodologías ágiles, que abogan por la planificación adaptativa y el desarrollo evolutivo, especialmente en entornos complejos y de rápida evolución como la educación apoyada por VR. Las metodologías de aprendizaje ágil alientan a los educadores a evaluar y ajustar continuamente sus estrategias de enseñanza, una práctica que puede ser particularmente beneficiosa en contextos de VR donde el compromiso de los estudiantes y la interacción con el contenido de VR son cruciales para un aprendizaje efectivo.

Además, el concepto de aprendizaje ágil se refuerza con los hallazgos de Luo et al. (2021), quienes sugieren que la adopción de tecnología VR en la educación debe basarse en la evaluación cuidadosa de los dominios de aprendizaje y las tareas. Este enfoque resuena con el principio ágil de responder al cambio por encima de seguir un plan fijo, permitiendo a los educadores personalizar las experiencias de VR para necesidades y contextos educativos específicos. El énfasis en la evaluación y mejora continua, como abogan las metodologías ágiles, es crucial en el contexto de la VR, donde la tecnología está evolucionando rápidamente y las aplicaciones pedagógicas aún se están explorando y comprendiendo.

En resumen, la integración de metodologías de aprendizaje ágil con VR en la educación, como sugieren estos estudios, ofrece un camino prometedor para mejorar las experiencias educativas. Al adoptar los principios de adaptabilidad, desarrollo iterativo y diseño receptivo, los educadores pueden aprovechar las tecnologías de VR de manera más efectiva para satisfacer las necesidades dinámicas de los aprendices en entornos de educación tanto K-12 como superior.

1. **Desafíos en el Aprendizaje en Línea e Híbrido**

El aprendizaje en línea y híbrido se ha vuelto cada vez más prevalente en el panorama educativo, emergiendo el aprendizaje a distancia como un modo de instrucción crucial. Esta sección explora los desafíos multifacéticos encontrados en el contexto de la educación a distancia, arrojando luz sobre los obstáculos que educadores, estudiantes e instituciones enfrentan al adaptarse a estos modos de aprendizaje en evolución.

**División Digital y Desafíos de Acceso**

Uno de los desafíos primarios en el aprendizaje a distancia es la división digital, que se refiere a las inequidades en el acceso a la tecnología y el internet. Las disparidades en el acceso tecnológico pueden impedir la capacidad de los estudiantes para participar efectivamente en el aprendizaje en línea (Azionya & Nhedzi, 2021). Además, la disponibilidad de conexiones a internet confiables varía, especialmente en áreas remotas o desatendidas, leading to connectivity issues that disrupt the learning process (Hodges et al., 2020).

**Compromiso y Motivación**

Involucrar a los estudiantes en un entorno en línea o híbrido presenta un desafío considerable. La ausencia de presencia física e interacción cara a cara puede resultar en una disminución de la motivación y participación de los estudiantes (Kuo et al., 2014). Mantener un sentido de comunidad y fomentar el compromiso son críticos para una experiencia de educación a distancia exitosa (Oliphant & Branch-Mueller, 2016).

**Evaluación y Valoración**

La evaluación efectiva y la valoración del aprendizaje estudiantil son desafiantes en entornos de aprendizaje remoto. Los métodos tradicionales de evaluación pueden necesitar ser adaptados para ajustarse a contextos en línea o híbridos (Gikandi et al., 2011). Asegurar la integridad de las evaluaciones y prevenir el engaño también es una preocupación en el aprendizaje digital (Dawson, 2020).

**Preparación del Docente**

La preparación del docente es una preocupación clave en la adopción y éxito del aprendizaje en línea y híbrido. Los profesores pueden carecer de las habilidades o formación necesarias en herramientas digitales y estrategias pedagógicas adecuadas para la educación a distancia (Lee & Martin, 2020). El desarrollo profesional continuo y el apoyo son esenciales para que los educadores naveguen efectivamente las complejidades de enseñar en estos modos (Jones et al., 2020).La preparación y el desarrollo profesional son aspectos cruciales del éxito en la enseñanza en línea y mixta. Los educadores pueden requerir capacitación en pedagogía en línea, diseño instruccional y uso efectivo de la tecnología educativa (Bates & Sangrà, 2011). La falta de experiencia en la enseñanza en línea puede llevar a desafíos para ofrecer instrucción de alta calidad (Means et al., 2013).

**Apoyo para Poblaciones Estudiantiles Diversas**

Satisfacer las necesidades diversas de los estudiantes en el aprendizaje a distancia es un desafío complejo. Se debe prestar especial atención a la adaptación para estudiantes con discapacidades y aquellos con diferentes niveles de alfabetización digital (White et al., 2020). Es esencial proporcionar servicios de apoyo y contenido accesible (Alsalem, 2016).


# Experiencias de Enseñanza Piloto en el Proyecto AgileXR

El proyecto implicó la implementación de un repositorio de casos piloto (Resultado del Proyecto 3) que demostraron la facilitación del trabajo en equipo híbrido en la práctica docente real. Estos casos piloto fueron co-creados y realizados con profesores para mostrar cómo configurar el aprendizaje colaborativo híbrido utilizando métodos ágiles combinados con tecnologías basadas en la web y XR.

Los objetivos principales de estos pilotos fueron aumentar el entendimiento de los profesores en el diseño de experiencias de aprendizaje en entornos de aprendizaje híbridos utilizando tecnologías web/XR y métodos ágiles, y apoyar el bienestar de los estudiantes en entornos de aprendizaje en línea y híbridos, particularmente aquellos en posiciones vulnerables debido a discapacidades o antecedentes familiares desafiantes.

Se llevaron a cabo dos tipos de pilotos: lecciones basadas en proyectos (Contexto A) o lecciones individuales (Contexto B). Cada socio ejecutó un total de cuatro pilotos locales, los cuales incluyeron los siguientes contextos:

1. **Piloto en Bélgica por RHIZO**

* Catorce pilotos se realizaron en el contexto del aprendizaje basado en proyectos, variando de 4 a 12 tiempos de lección.
* Estos pilotos implementaron de 2 a 4 métodos Agile durante las experiencias de aprendizaje basadas en proyectos.
* Algunos de los pilotos se centraron en el uso de tecnologías XR, mientras que otros se centraron en tecnologías web.

2. **Piloto en Bélgica por CollectiveUp**

* Dos pilotos se realizaron en el contexto de lecciones individuales, utilizando tecnologías XR y tecnologías web.
* Los estudiantes pertenecían a una escuela especializada en dificultades específicas de aprendizaje y discapacidades.

3. **Piloto en Finlandia por Universidad Metropolia**

* Cuatro pilotos se llevaron a cabo en el contexto de lecciones individuales para diferentes materias.
* Estos pilotos implementaron 1 o 2 métodos Agile durante cada lección.
* Todos los pilotos en este contexto utilizaron tecnologías XR.
* Los estudiantes participantes eran de dos escuelas secundarias en la Ciudad de Espoo, específicamente Leppävaara Upper Secondary School y Espoo Yhteislyseo Upper Secondary School, que tenían requisitos de entrada más bajos en comparación con el promedio en la ciudad de Espoo. Los rectores de las escuelas secundarias se comprometieron a participar en las pruebas piloto.

4. **Piloto en España por Universidad Francisco de Vitoria**

* Se llevaron a cabo cuatro pilotos (el segundo piloto se implementó dos veces, con dos clases del mismo año) en el contexto de lecciones individuales para diferentes materias.
* Todos los pilotos utilizaron metodologías Agile en combinación con tecnologías web.
* Dado que el público objetivo del proyecto son los profesores de educación secundaria, los pilotos se llevaron a cabo en una escuela secundaria en la ciudad de Madrid (España).


# Objetivo del informe

El principal objetivo del informe que analiza los datos recogidos de los pilotos es proporcionar una evaluación completa y perspicaz del impacto de estas prácticas de enseñanza innovadoras con el uso de metodologías Agile y tecnologías (realidad extendida y EdTech basado en la web) en las experiencias de estudiantes y profesores dentro de un contexto de educación a distancia o híbrida.

El objetivo general fue:

1. Evaluar la efectividad percibida por estudiantes y profesores: Evaluar el grado en el cual la implementación de metodologías Agile, tecnología de realidad extendida (XR) y herramientas de EdTech basadas en la web han contribuido a alcanzar los resultados de aprendizaje y objetivos deseados en términos de compromiso, interés, motivación hacia el aprendizaje, colaboración en equipo, sentimiento de conexión, autorregulación, interacción con el profesor, aprendizaje, cómo usar la tecnología y mentalidad ágil.

Adicionalmente, el informe busca:

2. Recoger comentarios: Resumir los comentarios y opiniones proporcionados por tanto estudiantes como profesores respecto a sus experiencias con los programas piloto. Esto incluye sus percepciones sobre los beneficios, desafíos y satisfacción general con los nuevos enfoques de enseñanza y aprendizaje.
3. Analizar perspectivas de estudiantes y profesores: Analizar los datos para obtener insights sobre cómo los estudiantes y profesores se han adaptado y aceptado estos métodos y tecnologías innovadoras. Entender los factores que han influenciado su aceptación y efectividad en mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
4. Identificar mejores prácticas: Identificar las mejores prácticas y estrategias exitosas que surgieron de los programas piloto, destacando los elementos específicos, herramientas o metodologías que contribuyeron más a aumentar la interacción, colaboración y compromiso.
5. Abordar desafíos y áreas para mejorar: Reconocer desafíos y áreas donde se necesitan mejoras en la implementación de estos nuevos métodos y tecnologías. Explorar soluciones y recomendaciones para abordar estos desafíos de manera efectiva.
6. Informar sobre futuras iniciativas educativas: Proporcionar insights que puedan informar sobre futuras iniciativas educativas, ayudando a moldear políticas y prácticas que busquen crear entornos de aprendizaje más dinámicos y atractivos, particularmente en contextos de educación a distancia e híbrida.
7. Contribuir a la investigación educativa: Contribuir al cuerpo de investigación educativa compartiendo hallazgos y observaciones sobre la integración de metodologías Agile, tecnología XR y herramientas de EdTech basadas en la web en prácticas de enseñanza y sus implicaciones para el futuro de la educación.


# Método


# Participantes

303 estudiantes que participaron en los pilotos completaron el cuestionario. De estos, después de leer el formulario de consentimiento informado, 9 participantes eligieron no participar y por lo tanto no respondieron al cuestionario. Esto resultó en 303 participantes. Los descriptivos y características de la muestra se muestran en detalle en la Tabla 1. Cabe destacar que del total de estudiantes que participaron en los pilotos, aproximadamente el 80% completó el formulario después del piloto, ya que se les pidió a los estudiantes que participaran voluntariamente, y el formulario era anónimo. En consecuencia, se alcanzó un número mucho mayor de estudiantes que los 303 que respondieron al cuestionario con la implementación de los pilotos en los distintos países.

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-52a1cb47f83e776687fe7c3ed1e2bbd8644525bf%2FTable%201.jpeg?alt=media" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Adicionalmente, tenemos 21 respuestas al cuestionario de los maestros, ya que no todos los maestros que implementaron pilotos respondieron al cuestionario, de aquellos maestros que implementaron los pilotos con la ayuda y colaboración de los miembros del proyecto AgileXR. El 81% eran hombres, el 57% implementó pilotos tipo A, el 29% de los pilotos utilizó realidad virtual, el 24% se llevó a cabo con aprendizaje con grandes dificultades específicas de aprendizaje y discapacidades, y el 43% se realizó con estudiantes de bajo nivel socioeconómico. Todos los maestros que respondieron implementaron los pilotos en la educación secundaria.


# Materiales

Los cuestionarios para estudiantes y profesores (Apéndice 1 y 2), formando un componente crucial de nuestra metodología de investigación, fueron meticulosamente desarrollados para medir las percepciones de los estudiantes y profesores respecto a los pilotos del proyecto AgileXR en la práctica en el aula. Este instrumento se adaptó principalmente a partir de los marcos establecidos por Chatterjee & Correia (2020) y Kreijns et al. (2007), asegurando una base sólida para nuestra investigación. Para alinearse con los objetivos únicos de nuestro estudio, se integraron elementos adicionales, capturando un espectro más amplio de variables pertinentes a nuestros intereses de investigación, incluidas las metodologías Agile y las herramientas tecnológicas para la colaboración estudiantil.

El cuestionario está estructurado en varias secciones, cada una dirigida a un aspecto distinto de la experiencia y percepción del estudiante. El segmento inicial recopila información demográfica y contexto sobre la experiencia del piloto, incluyendo año de nacimiento, género y la entidad responsable del piloto en su país. Las secciones subsiguientes profundizan en diversas áreas temáticas: Compromiso y Motivación para el Aprendizaje, Sentido de Conexión Social y Comunidad, Autorregulación, Relaciones con el Profesor, Percepción del Aprendizaje y Habilidades Adquiridas, y la Mentalidad Agile. Cada pregunta dentro de estas secciones es doble, evaluando tanto el grado de acuerdo o desacuerdo con una afirmación como un análisis comparativo con actividades usuales lideradas por el profesor.

Además, el cuestionario para profesores incluyó tres preguntas adicionales sobre la contribución del piloto a la mejora de sus propias habilidades de enseñanza en el uso de tecnología, sus habilidades de enseñanza en general, y su contribución a estudiantes con dificultades (por ejemplo, debido a dificultades de aprendizaje o bajo estatus socioeconómico).

El cuestionario comprende elementos tanto cuantitativos como cualitativos. Las preguntas cuantitativas emplean una escala Likert, que va desde 'Totalmente en desacuerdo' hasta 'Totalmente de acuerdo' y escalas comparativas como 'Menos de lo habitual' a 'Más de lo habitual'. Este enfoque permite obtener una visión matizada de las experiencias de los estudiantes en comparación con sus entornos educativos regulares. Los aspectos cualitativos se encapsulan en preguntas abiertas, invitando respuestas expansivas y subjetivas, enriqueciendo así nuestra comprensión con perspectivas personales y retroalimentación detallada.

Antes de participar, los encuestados se presentan con un formulario de consentimiento informado, alineándose con los principios de la Declaración de Helsinki y los estándares de buena práctica de investigación. Este formulario detalla la naturaleza del estudio, el propósito, las garantías de confidencialidad y la base voluntaria de la participación. La confidencialidad y protección de la información de los participantes son primordiales, adhiriéndose al GDPR y a la Ley Orgánica Española 3/2018, asegurando la integridad ética del estudio.


# Análisis de Datos

Los datos recogidos del cuestionario de estudiantes y profesores fueron sometidos a un análisis exhaustivo, con el objetivo de elucidar las percepciones y experiencias de los estudiantes y profesores involucrados en la implementación piloto del proyecto AgileXR. El análisis fue doble: descriptivo e inferencial, cada uno sirviendo un propósito específico en nuestra comprensión de los datos.

Inicialmente, se emplearon métodos estadísticos descriptivos para proporcionar una comprensión fundamental de los datos. Este análisis se centró en resumir y organizar los datos de manera que facilitara una presentación clara y concisa de las características y respuestas de los encuestados. Se calcularon estadísticas descriptivas clave, como medias, desviaciones estándar y porcentajes. Estas estadísticas ofrecieron una visión preliminar de las tendencias centrales y la variabilidad dentro de nuestro conjunto de datos, particularmente con respecto al compromiso de los estudiantes, motivación, sentido de comunidad, autorregulación, relaciones con los profesores, percepción del aprendizaje, habilidades adquiridas y su comprensión de la mentalidad Agile.

Para profundizar en el análisis de los datos, se realizaron pruebas t de Student. Estas pruebas son particularmente útiles para comparar las medias de dos grupos y son instrumentales en nuestro estudio para explorar diferencias entre diversas variables. Por ejemplo, las pruebas t nos permitieron examinar si había diferencias estadísticamente significativas en las percepciones y experiencias de los estudiantes basadas en diferentes variables demográficas (como el género) u otros factores relevantes como el tipo de piloto o las herramientas de enseñanza.

Un componente significativo de nuestro análisis involucró comparar las respuestas de los estudiantes a las preguntas de doble aspecto en el cuestionario. Cada pregunta requería que los estudiantes calificaran su acuerdo con una afirmación y compararan su experiencia en el piloto con sus entornos educativos habituales. Este enfoque comparativo nos permitió evaluar la efectividad relativa y el impacto de las metodologías y herramientas del proyecto AgileXR frente a las prácticas educativas tradicionales.

Los datos se analizaron utilizando Jamovi 2.3.28, que proporcionó herramientas robustas tanto para análisis estadístico descriptivo como inferencial. Este software facilitó un procesamiento preciso y eficiente de los datos, asegurando la fiabilidad de nuestros hallazgos.


# Procedimiento

La base de nuestro procedimiento de investigación comenzó con la toma de contacto con varias instituciones educativas. Esta fase inicial fue crucial para identificar y asegurar la colaboración con escuelas que eran propicias para implementar los pilotos del proyecto AgileXR. Al establecer contacto con estas instituciones, procedimos a enlazar con maestros que estarían directamente involucrados en las actividades piloto. Sus percepciones y experiencia fueron fundamentales para adaptar el piloto al contexto educativo de cada institución.

De forma concurrente con la formación de estas asociaciones, dedicamos esfuerzos a la preparación del instrumento de investigación: el cuestionario para estudiantes. Este cuestionario, como se menciona en la sección de 'Materiales', fue desarrollado adaptando marcos existentes e integrando elementos adicionales específicos a los objetivos de nuestro estudio. La construcción meticulosa de este cuestionario fue pivotal para asegurar su efectividad en capturar las percepciones y experiencias matizadas de los estudiantes.

Antes del inicio de la recolección de datos, fue imperativo obtener el consentimiento de las familias de los estudiantes involucrados. Este paso fue crucial para adherirse a las prácticas éticas de investigación y a las regulaciones concernientes sobre la protección de datos y la participación de menores en la investigación. Se distribuyeron formularios de consentimiento a las familias, detallando la naturaleza, propósito y medidas de confidencialidad del estudio, asegurando así que se obtuviera un consentimiento informado.

Una parte integral del procedimiento fue la capacitación de los maestros. Esta capacitación abarcó familiarizarlos con las metodologías y herramientas tecnológicas del proyecto AgileXR, habilitándolos para facilitar efectivamente las actividades piloto. Trabajamos codo con codo con los maestros para diseñar y adaptar estas actividades, asegurando que estuvieran alineadas con los objetivos educativos de cada institución y los objetivos más amplios de nuestro estudio.

Una vez sentadas las bases, se implementaron las actividades piloto en las escuelas participantes. Estas actividades fueron diseñadas para integrar metodologías ágiles y herramientas tecnológicas en el entorno del aula, proporcionando un contexto práctico para el estudio.

Tras la implementación de las actividades piloto, comenzó la fase primaria de recolección de datos. Se solicitó tanto a los estudiantes como a los maestros que rellenaran el cuestionario, el cual fue diseñado para capturar sus percepciones y experiencias relacionadas con el piloto. Los datos recopilados a través de estos cuestionarios formaron la base de nuestra investigación, proporcionando percepciones valiosas sobre el impacto y la eficacia del proyecto AgileXR en el entorno educativo.

La etapa final en nuestro procedimiento involucró el análisis de los datos recopilados, como se describe en la sección de 'Análisis de Datos', seguido de la síntesis y el informe de nuestros hallazgos. Este proceso aseguró que las percepciones obtenidas de la implementación del piloto fueran cuidadosamente examinadas y comunicadas de manera precisa.


# Resultados y discusión


# Perspectivas de los estudiantes

1. **Participación**

Esta sección del informe presenta los hallazgos comprensivos de nuestra investigación sobre la participación estudiantil en las actividades docentes piloto. Nuestro objetivo fue discernir cómo variables como el género, el nivel educativo, el tipo de piloto, las herramientas tecnológicas, las necesidades educativas especiales y el contexto socioeconómico influyen en la participación del estudiante. Para ofrecer una presentación estructurada y clara de nuestros hallazgos, todos los resultados se han compilado meticulosamente en la Tabla 2.

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-f69d505de353b37374eeeca59ae9f7b68a559997%2FTable%202%20Engagement.jpeg?alt=media" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

En el estudio, el análisis del impacto del género y el nivel educativo en la participación estudiantil en una actividad docente piloto no reveló diferencias significativas para ninguno de los factores. Esto sugiere un nivel uniforme de participación a través de géneros y etapas educativas, indicando que el piloto fue efectivamente accesible y atractivo para una demografía diversa. Tales hallazgos se alinean con la visión de que características intrínsecas como el género y la edad pueden no ser los principales determinantes de la participación en entornos educativos estructurados. Esta perspectiva es respaldada por investigaciones que indican que el diseño y la entrega de actividades docentes juegan un papel más pivotal que las características intrínsecas de los estudiantes (Lowe & El Hakim, 2020; Zepke, 2015). Por lo tanto, el diseño de la actividad docente piloto, que trascendió diferencias de género y nivel educativo, podría considerarse un factor clave para lograr una participación consistente entre los estudiantes.

Se observó una diferencia significativa en la participación estudiantil entre las actividades piloto realizadas en una sola sesión versus aquellas extendidas a lo largo de varias sesiones (formato de proyecto). Específicamente, los estudiantes participantes en actividades de una sola sesión reportaron niveles más altos de participación, tanto en métricas de 'Percepción' como de 'Comparación'. Este hallazgo sugiere que la naturaleza concisa y enfocada de las actividades más cortas podría ser más efectiva para capturar y mantener la atención del estudiante, en comparación con los proyectos de múltiples sesiones. Esto se alinea con investigaciones educativas sugiriendo que actividades enfocadas y bien estructuradas son mejor adecuadas para sostener la participación estudiantil en entornos de aula (Myers, 2019). La implicación aquí es que, mientras los proyectos de múltiples sesiones ofrecen profundidad y continuidad, la intensidad y experiencia concentrada de las actividades de una sola sesión pueden ser más atractivas para los estudiantes, potencialmente debido a su naturaleza directa e inmediata, que puede fomentar un sentido de logro e interés.

En el examen de la participación estudiantil con diferentes herramientas tecnológicas, específicamente la Realidad Virtual (VR) y tecnologías basadas en la Web, nuestro estudio no encontró diferencias significativas en términos de participación estudiantil. Este resultado fue consistente tanto en las medidas de 'Percepción' como de 'Comparación' de participación. Esto sugiere que el tipo de tecnología utilizada, ya sea VR o basada en la Web, no influye inherentemente en los niveles de participación estudiantil. La ausencia de diferencias significativas destaca un punto pivotal: puede que no sea el medio tecnológico per se lo que impulse la participación, sino más bien cómo se integra en la actividad docente. Como postulan Bond et al. (2020), el uso pedagógico efectivo de la tecnología, independientemente de su novedad o sofisticación, es crucial para fomentar la participación estudiantil. Este hallazgo subraya la importancia del enfoque educativo y el método de implementación de la tecnología sobre el tipo específico de tecnología empleada en el entorno educativo.

Un hallazgo significativo emergió con respecto a los estudiantes con necesidades educativas especiales (NEE). El análisis reveló que los estudiantes con NEE altas reportaron niveles de participación sustancialmente más altos en la actividad piloto en comparación con sus experiencias habituales en el aula. Esto fue evaluado a través de la métrica de 'Comparación', indicando que el piloto fue particularmente efectivopara estudiantes que requieren apoyo educativo especial. Este hallazgo puede interpretarse a la luz de investigaciones existentes, sugiriendo que el mayor compromiso entre los estudiantes con NEE puede atribuirse al enfoque de instrucción inclusivo y diferenciado del piloto. Las intervenciones educativas que están diseñadas para satisfacer diversas necesidades de aprendizaje, como sugiere Ebede (2018), son conocidas por ser más efectivas para estudiantes con NEE. Por lo tanto, el diseño de nuestra actividad piloto, que probablemente enfatizó la respuesta a los requisitos únicos de estos estudiantes, podría explicar el mayor compromiso observado en este grupo. Esto resalta la importancia de desarrollar estrategias educativas que no solo sean inclusivas, sino también específicamente sintonizadas con las necesidades de los estudiantes con NEE, subrayando el valor de los métodos de enseñanza personalizados y adaptativos en la mejora de las experiencias educativas para todos los aprendices.

La investigación sobre la influencia del origen socioeconómico reveló que no hay diferencias significativas en los niveles de compromiso entre estudiantes de fondos socioeconómicos bajos y no bajos. Este hallazgo sugiere que la actividad de enseñanza piloto fue diseñada y entregada de una manera equitativa para todos los estudiantes, logrando comprometer efectivamente a individuos independientemente de su estado socioeconómico. Tales resultados se alinean con la noción de que las intervenciones educativas, cuando se implementan de manera inclusiva y reflexiva, pueden cerrar la brecha de compromiso a menudo observada a través de las divisiones socioeconómicas. Esto es respaldado por Nguyen (2019), quien enfatizó el potencial de prácticas educativas bien diseñadas para comprometer a un cuerpo estudiantil diverso, y por Bond et al. (2020), quienes destacaron el papel de enfoques educativos equitativos en fomentar entornos de aprendizaje inclusivos. Por lo tanto, el resultado del estudio subraya la importancia de desarrollar estrategias educativas que sean accesibles y atractivas para un amplio espectro de estudiantes, promoviendo así igualdad de oportunidades para el compromiso y el aprendizaje.

2. **Interés**

Esta sección presenta los hallazgos sobre el interés de los estudiantes en la actividad de enseñanza piloto, cuantificado a través de dos medidas distintas: "Percepción" y "Comparación". Estos resultados dan luz sobre cómo varios factores, incluyendo género, nivel educativo, tipo de piloto, uso de herramientas tecnológicas, necesidades educativas especiales y origen socioeconómico, influyen en el interés de los estudiantes por métodos de enseñanza innovadores. Notablemente, el estudio encontró variaciones significativas en los niveles de interés basados en el tipo de piloto, nivel educativo, necesidades educativas especiales y origen socioeconómico, mientras que el género y el tipo de herramientas tecnológicas utilizadas no mostraron un impacto significativo. Los resultados detallados de estos análisis se presentan de manera integral en la Tabla 3, que sirve como una compilación organizada de los resultados, facilitando una comprensión más clara de los factores que impulsan el interés estudiantil en entornos educativos.

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-02fa7cfb8013d1bc34a6b2d9c95fb6c96bd5891b%2FTable%203%20Interest.jpeg?alt=media" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

La ausencia de diferencias de género se alinea con estudios que sugieren que, aunque el género puede influir en las preferencias de aprendizaje, puede no impactar significativamente los niveles de interés en actividades de enseñanza específicas (DeVito, 2016). Las diferencias de nivel educativo, particularmente en el aspecto de "Comparación", pueden atribuirse a las diferencias de desarrollo y cognitivas entre los estudiantes de secundaria y universitarios. El mayor interés de los estudiantes universitarios podría estar vinculado a su enfoque de aprendizaje más maduro y preparación para métodos de enseñanza diversos (Halawah, 2011).

El hallazgo de que los estudiantes prefieren actividades de una sola sesión sobre proyectos de múltiples sesiones es intrigante. Esto podría deberse a la novedad y el compromiso focalizado que ofrecen las sesiones únicas, lo cual se alinea con investigaciones que enfatizan la importancia de la novedad y el compromiso inmediato en capturar el interés del estudiante (Kahu, Nelson, & Picton, 2017). El impacto no significativo de las herramientas tecnológicas (realidad virtual vs. tecnologías basadas en la web) en el interés sugiere que, aunque la tecnología mejora el aprendizaje, su tipo puede no ser un impulsor principal del interés (Pebriantika, Vidianti, & Wijaya, 2020).

Los estudiantes sin necesidades educativas especiales altas mostraron un interés significativamente más alto lo que puede entenderse en el contexto de los desafíos únicos enfrentados por los estudiantes con necesidades especiales. Estos desafíos pueden afectar sus niveles de compromiso e interés en las actividades generales del aula (Ciani, Ferguson, Bergin y Hilpert, 2010). De manera similar, la influencia del antecedente socioeconómico podría estar relacionada con el acceso y la exposición a recursos educativos diversos, donde los estudiantes de antecedentes socioeconómicos más altos podrían tener más familiaridad y, por lo tanto, más interés en métodos de enseñanza innovadores (Athanasou y Cooksey, 2001).

1. **Motivación hacia el aprendizaje**

Esta sección presenta los hallazgos de nuestro estudio destinado a evaluar el impacto de una actividad docente piloto en la motivación de los estudiantes hacia el aprendizaje. Los resultados, que están compilados de manera completa en la Tabla 4, revelan percepciones intrigantes sobre cómo diferentes variables afectan la motivación de los estudiantes y su compromiso con la actividad docente. Este examen detallado ofrece una comprensión matizada de los factores que pueden mejorar o impedir la motivación en entornos educativos.

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-9b2e0209685add81e7b1dd1386016c37ee2e09a3%2FTable%204%20Motivation.jpeg?alt=media" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

En términos de género, los datos indicaron que no hubo una diferencia significativa en la percepción de los estudiantes sobre la efectividad de la actividad piloto (medida en una escala Likert de interés). Sin embargo, se observó una diferencia notable en el aspecto comparativo, con los estudiantes varones mostrando una mayor motivación hacia el aprendizaje que las estudiantes mujeres. La falta de diferencias significativas en la percepción pero diferencias notables en la comparación entre géneros puede reflejar variaciones motivacionales inherentes. Según Vecchione et al. (2014), las diferencias de género en la motivación académica son evidentes y pueden influir en los resultados educativos. Esto se alinea con nuestro hallazgo donde los estudiantes varones mostraron una mayor motivación en el aspecto comparativo de la actividad docente piloto.

Se observó una variación significativa al comparar a los estudiantes de secundaria y universitarios. Los estudiantes universitarios informaron niveles más altos de interés y motivación en ambos aspectos de percepción y comparación del estudio. La mayor motivación entre los estudiantes universitarios podría estar relacionada con etapas de desarrollo. Los estudiantes universitarios, al ser mayores, pueden poseer más motivación intrínseca y madurez cognitiva, mejorando su capacidad de respuesta a métodos de enseñanza innovadores. La investigación de Spinath et al. (2014) respalda esto, indicando que los factores motivacionales evolucionan con la edad y el avance educativo.

El formato de la actividad docente tuvo un impacto sustancial. Los estudiantes expuestos a la actividad en una sola sesión mostraron un mayor interés en comparación con aquellos que la experimentaron en varias sesiones (formato de proyecto). La preferencia por actividades de sesión única podría deberse a su naturaleza concisa y enfocada. Meece et al. (2006) discuten cómo la estructura y entrega del contenido educativo impactan significativamente en el compromiso y motivación del estudiante.

El estudio no encontró diferencias significativas en la motivación de los estudiantes al comparar el uso de la realidad virtual y tecnologías basadas en la web en las actividades docentes. La ausencia de diferencias significativas en motivación basada en la tecnología utilizada sugiere que la naturaleza de la integración tecnológica es más crucial que la tecnología en sí. Esto es respaldado por Winn (2002), quien enfatiza que la efectividad de la tecnología en la educación depende de su relevancia y aplicación dentro del contexto de aprendizaje.

Los estudiantes sin necesidades educativas especiales altas expresaron un interés significativamente mayor en la actividad de enseñanza piloto en comparación con sus experiencias de aprendizaje habituales, lo que sugiere un aumento en la motivación hacia el aprendizaje. El mayor interés mostrado por los estudiantes sin necesidades educativas especiales altas podría resaltar una brecha en cómo la actividad piloto atendió a los diversos requisitos de aprendizaje. La investigación de Vergara et al. (2022) indica que las herramientas y actividades educativas a menudo no logran abordar las necesidades únicas de los estudiantes con requerimientos educativos especiales, lo que lleva a niveles variados de compromiso.

Los estudiantes de entornos socioeconómicos bajos informaron una motivación significativamente mayor en la medida de percepción de la actividad piloto, lo que indica un mayor compromiso e interés en comparación con sus compañeros de entornos socioeconómicos más altos. La mayor motivación observada en los estudiantes de entornos socioeconómicos bajos en la medida de percepción podría atribuirse a su exposición potencialmente limitada a experiencias educativas innovadoras. Estudios como los de Krčelić (2017) sugieren que los estudiantes de entornos socioeconómicos bajos pueden mostrar un aprecio y motivación incrementados cuando se exponen a métodos educativos novedosos que comúnmente no encuentran.

1. **Trabajo en Equipo, Comunicación y Colaboración**

Presentamos un análisis integral del impacto de una actividad docente piloto diseñada para mejorar el Trabajo en Equipo, la Comunicación y la Colaboración entre los estudiantes. Los hallazgos, que se compilan meticulosamente en la Tabla 5, revelan patrones intrigantes.

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-68721923a6f76f0125b42e8ea7681f2f9e8e0ad6%2FTable%205%20Teamwork.jpeg?alt=media" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Notablemente, la ausencia de diferencias significativas basadas en género, nivel educativo, tipo de piloto y antecedentes socioeconómicos sugiere una aplicabilidad universal de la actividad de enseñanza piloto a través de estas variables. Esto está en línea con McKay y Sridharan (2023), quienes señalaron que el trabajo grupal colaborativo en la educación superior es percibido de manera similar a través de diferentes demografías estudiantiles.

Las diferencias significativas observadas en el uso de herramientas tecnológicas, favoreciendo las tecnologías basadas en la web sobre la realidad virtual, se pueden atribuir a la accesibilidad y familiaridad de las plataformas basadas en la web. Esto es apoyado por los hallazgos de Maican et al. (2021), quienes destacaron el papel crítico de la facilidad de uso y la accesibilidad en el uso efectivo de herramientas de comunicación y colaboración en entornos educativos.

Curiosamente, los estudiantes sin necesidades educativas especiales altas informaron valores significativamente más altos tanto en "Percepción" como en "Comparación". Esto podría deberse a los desafíos únicos que enfrentan los estudiantes con necesidades educativas especiales en entornos colaborativos, como discuten Schmalzried y Harvey (2014).

5. **Sentimiento de Conectividad entre los Estudiantes**

Presentamos los hallazgos de nuestro estudio destinado a evaluar el Sentimiento de Conectividad entre los Estudiantes en respuesta a una actividad docente piloto. Los resultados, que se compilan de manera integral en la Tabla 6, ofrecen revelaciones perspicaces sobre el impacto de varios factores como género, nivel educativo, tipo de piloto, uso de herramientas tecnológicas, necesidades educativas especiales y estatus socioeconómico en el sentido de conectividad de los estudiantes en el entorno educativo.

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-619733c7b2d10ff25b00b1e4414374536ab5b3d4%2FTable%206%20Connectedness.jpeg?alt=media" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Las diferencias significativas de género observadas en "Percepción", con los estudiantes masculinos reportando niveles más altos, pueden atribuirse a actitudes y enfoques específicos de género hacia el aprendizaje. La investigación indica que el género puede influir en cómo los estudiantes interactúan con y perciben su entorno de aprendizaje. Esto sugiere que las estrategias de enseñanza podrían necesitar ser adaptadas para abordar estas diferencias.

El mayor interés en el Sentimiento de Conexión entre los estudiantes universitarios en comparación con los estudiantes de secundaria en "Comparación" se alinea con hallazgos que indican que los estudiantes mayores a menudo tienen habilidades sociales y cognitivas más desarrolladas, impactando en su compromiso (Permanyer & Boertien, 2019).

La preferencia por actividades de sesión única sobre proyectos de múltiples sesiones puede estar relacionada con la naturaleza inmediata y enfocada de intervenciones más cortas, las cuales pueden ser más atractivas para los estudiantes (Freund, 2011).

La falta de diferencias significativas basadas en las herramientas tecnológicas utilizadas sugiere que el tipo de tecnología puede ser menos importante que cómo se integra en la actividad de enseñanza (Buchmann et al., 2008).

Los estudiantes sin necesidades educativas especiales altas que reportan una mayor conexión podrían reflejar los desafíos enfrentados por los estudiantes con necesidades especiales en entornos educativos tradicionales, subrayando la necesidad de estrategias de enseñanza inclusivas (Smith, 2015).

La ausencia de diferencias significativas basadas en el estatus socioeconómico sugiere que la actividad de enseñanza piloto fue igualmente efectiva a través de diversos antecedentes económicos, destacando su potencial para una amplia aplicabilidad (Virtanen et al., 2015).

6. **Aprendizaje Autoregulado**

Esta sección presenta los hallazgos de nuestro estudio destinado a evaluar el impacto de las actividades piloto de enseñanza en el aprendizaje autoregulado de los estudiantes. Los resultados están compilados de manera exhaustiva en la tabla 7.

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La ausencia de diferencias significativas basadas en el género tanto en "Percepción" como en "Comparación" es consistente con investigaciones que sugieren que el género no puede ser un factor predominante que influya en los resultados del aprendizaje autoregulado (SRL, por sus siglas en inglés). Por ejemplo, Bidjerano (2005) encontró mínimas diferencias de género en las estrategias de SRL, alineándose con nuestros hallazgos de que tanto estudiantes masculinos como femeninos percibieron de manera similar la actividad piloto de enseñanza.

Las diferencias significativas notadas entre estudiantes de secundaria y universitarios en "Comparación" podrían atribuirse a la etapa de desarrollo y la madurez académica. Los estudiantes universitarios suelen estar más expuestos a enfoques de aprendizaje auto-dirigido, lo que podría explicar su mayor interés en SRL tal como lo encontraron Virtanen y Nevgi (2010).

El mayor beneficio percibido de los pilotos de una sola sesión en mejorar SRL puede estar vinculado con la naturaleza enfocada e intensiva de tales sesiones, que podría alinearse más con los objetivos de aprendizaje inmediatos de los estudiantes, como sugiere la investigación sobre estrategias de SRL en diferentes entornos de aprendizaje (Guo et al., 2021).

La falta de diferencias significativas en las percepciones de SRL basadas en el tipo de tecnología (realidad virtual frente a basada en web) podría indicar que la naturaleza de la tecnología misma es menos influyente que cómo se utiliza pedagógicamente, como se señala en estudios sobre el aprendizaje mejorado con tecnología (Liu et al., 2021).

El SRL más alto reportado por estudiantes sin necesidades educativas especiales altas podría deberse a los desafíos adicionales que enfrentan los estudiantes con necesidades especiales para regular su aprendizaje, como se destaca en la literatura (Paz-Baruch & Hazema, 2023).

Los estudiantes de entornos socioeconómicos más bajos que informan un SRL más alto podrían estar reflejando un mecanismo compensatorio, donde los estudiantes de entornos desafiantes desarrollan habilidades de autorregulación más fuertes para hacer frente a sus circunstancias, como se ve en estudios sobre SRL entre grupos socioeconómicos diversos (Paz-Baruch & Hazema, 2023).

7. **Comunicación e Interacción con el Docente**

En esta sección, presentamos el análisis exhaustivo de nuestro estudio enfocado en evaluar los factores que influyen en la comunicación e interacción estudiante-docente. Los resultados están compilados de manera sistemática en la tabla 8, proporcionando una presentación clara y organizada de nuestro análisis de datos.

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-fabcaec549e0cf8c17ed76d124358a60cb591f44%2FTable%208%20Communicate%20with%20the%20teacher.jpeg?alt=media" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Consistente con los hallazgos de investigaciones previas, nuestro estudio no observó diferencias significativas de género en las percepciones de comunicación docente-estudiante (Çakmak & Aktan, 2016). Esto sugiereLos significativos enfoques de estrategias de comunicación pueden ser efectivamente amplios entre géneros.

La diferencia significativa en comunicación e interacción entre estudiantes de secundaria y universitarios puede atribuirse a factores de desarrollo y cognitivos. Los estudiantes universitarios, al ser mayores y más maduros, pueden tener mejores habilidades comunicativas y mayores expectativas para la interacción con los profesores (Peng, 2022).

La preferencia por actividades de una sola sesión sobre múltiples sesiones podría estar relacionada con el compromiso enfocado y la entrega de contenido conciso, lo que puede fomentar una comunicación más clara y efectiva (Priadi, 2020).

La mayor efectividad de las tecnologías basadas en la web sobre la realidad virtual podría deberse a la familiaridad y facilidad de uso de la primera, facilitando una mejor comunicación.

Los estudiantes sin necesidades educativas especiales altas informan niveles más altos de interacción puede deberse a que estos estudiantes tienen menos barreras en la comunicación y comprenden mejor el material didáctico (Han, 2017).

Los estudiantes de bajos antecedentes socioeconómicos que informan valores más altos en comparación pueden reflejar su mayor apreciación por las oportunidades educativas, lo que lleva a más compromiso e interacción (Krahe et al., 2021).

8. **Aprendizaje Percibido**

Esta sección presenta los hallazgos relacionados con el Aprendizaje Percibido de los estudiantes a partir de la actividad docente piloto. Todos los resultados detallados y los análisis comparativos se han recopilado meticulosamente en la Tabla 9, proporcionando una visión completa de cómo diferentes factores afectaron las percepciones de aprendizaje de los estudiantes en la actividad docente piloto.

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-d748b50da4d5d27e19f72d5b3eac87c409e33f57%2FTable%209%20Learning.jpeg?alt=media" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

La falta de diferencias significativas en el aprendizaje percibido entre estudiantes masculinos y femeninos se alinea con el estudio de Tanti et al. (2022), que sugiere que el género puede no desempeñar un papel crítico en la percepción de los estudiantes sobre la efectividad del aprendizaje, especialmente en entornos educativos modernos que apuntan a la neutralidad de género.

La ausencia de diferencias significativas entre estudiantes de secundaria y universitarios podría atribuirse a la universalidad de los métodos de enseñanza a través de los niveles educativos, como lo respalda la investigación indicando percepciones similares de efectividad del aprendizaje independientemente del etapa educativa.

La diferencia significativa que favorece las actividades de una sola sesión puede estar relacionada con los hallazgos de Wilson (2022), que indican que las experiencias de aprendizaje concisas y enfocadas podrían mejorar la percepción inmediata del aprendizaje, ya que a menudo requieren menos carga cognitiva en comparación con proyectos extendidos.

La diferencia no significativa sugiere una uniformidad potencial en la efectividad de diferentes herramientas tecnológicas para mejorar la percepción del aprendizaje, lo que podría deberse a la creciente integración y familiaridad de los estudiantes con varias plataformas digitales.

El aprendizaje percibido más bajo entre los estudiantes con necesidades educativas especiales altas podría deberse a que los métodos de enseñanza generales no están adaptados a sus necesidades de aprendizaje específicas. Esto es consistente con el trabajo de Hernández-Lara et al. (2019), quienes enfatizaron la importancia de adaptar los métodos de enseñanza a las necesidades individuales.

El aprendizaje percibido significativamente más alto en estudiantes de bajos antecedentes socioeconómicos podría atribuirse a la naturaleza novedosa de las actividades docentes piloto, que podrían ser más atractivas o relevantes que sus experiencias educativas habituales. Esta observación hace eco de los hallazgos de Desai (2022), quien notó el impacto positivo de los métodos de aprendizaje activo en los resultados de aprendizaje de los estudiantes, especialmente en entornos socioeconómicos diversos.

9. **Cómo Usar la Tecnología para Aprender**

Esta sección presenta los hallazgos clave de nuestra investigación enfocada en entender cómo perciben los estudiantes el aprendizaje para usar la tecnología. Nuestro análisis, empleando la prueba t de Student, reveló tendencias y patrones perspicaces, que son esenciales para entender la eficacia detecnología en entornos de aprendizaje. Para un desglose detallado de los resultados a través de diferentes variables, se refiere a los lectores a la Tabla 10.

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-75364d3deba2f94d03090f44b33ee799ac526756%2FTable%2010%20Use%20of%20technology.jpeg?alt=media" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

La ausencia de diferencias significativas de género en el aprendizaje tecnológico se alinea con la investigación de Qazi et al. (2021), indicando una brecha de género en disminución en el uso y habilidades tecnológicas. Esto sugiere que el género puede no jugar un papel crítico en el aprendizaje tecnológico en los entornos educacionales modernos.

La diferencia entre la percepción de los estudiantes de secundaria y los universitarios se puede atribuir a la madurez y capacidades de aprendizaje autodirigido. Los estudiantes universitarios podrían tener habilidades cognitivas más avanzadas, permitiéndoles entender y utilizar mejor la tecnología para el aprendizaje.

El hallazgo de que las actividades de una sola sesión fueron más efectivas que las basadas en proyectos contradice la defensa general del aprendizaje basado en proyectos Agatep & Villalobos (2020). Esto podría sugerir que la intensidad y enfoque de las sesiones individuales podrían ser más propicios para el aprendizaje tecnológico inmediato que los proyectos extendidos.

La superioridad de la realidad virtual sobre las tecnologías basadas en la web al mejorar el aprendizaje es apoyada por Van Der Werf et al. (2023). La experiencia inmersiva de VR puede proporcionar un entorno de aprendizaje más atractivo e interactivo, llevando a una mayor eficacia de aprendizaje percibida.

Los hallazgos de que los estudiantes sin necesidades educativas específicas informaron niveles más altos de aprendizaje en comparación podrían reflejar los desafíos en adaptar la tecnología para diversas necesidades de aprendizaje. Esto es consistente con los desafíos en la integración tecnológica para estudiantes con necesidades especiales señalados por Rutkiene & Greenspon (2018).

La falta de diferencias significativas basadas en los niveles socioeconómicos podría indicar un acceso equitativo y el impacto de la actividad de enseñanza piloto. Esto sugiere que cuando se dan iguales oportunidades, estudiantes de variados orígenes pueden beneficiarse de manera similar de las intervenciones educativas tecnológicas.

10. **Mentalidad Ágil**

En esta sección, presentamos los resultados de un análisis exhaustivo de estas respuestas. A través de un examen cuidadoso, hemos identificado percepciones clave y discernido patrones notables dentro de la retroalimentación de los estudiantes. Este análisis ilumina las perspectivas de los estudiantes con respecto a la medida en que la actividad de enseñanza influenció su mentalidad y adaptabilidad.

Aquí está el análisis cuantitativo de las respuestas categorizadas como positivas, negativas y neutras:

* Respuestas Positivas: Hay un total de 106 respuestas positivas, indicando que la mayoría de los estudiantes tuvieron una percepción positiva del impacto de la actividad de enseñanza en su mentalidad ágil y adaptabilidad. Estas respuestas a menudo incluían expresiones de mejora, aumento de la motivación y el desarrollo de habilidades ágiles.
* Respuestas Neutrales: Hay un total de 3 respuestas neutrales. Estas respuestas no indicaron fuertemente un sentimiento positivo o negativo. Fueron breves o no comprometidas al evaluar el impacto de la actividad de enseñanza en la mentalidad ágil.
* Respuestas Negativas: No hubo respuestas fuertemente negativas entre las respuestas proporcionadas. Aunque hubo algunas respuestas que mencionaron desafíos o aspectos que podrían mejorarse, ninguna de ellas expresó un sentimiento negativo fuerte.

Es importante señalar que la abrumadora mayoría de las respuestas fueron positivas, lo que sugiere que la actividad de enseñanza tuvo un impacto generalmente positivo en la percepción de los estudiantes sobre su mentalidad ágil y adaptabilidad.

Además, las respuestas de los estudiantes revelaron una variedad de perspectivas. Muchos estudiantes expresaron sentimientos positivos, destacando los beneficios que percibieron de la actividad. Mencionaron mejoras en su adaptabilidad, gestión del tiempo y habilidades de comunicación. Algunos indicaron que les ayudó a reconocer y corregir sus errores, fomentando el crecimiento personal. Otros apreciaron el uso de la tecnología, aunque algunos notaron desafíos relacionados con el uso de la tecnología.

Por otro lado, algunos estudiantes proporcionaron respuestas neutrales, sin respaldar ni criticar fuertemente el impacto de la actividad. Estas respuestas a menudo carecían de detalles específicos o eran breves por naturaleza, sugiriendo un nivel de ambivalencia o incertidumbre sobre el alcance del impacto en su mentalidad ágil.

Notablemente, no hubo respuestas fuertemente negativas entre las respuestas proporcionadas. Mientras que algunos estudiantes mencionaron desafíos, como la necesidad de una curva de aprendizaje o preocupaciones sobre la seguridad de la plataforma tecnológica, estos desafíos no opacaron el sentimiento positivo general expresado por la mayoría de los estudiantes.

Varios estudiantes también reconocieron el potencial de las metodologías de aprendizaje ágil, pero enfatizaron la importancia del tiempo y la experiencia en adaptarse completamente a estos nuevos enfoques. Este reconocimiento de una curva de aprendizaje resalta la importancia del apoyo y capacitación continuos para tanto estudiantes como profesores en la adopción efectiva de metodologías ágiles.

11. **Información adicional sobre estos temas y variables**

Muchos estudiantes compartieron sus pensamientos sobre el nivel de compromiso e interés durante la actividad de enseñanza. Algunos la encontraron atractiva e interesante, mientras que otros expresaron menos entusiasmo. Por ejemplo, un estudiante mencionó, "Fue muy bonito", mientras que otro comentó, "Fue bueno, pero fue estresante".

Una parte significativa de las respuestas tocó el uso de gafas de VR y herramientas digitales. Algunos estudiantes encontraron estas tecnologías útiles y expresaron sentimientos positivos. Un estudiante dijo, "El VR fue muy genial". Sin embargo, también se plantearon preocupaciones y desafíos, como reflejan comentarios como, "Había demasiados problemas".

Algunos estudiantes destacaron la colaboración con sus compañeros y la importancia del aprendizaje activo. Un estudiante mencionó, "Colaborar con otros miembros en la tormenta de ideas," mientras que otro sugirió, "Creo que sería mejor enseñarles de una manera más activa".

Algunos estudiantes encontraron la pregunta o los temas confusos, lo que llevó a respuestas variadas. Un estudiante admitió, "No sé si necesariamente estaba más motivado para aprender en comparación con lo habitual," y otro expresó, "No estoy seguro de entender claramente esta pregunta".

Varios estudiantes reflexionaron sobre cambios en su motivación y alerta durante la actividad de enseñanza. Algunos mencionaron sentirse más motivados y alertas, mientras que otros tenían sentimientos encontrados. Un estudiante declaró, "Aprendí a pensar en lo que me gusta hacer," mientras que otro dijo, "No encontré estos temas tan interesantes".

Algunas respuestas contenían comentarios específicos relacionados con asignaturas o temas individuales. Por ejemplo, un estudiante mencionó, "El diseño del espacio es importante", mientras que otro afirmó, "Enseño 2 temas diferentes y fue difícil responder a las preguntas pensando en los 2 temas al mismo tiempo".

En general, hubo una gama de niveles de satisfacción expresados por los estudiantes. Algunos estaban satisfechos con la actividad de enseñanza, mientras que otros eran más neutrales o no se comprometían. Un estudiante simplemente dijo, "fue divertido", mientras que otro expresó, "Creo que no puedo decir mucho ya que fue solo una lección".

12. **Aspectos Destacados Mencionados**

El uso de la tecnología de realidad virtual (VR) generó comentarios mixtos. Mientras que algunos estudiantes apreciaron el compromiso y la creatividad facilitados por el VR, otros tenían reservas. Un estudiante señaló, "Las gafas de VR... No funcionaron". Sin embargo, otro mencionó, "De alguna manera fue calmante y estimulante al mismo tiempo". El uso del VR para la autoexpresión a través de avatares también fue destacado, con un estudiante declarando, "Por alguna razón, expresar mi yo interior a través del avatar me dio más valor para ser yo mismo, hablar, y ser más activo".

Los estudiantes valoraron la oportunidad de trabajar en grupos ycolaborar con compañeros. Apreciaron el apoyo y el trabajo en equipo que surgió durante las actividades. Un estudiante señaló, "El trabajo en equipo y el apoyo mutuo". La libertad de elegir miembros del grupo también se vio como un aspecto positivo, como expresó un estudiante: "Podías elegir con quién trabajabas".

Muchos estudiantes tuvieron comentarios positivos sobre los métodos de enseñanza empleados durante la actividad. Encontraron la clase dinámica y atractiva. Un estudiante expresó, "Ha sido muy dinámica y sin duda más divertida que una clase teórica". Los estudiantes también apreciaron los videos y las explicaciones proporcionados por el maestro, lo que mejoró su experiencia de aprendizaje.

La integración de nuevas tecnologías en la educación recibió comentarios positivos. Los estudiantes apreciaron el uso de la tecnología y su impacto en su compromiso y niveles de energía. Un estudiante mencionó, "Uso de nuevas tecnologías en la enseñanza". El uso de gafas de realidad virtual y medios digitales dentro del mundo virtual fue visto como un enfoque innovador.

Algunos estudiantes reflexionaron sobre el crecimiento personal, autoconciencia y autoexpresión durante la actividad. Notaron que la experiencia les permitió expresarse de maneras que quizás no hubieran hecho en un entorno de aula tradicional. Un estudiante compartió, "Me gusta la forma en que puedes expresarte con tu avatar de manera que no tendrías el coraje de expresarte en la vida real".

13. **Aspectos a mejorar mencionados**

Un tema recurrente entre los comentarios de los estudiantes fue el problema de las limitaciones de tiempo. Algunos estudiantes sintieron que las clases podrían haber sido más largas o que necesitaban más tiempo para ciertas actividades. Un estudiante declaró, "Tuvimos muy poco tiempo para hacer ejercicios", resaltando la percepción de falta de tiempo para tareas prácticas dentro de la actividad de enseñanza.

Los desafíos técnicos fueron una preocupación común. Los estudiantes mencionaron problemas relacionados con las gafas de VR, la conectividad a Internet y el uso de códigos QR. Un estudiante señaló, "El Internet era lento, y escanear códigos QR tomó mucho tiempo", reflejando la frustración causada por limitaciones técnicas.

Algunos estudiantes señalaron la necesidad de una mejor comunicación. Mencionaron que las instrucciones o la orientación podrían haber sido más claras. Un estudiante sugirió, "Una mejor comunicación es esencial", enfatizando la importancia de una comunicación efectiva durante la actividad.

Algunos estudiantes expresaron el deseo de tener clases más atractivas y motivadoras. Esto sugiere que buscaban una experiencia de aprendizaje más dinámica y estimulante. Un estudiante comentó, "Las clases podrían ser más motivadoras", indicando un deseo de mayor compromiso.

Varios estudiantes sugirieron que una capacitación previa o familiarización con la tecnología, especialmente VR, sería beneficiosa. Un estudiante mencionó, "Se necesita una pre-sesión para familiarizarse con la tecnología", destacando la importancia de la formación preparatoria.

El soporte técnico emergió como un aspecto importante. Los estudiantes mencionaron la necesidad de asistencia con la tecnología VR y la resolución de problemas técnicos. Un estudiante dijo, "Es necesario el soporte técnico para VR", enfatizando la necesidad de asistencia oportuna.

Algunos estudiantes plantearon preocupaciones sobre la distribución de los grupos, sugiriendo que la composición de los grupos podría mejorarse para una experiencia más equilibrada. Un estudiante comentó, "La distribución de los grupos debería ser justa", indicando el deseo de agrupaciones equitativas.

Algunos estudiantes encontraron el cuestionario demasiado largo y sugirieron que podría ser más corto para una experiencia más eficiente. Este comentario subraya la importancia del diseño de la encuesta. Un estudiante declaró, "El cuestionario era demasiado largo", destacando la necesidad de encuestas concisas.

Los estudiantes mencionaron desafíos relacionados con la interacción social dentro del entorno virtual, como dificultades para leer las expresiones faciales y sentirse distantes de los demás. Un estudiante compartió, "La interacción social en el espacio virtual fue desafiante", reRevelando las complejidades de la dinámica social virtual.

Algunos estudiantes comentaron sobre problemas relacionados con la organización del aula virtual. Este feedback puede indicar la necesidad de una mejor estructuración del entorno de aprendizaje virtual. Un estudiante declaró, "La organización del aula podría mejorarse," señalando los retos organizativos.

Algunos estudiantes mencionaron distracciones dentro del espacio virtual, como la excesiva gamificación y la posibilidad de que los participantes se involucren en actividades no relacionadas. Un estudiante señaló, "La excesiva gamificación puede ser distractora," resaltando la necesidad de un enfoque equilibrado.

14. **Comentarios adicionales**

Algunos estudiantes mencionaron experimentar dificultades técnicas o problemas mientras participaban en la actividad de enseñanza. Este tema refleja los posibles desafíos asociados con el uso de tecnología en la educación. Un estudiante expresó su frustración, diciendo, "No veo ningún beneficio real de usar esta herramienta en un entorno académico, especialmente cuando se compara con las herramientas tradicionales de reuniones remotas."

Varios estudiantes proporcionaron respuestas con sentimientos encontrados. Reconocieron tanto aspectos positivos como negativos de la actividad de enseñanza. Por ejemplo, un estudiante mencionó, "Es divertido aprender en RV," indicando un aspecto positivo, pero también reconoció, "Me resultó muy abrumador concentrarme en la lección en el entorno interactivo 3D," destacando un inconveniente.

Una minoría de estudiantes expresó gratitud y positividad en sus respuestas. Apreciaron el esfuerzo puesto en la actividad de enseñanza. Un estudiante comentó, "Gracias por esta fascinante lección," mientras que otro dijo, "Fue una buena lección."

Algunos estudiantes compartieron sus pensamientos sobre el potencial de la realidad virtual (RV) en la educación. Discutieron la importancia de tener objetivos pedagógicos claros y el potencial de la RV en contextos específicos. Un estudiante comentó, "Para usos, considero que el potencial es algo. Sin embargo, me resulta difícil encontrar utilidad para la mayoría de los profesores." Otro estudiante mencionó, "Creo que será parte del futuro del aprendizaje híbrido."

Unos pocos estudiantes mencionaron la utilidad potencial de la RV, particularmente en situaciones como la pandemia de COVID-19. Destacaron cómo la RV podría facilitar la interacción entre los estudiantes y un sentido de pertenencia en entornos de aprendizaje remotos o socialmente distantes.

Un par de estudiantes mencionaron experimentar incomodidad física mientras usaban la RV. Esto incluye sensaciones de enfermedad o incomodidad relacionadas con la experiencia inmersiva de la RV. Un estudiante notó, "Me siento físicamente enfermo mientras uso la RV."


# Perspectivas de los profesores

1. **Respuestas de los profesores al cuestionario sobre varias variables**

La actividad docente piloto fue evaluada por los profesores a través de una encuesta, centrada en diversas variables percibidas por el profesorado. Estas variables incluyeron Compromiso, Interés, Motivación hacia el Aprendizaje, Comunicación y Colaboración en Equipo, Sensación de Conexión entre Estudiantes, Autoregulación, Comunicación e Interacción con el Profesor, Percepción del Aprendizaje, Uso de la Tecnología para Aprender, Habilidades Docentes para Usar Tecnología, Mejora de Habilidades Docentes, y Impacto en Estudiantes con Dificultades o de Bajo Nivel Socioeconómico (LSEB).

En términos de "Percepción" (medida en una escala Likert de 1 a 5), los resultados indicaron una respuesta positiva de los profesores (ver Tabla 11). La puntuación media más alta se observó en el dominio de 'Uso de la Tecnología para Aprender' (*M*=4.29, *SD*=0.64), seguido de cerca por 'Mejora de Habilidades Docentes' (*M*=3.95, *SD*=0.74), y 'Percepción del Aprendizaje' (*M*=3.86, *SD*=0.48). Las puntuaciones más bajas se observaron en 'Sensación de Conexión entre Estudiantes' (*M*=2.76, *SD*=0.90) y 'Comunicación e Interacción con el Profesor' (*M*=2.76, *SD*=0.83), sugiriendo que estas áreas pueden requerir mayor atención en futuras iteraciones del piloto.

En el aspecto de "Comparación" (medido en una escala Likert de 1 a 3), la actividad piloto generalmente obtuvo una calificación más alta que las prácticas docentes habituales. Notablemente, 'Uso de la Tecnología para Aprender' obtuvo la puntuación más alta (*M*=2.90, *SD*=0.30), indicando una mejora significativa en comparación con las prácticas habituales. Sin embargo, 'Sensación de Conexión entre Estudiantes' (*M*=1.67, *SD*=0.80) y 'Comunicación e Interacción con el Profesor' (*M*=1.71, *SD*=0.78) obtuvieron puntuaciones más bajas, sugiriendo que la actividad piloto fue menos efectiva en estas áreas en comparación con los métodos tradicionales.

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-1d0ca2a3ee6ff9a780ec6912a57b210ee0e1ada8%2FTable%2011%20Teachers.jpeg?alt=media" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

En general, la actividad docente piloto demostró un impacto positivo en varias variables educativas clave, particularmente en la incorporación de tecnología en el aprendizaje y la mejora de habilidades docentes. Sin embargo, áreas relacionadas con la conectividad de los estudiantes y la interacción profesor-estudiante requieren mejoras.

2. **Mentalidad ágil**

En la retroalimentación proporcionada por los profesores de educación secundaria que implementaron la actividad docente piloto, observamos una amplia gama de respuestas con respecto al impacto en la "mentalidad ágil". Algunos profesores expresaron preocupaciones de que la actividad era demasiado desafiante para estudiantes con autismo y bajo CI, sugiriendo posibles dificultades en adaptarse al cambio para este grupo específico. Por el contrario, otros compartieron experiencias positivas, señalando que la actividad tenía un efecto beneficioso en la participación, organización y establecimiento de objetivos de los estudiantes, contribuyendo así al desarrollo de una mentalidad ágil.

Un tema prevalente en las respuestas fue la mejora de la organización. Varios profesores informaron que la actividad les ayudó a ellos y a sus estudiantes a ser más organizados y eficientes en la gestión de tareas. Esto se alinea bien con los principios fundamentales de una mentalidad ágil, que enfatiza la adaptabilidad y la capacidad de responder eficazmente a circunstancias cambiantes. El reconocimiento de los profesores de una organización mejorada puede indicar un paso positivo hacia el fomento del pensamiento ágil en el aula.

Además, algunos profesores señalaron aspectos relacionados con la paciencia y la flexibilidad. Mencionaron que el uso de herramientas como Mural y esperar la configuración de VR alentó a los estudiantes a ejercitar la paciencia y ser más flexibles en su enfoque hacia el aprendizaje. Estos atributos son componentes esenciales de la adaptabilidad y la resiliencia, sugiriendo que la actividad tuvo un impacto positivo en estas áreas.

Además, un aumento en el trabajo independiente fue una observación común entre los profesores. Muchos señalaron que la actividad llevó a los estudiantes a trabajar más independientemente, otorgándoles la libertad de cHoose sus tareas y colaborar con compañeros. Este cambio hacia el trabajo independiente puede verse como un paso significativo hacia el desarrollo de una mentalidad ágil, que enfatiza la resolución de problemas individual y colaborativa.

Sin embargo, es importante reconocer que no todos los profesores sintieron que la actividad contribuyó a fomentar una mentalidad ágil. Algunos proporcionaron respuestas más neutrales, mientras que unos pocos declararon abiertamente que no percibían ningún impacto significativo en este sentido. Estas respuestas variadas subrayan la complejidad de instaurar el pensamiento ágil en el contexto educativo y destacan la necesidad de explorar más a fondo los métodos de enseñanza que promuevan efectivamente la adaptabilidad y resiliencia entre los estudiantes.

3. **Información adicional sobre estos temas y variables**

Varios profesores expresaron preocupaciones sobre los aspectos técnicos de la experiencia VR. Mencionaron que los estudiantes tenían que esperar largos períodos para comenzar el juego de VR, lo que demostró ser un desafío significativo. A pesar de estos problemas técnicos, estos educadores tenían una visión positiva del VR como una herramienta valiosa para el aprendizaje. Sus comentarios subrayan el potencial del VR en la educación, pero destacan la necesidad de una ejecución técnica más fluida para maximizar sus beneficios.

Un sentimiento recurrente entre los profesores fue una percepción positiva del VR como una herramienta de aprendizaje efectiva y atractiva. A pesar de los inconvenientes técnicos, muchos educadores creían que el VR ofrecía una forma única y beneficiosa para que los estudiantes aprendieran. Esto sugiere que los maestros ven valor en incorporar tecnología inmersiva en sus prácticas docentes para mejorar el compromiso y los resultados de aprendizaje de los estudiantes.

Algunos profesores expresaron preocupaciones sobre el uso de Mural, particularmente al tratar con grupos más grandes de estudiantes. Encontraron la característica de lienzo de final abierto menos útil en este contexto. Esta retroalimentación destaca la importancia de considerar la escalabilidad y practicidad de herramientas digitales como Mural en el aula, especialmente al trabajar con poblaciones estudiantiles diversas.

Los profesores notaron variaciones en el compromiso de los estudiantes al comparar VR y Mural. Algunos encontraron que los estudiantes estaban más comprometidos con el VR, mientras que otros reportaron niveles de compromiso similares entre las dos herramientas. Esta divergencia en experiencias sugiere que el impacto de la tecnología en el compromiso estudiantil puede variar dependiendo del contexto educativo específico y las preferencias individuales de los estudiantes.

Un subconjunto de profesores declaró explícitamente su preferencia por el VR sobre Mural debido a niveles más altos de compromiso y el sentido de asombro que generó entre los estudiantes. Esta preferencia subraya el potencial del VR para crear experiencias de aprendizaje inmersivas y cautivadoras. Entender por qué algunos educadores favorecen el VR sobre otras herramientas digitales puede proporcionar información valiosa sobre la adopción de tecnología en la educación.

En resumen, las respuestas de los profesores reflejan una variedad de perspectivas sobre el uso del VR y herramientas digitales como Mural en la educación secundaria. Aunque hay desafíos técnicos asociados con el VR, los educadores generalmente lo ven como una herramienta educativa prometedora. La elección entre el VR y otras plataformas digitales como Mural puede depender de factores como el tamaño de la clase y los estilos de enseñanza individuales, destacando la necesidad de enfoques personalizados para la integración de tecnología en el aula.

4. **Aspectos destacados mencionados**

Un tema destacado que surge de estas respuestas es la eficacia de la tecnología para apoyar a estudiantes con necesidades especiales, como autismo y problemas de aprendizaje. Los profesores aprecian cómo la tecnología, posiblemente en forma de un tablero kanban digital o herramientas interactivas como Mural, puede facilitar un aprendizaje y comprensión más rápidos entre estos estudiantes. Esta observación subraya el potencial de la tecnología para atender a diversas necesidades de aprendizaje y promover la inclusividad en el aula.

Además, los profesores expresan satisfacción con la flexibilidad que la tecnología les brinda en sus prácticas docentes. Destacan la capacidad de adaptar su apoyo a estudiantes individuales y la libertad de elegir cómo y cuándo ofrecer asistencia individual. Esta nueva flexibilidad no solo mejora su productividad sino que también empodera a los estudiantes para tomar decisiones en su trayectoria de aprendizaje, como se ve con el tablero kanban personal y la secuenciación de ejercicios. Este cambio hacia una mayor autonomía del estudiante se ve como un desarrollo positivo en el proceso educativo.

La introducción de nueva tecnología a los estudiantes es otro aspecto que los profesores aprecian. Reconocen el valor de familiarizar a los estudiantes con herramientas digitales y el potencial de estas herramientas para agilizar la documentación y el trabajo colaborativo. Esto se alinea con el panorama evolutivo de la educación, donde la alfabetización digital y la adaptabilidad a los avances tecnológicos son habilidades cada vez más importantes para que los estudiantes adquieran.

La mención de un "Ambiente VR asombroso" resalta el interés de los profesores en la tecnología inmersiva como una herramienta educativa potencialmente atractiva. Sin embargo, vale la pena señalar que un profesor expresó reservas sobre el nivel de colaboración en un entorno de realidad virtual. Esto sugiere que, aunque la tecnología inmersiva tiene el potencial de mejorar ciertos aspectos de la educación, su efectividad en promover la colaboración y las interacciones significativas puede requerir una exploración y refinamiento adicionales.

**Aspectos a mejorar mencionados**

Un tema recurrente que surgió de las respuestas fue los desafíos relacionados con la tecnología y su integración en el proceso de enseñanza. Otro problema notable señalado por varios profesores fue la complejidad y las posibles distracciones asociadas con el uso de la plataforma Mural. Los profesores notaron que los estudiantes a menudo la encontraban confusa, lo que llevaba a un movimiento excesivo del ratón y a interrupciones en el proceso de aprendizaje. Para abordar esto, algunos profesores encontraron que los videos de soluciones pregrabados eran útiles para promover el trabajo independiente de los estudiantes. Sin embargo, también se destacó que los estudiantes podrían necesitar audífonos para escuchar estos videos sin molestar a sus compañeros.

Además, hubo preocupaciones sobre la visibilidad del progreso de los estudiantes dentro del lienzo compartido en Mural. Si bien se consideró beneficioso para los profesores monitorear el progreso de los estudiantes, algunos maestros sintieron que no era necesariamente bueno que los estudiantes vieran el progreso de los demás, ya que podría ser distractor. Además, los profesores notaron que los estudiantes generalmente carecían del hábito de rastrear su propio progreso, sugiriendo un área potencial para la mejora en el compromiso de los estudiantes y la autoevaluación.

En términos de tecnología, los maestros mencionaron los desafíos de configurar dispositivos de realidad virtual (VR), lo cual consumía una cantidad significativa de tiempo y obstaculizaba las posibilidades interactivas dentro del entorno de realidad virtual. Los estudiantes expresaron el deseo de más interacción dentro del mundo de VR, pero las dificultades logísticas de configurar los dispositivos limitaban este potencial. También se señaló que la incorporación tanto en Spatial como en VR era desafiante para los estudiantes que nunca antes habían usado esta tecnología, con algunos estudiantes experimentando incomodidad o mareos después del uso de VR.

Por último, algunos profesores expresaron preocupaciones sobre el comportamiento de los estudiantes, como jugar demasiado, mover o quitar post-its de las plataformas colaborativas, lo que interrumpía el proceso de aprendizaje. Esto sugiere la importancia de pautas y expectativas claras para la conducta de los estudiantes durante tales actividades.

**Comentarios adicionales**

Estas respuestas resaltan tanto aspectos positivos como áreas para la mejora, arrojando luz sobre la efectividad y accesibilidad de las herramientas y métodos empleados.

Un profesor señaló que la herramienta utilizada en la actividad era desafiante para sus estudiantes. Esta observación sugiere que oportunidades de práctica adicionales o la incorporación de diferentes materias podrían mejorar la efectividad de la herramienta. Este comentario subraya la importancia de la adaptabilidad y la personalización en las herramientas educativas para satisfacer las necesidades diversas de los estudiantes. Además, resalta la importancia de evaluar la adecuación de la herramienta para asignaturas y niveles de grado específicos.

Otro docente expresó entusiasmo por los videos de Loom como una herramienta valiosa para grabar videos de soluciones, enfatizando su potencial para uso futuro. Esta retroalimentación positiva indica que ciertos componentes de la actividad docente fueron bien recibidos y pueden considerarse para su integración continua en el enfoque de enseñanza. También refleja la importancia de proporcionar a los docentes recursos y herramientas que encuentren efectivos y fáciles de usar.

Por otro lado, algunos docentes destacaron desafíos que encontraron. Un docente señaló que una lección fue insuficiente para comprender y utilizar completamente una herramienta llamada "Mural". Esta retroalimentación sugiere que la introducción de nuevas tecnologías o plataformas educativas debe ir acompañada de una formación y soporte comprensivos para garantizar su implementación efectiva. La formación adecuada puede empoderar a los docentes para aprovechar al máximo estas herramientas.

Además, un docente expresó preocupaciones sobre la accesibilidad de la herramienta para personas con discapacidades, indicando que puede presentar obstáculos para este grupo de estudiantes. Esta retroalimentación subraya la necesidad de que los educadores consideren la inclusividad de sus métodos y herramientas de enseñanza, asegurando que sean accesibles para todos los estudiantes, independientemente de sus capacidades.

Por último, un docente comentó positivamente sobre el concepto de construir un aula virtual para un curso de religión, sugiriendo que tiene sentido. Esta respuesta destaca el potencial de métodos de enseñanza innovadores, como las aulas virtuales, para ser aplicados con éxito a asignaturas específicas, incluso aquellas con requisitos u objetivos únicos. Muestra cómo las decisiones pedagógicas reflexivas pueden alinearse con la materia, mejorando la experiencia de aprendizaje en general.


# Implicaciones educativas

Los hallazgos subrayan la importancia del compromiso y el papel de la tecnología en la educación. La falta de diferencias significativas en el compromiso de los estudiantes a través de género, nivel educativo y antecedentes socioeconómicos sugiere que las actividades educativas bien diseñadas pueden trascender estos factores demográficos, fomentando un ambiente de aprendizaje inclusivo. La preferencia por actividades de sesión única indica la efectividad de enfoques de enseñanza enfocados y concisos para mantener el interés y la motivación de los estudiantes. Notablemente, los niveles similares de compromiso con diferentes herramientas tecnológicas - la realidad virtual (VR) y las tecnologías basadas en la web - destacan que la clave para una integración efectiva de la tecnología en la educación no es la herramienta en sí, sino cómo se utiliza pedagógicamente. Esta percepción es crítica para los educadores y diseñadores curriculares, enfatizando la necesidad de centrarse en el método de entrega e integración de la tecnología más que en la novedad de las herramientas utilizadas.

Los hallazgos del estudio respecto a los estudiantes con necesidades educativas especiales (SEN) y aquellos de diferentes antecedentes socioeconómicos ofrecen importantes percepciones para las prácticas educativas. El mayor compromiso entre los estudiantes con SEN en la actividad piloto sugiere que las estrategias de enseñanza inclusivas y personalizadas pueden mejorar sustancialmente sus experiencias educativas. Esto exige que los educadores adopten métodos de enseñanza más personalizados y adaptativos que atiendan las diversas necesidades de aprendizaje de los estudiantes. Además, la ausencia de diferencias de compromiso a través de antecedentes socioeconómicos indica el potencial de prácticas de enseñanza equitativas para cerrar brechas en las experiencias educativas. Esto implica una necesidad de políticas y prácticas educativas que aseguren un acceso igualitario a una educación de calidad para los estudiantes, independientemente de su estatus socioeconómico, promoviendo así un paisaje educativo más inclusivo y justo.

La investigación destaca aspectos significativos de motivación, trabajo en equipo y aprendizaje autónomo en entornos educativos. La variación en los niveles de motivación entre géneros y niveles educativos sugiere que las estrategias de enseñanza podrían necesitar ser personalizadas para abordar estas diferencias de manera efectiva. Los hallazgos también enfatizan la importancia del trabajo colaborativo y la comunicación en la mejora de la experiencia de aprendizaje, con una notable preferencia por tecnologías basadas en la web debido a su accesibilidad y familiaridad. Además, el impacto positivo de la actividad piloto en el aprendizaje autónomo de los estudiantes, especialmente entre los universitarios y aquellos de antecedentes socioeconómicos más bajos, subraya el valor de los métodos de enseñanza que promueven la autonomía y el aprendizaje auto-dirigido. Los educadores deberían considerar estos factores al desarrollar currículo y estrategias de instrucción para fomentar un cuerpo estudiantil más comprometido, colaborativo y auto-motivado.


# Conclusiones

Basándonos en los hallazgos exhaustivos de esta investigación y reporte, podemos sacar varias conclusiones clave que tienen implicaciones significativas para el campo de la educación, particularmente en el contexto de entornos de enseñanza a distancia y híbridos.

En primer lugar, nuestro informe ilustra que el compromiso de los estudiantes en actividades educativas no está significativamente influenciado por el género, el nivel educativo, o el trasfondo socioeconómico. Esta universalidad sugiere que las actividades de enseñanza bien diseñadas pueden atender efectivamente a una población estudiantil diversa. La preferencia por actividades de una sola sesión sobre proyectos de múltiples sesiones indica un mayor compromiso en intervenciones educativas enfocadas y concisas. Tales conocimientos son cruciales para los educadores que buscan diseñar experiencias de aprendizaje efectivas e inclusivas.

En segundo lugar, los niveles similares de compromiso con diferentes herramientas tecnológicas, como Realidad Virtual (VR) y tecnologías basadas en la web, señalan un aspecto esencial de la integración de tecnología educativa. No es el tipo de tecnología lo que más importa, sino cómo se implementa dentro del contexto educativo. El uso pedagógico efectivo de la tecnología, integrado de manera reflexiva en el currículo, puede mejorar el compromiso del estudiante y los resultados de aprendizaje.

En tercer lugar, los hallazgos resaltan la importancia de abordar las diversas necesidades de aprendizaje, especialmente para los estudiantes con necesidades educativas especiales (SEN) y aquellos de distintos trasfondos socioeconómicos. Estrategias de enseñanza adaptadas que son inclusivas y responden a estas necesidades diversas pueden mejorar significativamente las experiencias educativas, subrayando la necesidad de métodos de enseñanza personalizados y adaptativos.

Además, el informe arroja luz sobre factores que influencian la motivación, el trabajo en equipo y el aprendizaje autorregulado. La varianza en los niveles de motivación a través de diferentes géneros y niveles educativos sugiere la necesidad de estrategias de enseñanza diferenciadas. El énfasis en el trabajo colaborativo y la comunicación efectiva, particularmente usando tecnologías basadas en la web, destaca la importancia de estas habilidades en entornos educativos modernos. También, el impacto positivo en el aprendizaje autorregulado apunta hacia los beneficios de métodos de enseñanza que fomentan la autonomía y el aprendizaje auto-dirigido.

Para apoyar a los educadores en la implementación de estos hallazgos, el sitio web del proyecto AgileXR sirve como un recurso valioso. Ofrece materiales adicionales con claves concretas para implementar metodologías activas en enseñanza a distancia e híbrida. Los educadores pueden encontrar una herramienta para seleccionar herramientas tecnológicas basadas en la web adecuadas para aumentar el compromiso, la colaboración y la evaluación formativa en clases en línea o híbridas. El sitio web no solo sugiere las mejores herramientas tecnológicas, en nuestra opinión, sino que también proporciona orientación sobre su uso pedagógico. Incluye ideas y ejemplos genéricos específicos que los profesores pueden incorporar en sus prácticas, independientemente de su asignatura o nivel educativo.

Por ejemplo, un educador que busca mejorar el aprendizaje colaborativo en un entorno virtual podría encontrar estrategias en el sitio web de AgileXR para usar plataformas basadas en la web para facilitar proyectos grupales o discusiones. El sitio podría ofrecer un ejemplo genérico, como usar una herramienta colaborativa específica para un proyecto de investigación grupal, completo con instrucciones paso a paso para configurar el proyecto, directrices para la colaboración estudiantil y métodos para proporcionar retroalimentación formativa.

En conclusión, esta investigación ofrece valiosas perspectivas sobre cómo mejorar el compromiso, la motivación y el aprendizaje de los estudiantes en entornos educativos diversos, particularmente en el contexto de enseñanza a distancia e híbrida. El sitio web del proyecto AgileXR se presenta como un recurso comprensivo para educadores que buscan aplicar estos conocimientos, ofreciendo herramientas prácticas y estrategias pedagógicas para integrar efectivamente la tecnología y las metodologías de aprendizaje activo en sus prácticas docentes.


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# Apéndice


# Apéndice 3. GDPR - Autorización familiar para estudiantes de secundaria

<figure><img src="https://2404226875-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fs7xZ7m7BN1nMVXB0KNfW%2Fuploads%2Fgit-blob-2a494fb227060f0ba3128552fd4bcda6e4ed7a81%2FEN_Co-fundedbytheEU_RGB_POS.png?alt=media" alt="" width="375"><figcaption></figcaption></figure>

*El proyecto "Trabajo en equipo ágil aumentado para el aprendizaje híbrido en las escuelas" (2021-1-BE02-KA220-SCH-000027889) está cofinanciado por el programa Erasmus+ de la Unión Europea. El contenido de este evento es la única responsabilidad de RHIZO, CollectiveUP, Metropolia y Universidad Francisco de Vitoria, y ni la Comisión Europea ni EPOS vzw son responsables del uso que se pueda hacer de la información contenida en el mismo.*

El propósito de este documento es proporcionarle información sobre una experiencia educativa piloto relacionada con el proyecto AgileXR, cofinanciado por la Comisión Europea, en la cual su hijo/hija/tutelado está invitado a participar.

Esta experiencia piloto tiene como objetivo mejorar la formación del profesorado y permitir a los docentes implementar prácticas más efectivas. El profesorado ha sido entrenado y apoyado por el equipo del proyecto y, en particular, por una persona directamente vinculada a la escuela. Además, la experiencia piloto está directamente relacionada con las prácticas que suelen desarrollarse en el aula y con el contenido a enseñar. En otras palabras, no es una pérdida de tiempo para los estudiantes, sino que está integrada en las prácticas de enseñanza habituales.

Por lo tanto, la razón para pedir su permiso para que su hijo/hija/tutelado participe está únicamente vinculada a responder algunas preguntas sobre su percepción de la experiencia piloto. Si no está de acuerdo, no le pediremos a su hijo/hija/tutelado que responda las preguntas al final de este formulario de consentimiento. Además, su hijo/hija/tutelado también será informado mediante el consentimiento informado y será libre de tomar su decisión una vez que haya otorgado permiso para su participación.

**Propósito de la recopilación de datos:**

El propósito de este estudio es explorar las percepciones de los estudiantes y los docentes sobre los pilotos del proyecto AgileXR en la práctica del aula, en relación con las metodologías ágiles y las herramientas tecnológicas para la colaboración estudiantil.

**Información de privacidad:**

El propósito de este documento es informarle sobre la investigación en la que está invitado a participar. El estudio ha sido revisado y se llevará a cabo de acuerdo con los principios de la Declaración de Helsinki y los estándares de buena práctica de investigación.

Si decide aceptar participar en el estudio, debería recibir información personalizada del investigador, leer este documento con anticipación y hacer cualquier pregunta que necesite para entender los detalles del estudio. Puede discutir este documento con otras personas y tomarse todo el tiempo que necesite para decidir si está de acuerdo o no en participar. La participación en este estudio es completamente voluntaria. Puede decidir no participar o, si acepta participar, puede cambiar de opinión retirando su consentimiento en cualquier momento sin explicación.

**¿Cómo se protegerá la confidencialidad de mi información?**

El tratamiento, comunicación y transferencia de sus datos se llevarán a cabo de acuerdo con el Reglamento (UE) 2016/679 del Parlamento Europeo y del Consejo del 27 de abril de 2016 sobre la protección de las personas físicas con respecto al tratamiento de datos personales y sobre la libre circulación de estos datos (RGPD) y la Ley Orgánica Española 3/2018, de 5 de diciembre, sobre la Protección de Datos Personales y Garantía de los Derechos Digitales (LOPDGDDD). Puede acceder, oponerse, rectificar o cancelar sus datos en cualquier momento poniéndose en contacto con el investigador.

Solo el equipo del proyecto, que está obligado por la confidencialidad, tendrá acceso a todos los datos recopilados en el estudio, aunque la información no identificable - por ejemplo, fo informes de proyectos o publicaciones - pueden ser compartidos con terceros. En el caso de que la información sea transferida a otros países, se realizará con un nivel de protección de datos al menos equivalente al exigido por la legislación española y europea.

El responsable del tratamiento de los datos es Juan Fraile Ruiz, coordinador de uno de los socios participantes: Universidad Francisco de Vitoria. Si tiene alguna pregunta, por favor contacte a <juan.fraile@ufv.es>.

Gracias por tomarse el tiempo para responder a estas preguntas. No podemos avanzar sin su aporte.

*Nota*: *A las familias se les proporcionó el cuestionario para ser completado por los estudiantes de secundaria (Apéndice 1) para que pudieran considerar adecuadamente el piloto y su evaluación con toda la información sobre lo que sus hijos harían.*


# 12 - Traducciones de Publicaciones Multilingües


