Agile XR ES Edition
  • Bienvenida e introducción
  • Aprendizajes clave del proyecto y reflexiones
  • Resultado 1 del proyecto
    • 1 - Guía: Trabajo en Equipo Ágil en el Aprendizaje Basado en la Web
      • Capítulo 1 - Agile en Software
        • 1.1 Valores en el desarrollo de software Agile
        • 1.2 Principios en el desarrollo de software Agile
        • 1.3 Gestión de proyectos y prácticas Agile
        • 1.4 Mentalidad Agile
      • Capítulo 2 - Agile en Educación
        • 2.1 Brújula Agile para la Educación
        • 2.2 eduScrum
        • 2.3 Escuelas Ágora
        • 2.4 Centros de Aprendizaje Ágil
      • Capítulo 3 - Prácticas Agile para el Aprendizaje Basado en Proyectos
        • 3.1 Planificación y Ejecución de Sprints
        • 3.2 Reuniones Diarias
        • 3.3 Aprendizaje Colaborativo y Proyectos
          • 3.3.1 Iniciación del proyecto
          • 3.3.2 Planificación del proyecto
          • 3.3.3 Ejecución del proyecto
          • 3.3.4 Rendimiento/monitoreo del proyecto
          • 3.3.5 Cierre del proyecto
          • 3.3.6 Rituales Ágiles utilizando Mural
      • Conclusiones
      • Bonus: Entrevistas con expertos en Agile
        • Entrevista con Yeremi Marín, facilitador de ALC en EduCambiando, México
        • Entrevista con Ryan Shollenberger, Co-director ALC NYC
        • Entrevista con Willy Wijnands, Cofundador eduScrum
    • 2 - Tutoriales en Vídeo: Técnicas de Enseñanza Agile
  • Resultado del Proyecto 2
    • 3 - Guía: Implementación de RV/RE en Educación Basada en Equipos
      • Nuestro Enfoque: Investigación-Diseño
      • Estado de la RV para la Educación
      • Cómo Elegir Hardware y Software de RV
      • Pruebas y Benchmarking de Plataformas VR
      • Diseñando Ambientes Virtuales para el Aprendizaje en RV
    • 4 - Manual: Spatial.io para Trabajo en Equipo Potenciado por RV
      • Terminología en XR
  • Resultado del Proyecto 3
    • 5 - Taller: Diseñando Cursos de Aprendizaje Mixto
      • Sesión 1 - Replanteamiento del Proyecto de Diseño
      • Sesión 2 - Entendiendo la Experiencia del Estudiante
      • Sesión 3 - Entendiendo la Experiencia del Profesor
      • Sesión 4 - Plan de Curso Mixto
    • 6 - Taller: Mejorando Lecciones Existentes para el Aprendizaje Mixto
      • Sesión 1 - Escaneo Rápido
      • Sesión 2 - Escaneo Profundo
    • 7 - Plantillas de Planes de Lección para Aprendizaje en Línea e Híbrido
      • LP1 - Introducción a la IA - Escuela Primaria
      • LP2 - Habilidades de Planificación - Nivel Educación Secundaria
      • LP3 - Introducción a la Radioactividad - Nivel de Bachillerato
      • LP4 - Muro de Berlín - Nivel de Bachillerato
      • LP 5-10 - Proyecto Lifelab - Nivel de Bachillerato
  • Resultado del Proyecto 4
    • 8 - Guía: Dominar el Aprendizaje a Distancia Eficaz
      • Módulo 1: Introducción
        • ¿Qué es el aprendizaje a distancia y por qué se está expandiendo tan rápido?
        • Aprendizaje en línea
      • Módulo 2: Métodos de implementación del aprendizaje a distancia
        • Aprendizaje sincrónico en línea
        • Aprendizaje asíncrono en línea
        • Aprendizaje combinado y aprendizaje invertido/aula invertida
      • Módulo 3: Gestión del aula en el aprendizaje en línea
        • Gestión de clases en el aprendizaje a distancia y cómo involucrar a los estudiantes en el aprendizaje a distancia
      • Módulo 4: Fomentar el aprendizaje colaborativo en el aprendizaje a distancia
        • Aprendizaje colaborativo en el aprendizaje a distancia
        • Aprendizaje basado en problemas y aprendizaje basado en proyectos en el aprendizaje a distancia
        • Aprendizaje cooperativo en el aprendizaje a distancia
      • Módulo 5: Cómo fomentar las interacciones sociales en el aprendizaje a distancia
      • Módulo 6: Herramientas tecnológicas educativas para el aprendizaje a distancia
      • Referencias
    • 9 - Guía de Referencia: Herramientas EdTech para la Enseñanza Interactiva
      • Módulo 1: Introducción
        • ¿Cómo lograr un mayor compromiso de los estudiantes?
        • ¿Qué se puede hacer con menos o ningún apoyo del profesor? (p. ej., para clases invertidas)
      • Módulo 2: EdPuzzle
      • Módulo 3: Socrative
      • Módulo 4: Trello
      • Módulo 5: Nearpod
      • Módulo 6: Google Drive, Microsoft OneDrive, etc. (Herramientas de documentos compartidos)
    • 10 - Herramienta Digital: Ayudante de decisión sobre EdTech
    • 11 - Informe: Evaluación de Pilotos de Enseñanza Ágil y VR/XR
      • Introducción
        • El proyecto "Trabajo en equipo Ágil Aumentado para el aprendizaje híbrido en Escuelas" (AgileXR)
        • Resultado del Proyecto 4: Piloto y Evaluación del Impacto y Lecciones Aprendidas
        • Marco Teórico Breve
        • Experiencias de Enseñanza Piloto en el Proyecto AgileXR
      • Objetivo del informe
      • Método
        • Participantes
        • Materiales
        • Análisis de Datos
        • Procedimiento
      • Resultados y discusión
        • Perspectivas de los estudiantes
        • Perspectivas de los profesores
      • Implicaciones educativas
      • Conclusiones
      • Referencias bibliográficas
      • Apéndice
        • Apéndice 1. Cuestionario de evaluación del piloto para estudiantes
    • Apéndice 3. GDPR - Autorización familiar para estudiantes de secundaria
  • Traducciones
    • 12 - Traducciones de Publicaciones Multilingües
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  • Entendiendo el potencial de las tecnologías XR para facilitar el trabajo en equipo
  • Doble Diamante
  • Descubrir
  • Definir
  • Desarrollo
  • Entregar
  1. Resultado del Proyecto 2
  2. 3 - Guía: Implementación de RV/RE en Educación Basada en Equipos

Nuestro Enfoque: Investigación-Diseño

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Last updated 1 year ago

Entendiendo el potencial de las tecnologías XR para facilitar el trabajo en equipo

La tarea de Metropolia UAS en el proyecto Agile XR fue probar nuevas tecnologías para crear un entendimiento de si las tecnologías XR son capaces de crear un sentido de comunidad, aumentar la colaboración y el trabajo en equipo en el aprendizaje a distancia.

Comenzamos nuestro estudio creando una lista de diferentes características de plataformas virtuales que apoyan el trabajo en equipo. Esto fue seguido por el análisis comparativo de veintitrés (23) soluciones basadas en XR, identificando y seleccionando aquellas que fomentan el trabajo en equipo y la colaboración en el aprendizaje a distancia y que son adecuadas para escuelas de secundaria. Luego seleccionamos cuatro plataformas para realizar pruebas y desarrollo adicionales. Las pruebas se realizaron con diferentes grupos de estudiantes y también con otros usuarios.

Doble Diamante

Utilizamos el proceso de Doble Diamante en este estudio. Doble diamante es una herramienta para un proceso de diseño donde el informe de diseño se explora a través de cuatro etapas; descubrir, definir, desarrollar y entregar.

En los siguientes párrafos describimos las actividades incluidas en cada fase (descubrir, definir, desarrollar y entregar) de nuestro estudio.

Descubrir

En la fase de Descubrir, nuestra investigación y análisis se centró en descubrir y analizar los datos existentes y el estado actual del aprendizaje a distancia. Nuestra investigación incluyó un mapeo del material sobre aprendizaje a distancia y una parte donde analizamos las necesidades y demandas del aprendizaje a distancia virtual. Nos centramos en cómo mejorar la interacción y qué falta en las herramientas y equipos existentes. Los datos se recopilaron observando situaciones existentes en el aprendizaje a distancia. A partir de estas experiencias pudimos definir los niveles existentes de interacción y aclarar la necesidad de un desarrollo adicional.

Definir

En la fase de Definir, primero creamos un criterio para guiarnos en la elección del software. La fase de Definir también incluyó probar y comparar el último software XR y las últimas tecnologías relacionadas con XR para el aprendizaje a distancia. Basándonos en los resultados del estudio, pudimos enfocarnos en el software y las tecnologías existentes y nuevas en el mercado y analizar las cualidades y la usabilidad de diferentes soluciones con diferentes escenarios de enseñanza. Comparamos las plataformas utilizando equipos XR como cascos de RV y también utilizando entornos virtuales con computadoras de escritorio convencionales y computadoras móviles. Metropolia UAS ha estado colaborando con varias empresas de software y los resultados de este estudio darán insumo para el desarrollo de un nuevo software.

Desarrollo

El estado actual del aprendizaje a distancia carece de los elementos de comunidad. La fase de desarrollo se enfoca en las posibilidades de aumentar el sentido de comunidad y creatividad en el aprendizaje a distancia. Obtuvimos mucha información de nuestra fase de prueba de software. Lo que funcionaba y los elementos que faltaban. Hacia el final de este proyecto, pudimos crear nuestros propios espacios en la plataforma Spatial con las cualidades que apoyan el aprendizaje a distancia y permiten la participación de los estudiantes.

Entregar

Esta guía es una parte de cómo entregamos nuestros resultados. Incluye instrucciones cortas para apoyar a los nuevos usuarios. Además, sugeriremos una variedad de mejoras de los entornos de aprendizaje XR existentes y compartiremos nuestros resultados utilizando herramientas virtuales para guiar tanto a profesores como a estudiantes a usar las soluciones XR para mejorar el aprendizaje a distancia.

Imagen 1. Proceso de doble diamante