Agile XR ES Edition
  • Bienvenida e introducción
  • Aprendizajes clave del proyecto y reflexiones
  • Resultado 1 del proyecto
    • 1 - Guía: Trabajo en Equipo Ágil en el Aprendizaje Basado en la Web
      • Capítulo 1 - Agile en Software
        • 1.1 Valores en el desarrollo de software Agile
        • 1.2 Principios en el desarrollo de software Agile
        • 1.3 Gestión de proyectos y prácticas Agile
        • 1.4 Mentalidad Agile
      • Capítulo 2 - Agile en Educación
        • 2.1 Brújula Agile para la Educación
        • 2.2 eduScrum
        • 2.3 Escuelas Ágora
        • 2.4 Centros de Aprendizaje Ágil
      • Capítulo 3 - Prácticas Agile para el Aprendizaje Basado en Proyectos
        • 3.1 Planificación y Ejecución de Sprints
        • 3.2 Reuniones Diarias
        • 3.3 Aprendizaje Colaborativo y Proyectos
          • 3.3.1 Iniciación del proyecto
          • 3.3.2 Planificación del proyecto
          • 3.3.3 Ejecución del proyecto
          • 3.3.4 Rendimiento/monitoreo del proyecto
          • 3.3.5 Cierre del proyecto
          • 3.3.6 Rituales Ágiles utilizando Mural
      • Conclusiones
      • Bonus: Entrevistas con expertos en Agile
        • Entrevista con Yeremi Marín, facilitador de ALC en EduCambiando, México
        • Entrevista con Ryan Shollenberger, Co-director ALC NYC
        • Entrevista con Willy Wijnands, Cofundador eduScrum
    • 2 - Tutoriales en Vídeo: Técnicas de Enseñanza Agile
  • Resultado del Proyecto 2
    • 3 - Guía: Implementación de RV/RE en Educación Basada en Equipos
      • Nuestro Enfoque: Investigación-Diseño
      • Estado de la RV para la Educación
      • Cómo Elegir Hardware y Software de RV
      • Pruebas y Benchmarking de Plataformas VR
      • Diseñando Ambientes Virtuales para el Aprendizaje en RV
    • 4 - Manual: Spatial.io para Trabajo en Equipo Potenciado por RV
      • Terminología en XR
  • Resultado del Proyecto 3
    • 5 - Taller: Diseñando Cursos de Aprendizaje Mixto
      • Sesión 1 - Replanteamiento del Proyecto de Diseño
      • Sesión 2 - Entendiendo la Experiencia del Estudiante
      • Sesión 3 - Entendiendo la Experiencia del Profesor
      • Sesión 4 - Plan de Curso Mixto
    • 6 - Taller: Mejorando Lecciones Existentes para el Aprendizaje Mixto
      • Sesión 1 - Escaneo Rápido
      • Sesión 2 - Escaneo Profundo
    • 7 - Plantillas de Planes de Lección para Aprendizaje en Línea e Híbrido
      • LP1 - Introducción a la IA - Escuela Primaria
      • LP2 - Habilidades de Planificación - Nivel Educación Secundaria
      • LP3 - Introducción a la Radioactividad - Nivel de Bachillerato
      • LP4 - Muro de Berlín - Nivel de Bachillerato
      • LP 5-10 - Proyecto Lifelab - Nivel de Bachillerato
  • Resultado del Proyecto 4
    • 8 - Guía: Dominar el Aprendizaje a Distancia Eficaz
      • Módulo 1: Introducción
        • ¿Qué es el aprendizaje a distancia y por qué se está expandiendo tan rápido?
        • Aprendizaje en línea
      • Módulo 2: Métodos de implementación del aprendizaje a distancia
        • Aprendizaje sincrónico en línea
        • Aprendizaje asíncrono en línea
        • Aprendizaje combinado y aprendizaje invertido/aula invertida
      • Módulo 3: Gestión del aula en el aprendizaje en línea
        • Gestión de clases en el aprendizaje a distancia y cómo involucrar a los estudiantes en el aprendizaje a distancia
      • Módulo 4: Fomentar el aprendizaje colaborativo en el aprendizaje a distancia
        • Aprendizaje colaborativo en el aprendizaje a distancia
        • Aprendizaje basado en problemas y aprendizaje basado en proyectos en el aprendizaje a distancia
        • Aprendizaje cooperativo en el aprendizaje a distancia
      • Módulo 5: Cómo fomentar las interacciones sociales en el aprendizaje a distancia
      • Módulo 6: Herramientas tecnológicas educativas para el aprendizaje a distancia
      • Referencias
    • 9 - Guía de Referencia: Herramientas EdTech para la Enseñanza Interactiva
      • Módulo 1: Introducción
        • ¿Cómo lograr un mayor compromiso de los estudiantes?
        • ¿Qué se puede hacer con menos o ningún apoyo del profesor? (p. ej., para clases invertidas)
      • Módulo 2: EdPuzzle
      • Módulo 3: Socrative
      • Módulo 4: Trello
      • Módulo 5: Nearpod
      • Módulo 6: Google Drive, Microsoft OneDrive, etc. (Herramientas de documentos compartidos)
    • 10 - Herramienta Digital: Ayudante de decisión sobre EdTech
    • 11 - Informe: Evaluación de Pilotos de Enseñanza Ágil y VR/XR
      • Introducción
        • El proyecto "Trabajo en equipo Ágil Aumentado para el aprendizaje híbrido en Escuelas" (AgileXR)
        • Resultado del Proyecto 4: Piloto y Evaluación del Impacto y Lecciones Aprendidas
        • Marco Teórico Breve
        • Experiencias de Enseñanza Piloto en el Proyecto AgileXR
      • Objetivo del informe
      • Método
        • Participantes
        • Materiales
        • Análisis de Datos
        • Procedimiento
      • Resultados y discusión
        • Perspectivas de los estudiantes
        • Perspectivas de los profesores
      • Implicaciones educativas
      • Conclusiones
      • Referencias bibliográficas
      • Apéndice
        • Apéndice 1. Cuestionario de evaluación del piloto para estudiantes
    • Apéndice 3. GDPR - Autorización familiar para estudiantes de secundaria
  • Traducciones
    • 12 - Traducciones de Publicaciones Multilingües
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  • Comparando y probando plataformas elegidas
  • Registro
  • Gráficos
  • Audio
  1. Resultado del Proyecto 2
  2. 3 - Guía: Implementación de RV/RE en Educación Basada en Equipos

Pruebas y Benchmarking de Plataformas VR

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Last updated 1 year ago

Comparando y probando plataformas elegidas

La evaluación llevó a una fase de prueba basada en criterios que se ajustaban a nuestros propósitos; acceso gratuito, soporte para colaboración y trabajo en equipo, tipo de suscripción, soporte para cascos de realidad virtual, y un mínimo de diez usuarios. AltspaceVR (descontinuado), , y más tarde fueron seleccionados para pruebas adicionales con estudiantes y personal. AltspaceVR fue discontinuado por Microsoft en marzo de 2023.

La mayoría de los software permiten el uso de prueba a cierto número de participantes. Por ejemplo, el número máximo de usuarios para acceder a una sesión gratuita puede ser de hasta diez personas.

La fase de prueba de la plataforma que comenzó en la primavera de 2022 se realizó primero entre el grupo de proyecto Metropolia Agile XR para obtener más conocimientos sobre la facilidad de uso de las plataformas. Estudiantes, profesores y otro personal participaron en las pruebas.

A continuación, algunos ejemplos de campos de datos de las calificaciones de los estudiantes completadas en Figma:

Luego se realizaron más pruebas con grupos más grandes de estudiantes y se hicieron pilotos con estudiantes de bachillerato. Todas las sesiones de prueba están listadas en la Tabla 1.

Entre 4 y 15 personas participaron en cada sesión. Las sesiones comenzaron con el proceso de incorporación e incluyeron diferentes actividades, como compartir contenido, texto, imágenes o vídeo, reuniones, trabajo en equipo o simplemente jugar, en las plataformas seleccionadas.

Los pilotos con estudiantes de bachillerato incluyeron una experiencia de aprendizaje organizada e incluyeron material de aprendizaje como vídeos, instrucciones y trabajo en equipo entre estudiantes. Durante un evento de Actividades de Aprendizaje, Capacitación y Enseñanza (LTTA) el personal de todos los socios del proyecto Agile XR participó en la prueba de las plataformas elegidas. Esto nos permitió ganar experiencia colectiva de los entornos virtuales en sí mismos, así como de las actividades en ellos.

Tabla 1. Comparando y probando plataformas elegidas

Probar diferentes plataformas nos dio mayor entendimiento sobre la usabilidad. Evaluamos las plataformas con diferentes características, como qué tan fácil era el proceso de inicio de sesión, interfaz de usuario, o qué tipo de funcionalidades ofrecen, cualidades del avatar o los gráficos de los entornos.

Registro

La mayoría de los software se pueden instalar tanto en entornos Mac como Windows y permiten diferentes formas de registrarse y crear una cuenta / perfil usando diferentes y múltiples dispositivos de usuario, escritorio, dispositivos de RV o móviles.

Gráficos

Muchas de las plataformas aún tienen gráficos estilo caricatura. Esto se debe a muchas razones, una de ellas siendo la capacidad de realizar capturas de pantalla. Los entornos estilo caricatura se adaptan bien en la industria del juego, pero para propósitos de trabajo podría perturbar la credibilidad.

Audio

Espacios virtuales en los que las personas pueden escuchar en tres dimensiones. Dentro del espacio virtual también es posible controlar el audio.

Horizon Workrooms
Glue
Spatial.io
Ejemplo de calificaciones de estudiantes de diferentes Plataformas Colaborativas de XR
Imagen 4 Cronograma de diferentes eventos