Agile XR ES Edition
  • Bienvenida e introducción
  • Aprendizajes clave del proyecto y reflexiones
  • Resultado 1 del proyecto
    • 1 - Guía: Trabajo en Equipo Ágil en el Aprendizaje Basado en la Web
      • Capítulo 1 - Agile en Software
        • 1.1 Valores en el desarrollo de software Agile
        • 1.2 Principios en el desarrollo de software Agile
        • 1.3 Gestión de proyectos y prácticas Agile
        • 1.4 Mentalidad Agile
      • Capítulo 2 - Agile en Educación
        • 2.1 Brújula Agile para la Educación
        • 2.2 eduScrum
        • 2.3 Escuelas Ágora
        • 2.4 Centros de Aprendizaje Ágil
      • Capítulo 3 - Prácticas Agile para el Aprendizaje Basado en Proyectos
        • 3.1 Planificación y Ejecución de Sprints
        • 3.2 Reuniones Diarias
        • 3.3 Aprendizaje Colaborativo y Proyectos
          • 3.3.1 Iniciación del proyecto
          • 3.3.2 Planificación del proyecto
          • 3.3.3 Ejecución del proyecto
          • 3.3.4 Rendimiento/monitoreo del proyecto
          • 3.3.5 Cierre del proyecto
          • 3.3.6 Rituales Ágiles utilizando Mural
      • Conclusiones
      • Bonus: Entrevistas con expertos en Agile
        • Entrevista con Yeremi Marín, facilitador de ALC en EduCambiando, México
        • Entrevista con Ryan Shollenberger, Co-director ALC NYC
        • Entrevista con Willy Wijnands, Cofundador eduScrum
    • 2 - Tutoriales en Vídeo: Técnicas de Enseñanza Agile
  • Resultado del Proyecto 2
    • 3 - Guía: Implementación de RV/RE en Educación Basada en Equipos
      • Nuestro Enfoque: Investigación-Diseño
      • Estado de la RV para la Educación
      • Cómo Elegir Hardware y Software de RV
      • Pruebas y Benchmarking de Plataformas VR
      • Diseñando Ambientes Virtuales para el Aprendizaje en RV
    • 4 - Manual: Spatial.io para Trabajo en Equipo Potenciado por RV
      • Terminología en XR
  • Resultado del Proyecto 3
    • 5 - Taller: Diseñando Cursos de Aprendizaje Mixto
      • Sesión 1 - Replanteamiento del Proyecto de Diseño
      • Sesión 2 - Entendiendo la Experiencia del Estudiante
      • Sesión 3 - Entendiendo la Experiencia del Profesor
      • Sesión 4 - Plan de Curso Mixto
    • 6 - Taller: Mejorando Lecciones Existentes para el Aprendizaje Mixto
      • Sesión 1 - Escaneo Rápido
      • Sesión 2 - Escaneo Profundo
    • 7 - Plantillas de Planes de Lección para Aprendizaje en Línea e Híbrido
      • LP1 - Introducción a la IA - Escuela Primaria
      • LP2 - Habilidades de Planificación - Nivel Educación Secundaria
      • LP3 - Introducción a la Radioactividad - Nivel de Bachillerato
      • LP4 - Muro de Berlín - Nivel de Bachillerato
      • LP 5-10 - Proyecto Lifelab - Nivel de Bachillerato
  • Resultado del Proyecto 4
    • 8 - Guía: Dominar el Aprendizaje a Distancia Eficaz
      • Módulo 1: Introducción
        • ¿Qué es el aprendizaje a distancia y por qué se está expandiendo tan rápido?
        • Aprendizaje en línea
      • Módulo 2: Métodos de implementación del aprendizaje a distancia
        • Aprendizaje sincrónico en línea
        • Aprendizaje asíncrono en línea
        • Aprendizaje combinado y aprendizaje invertido/aula invertida
      • Módulo 3: Gestión del aula en el aprendizaje en línea
        • Gestión de clases en el aprendizaje a distancia y cómo involucrar a los estudiantes en el aprendizaje a distancia
      • Módulo 4: Fomentar el aprendizaje colaborativo en el aprendizaje a distancia
        • Aprendizaje colaborativo en el aprendizaje a distancia
        • Aprendizaje basado en problemas y aprendizaje basado en proyectos en el aprendizaje a distancia
        • Aprendizaje cooperativo en el aprendizaje a distancia
      • Módulo 5: Cómo fomentar las interacciones sociales en el aprendizaje a distancia
      • Módulo 6: Herramientas tecnológicas educativas para el aprendizaje a distancia
      • Referencias
    • 9 - Guía de Referencia: Herramientas EdTech para la Enseñanza Interactiva
      • Módulo 1: Introducción
        • ¿Cómo lograr un mayor compromiso de los estudiantes?
        • ¿Qué se puede hacer con menos o ningún apoyo del profesor? (p. ej., para clases invertidas)
      • Módulo 2: EdPuzzle
      • Módulo 3: Socrative
      • Módulo 4: Trello
      • Módulo 5: Nearpod
      • Módulo 6: Google Drive, Microsoft OneDrive, etc. (Herramientas de documentos compartidos)
    • 10 - Herramienta Digital: Ayudante de decisión sobre EdTech
    • 11 - Informe: Evaluación de Pilotos de Enseñanza Ágil y VR/XR
      • Introducción
        • El proyecto "Trabajo en equipo Ágil Aumentado para el aprendizaje híbrido en Escuelas" (AgileXR)
        • Resultado del Proyecto 4: Piloto y Evaluación del Impacto y Lecciones Aprendidas
        • Marco Teórico Breve
        • Experiencias de Enseñanza Piloto en el Proyecto AgileXR
      • Objetivo del informe
      • Método
        • Participantes
        • Materiales
        • Análisis de Datos
        • Procedimiento
      • Resultados y discusión
        • Perspectivas de los estudiantes
        • Perspectivas de los profesores
      • Implicaciones educativas
      • Conclusiones
      • Referencias bibliográficas
      • Apéndice
        • Apéndice 1. Cuestionario de evaluación del piloto para estudiantes
    • Apéndice 3. GDPR - Autorización familiar para estudiantes de secundaria
  • Traducciones
    • 12 - Traducciones de Publicaciones Multilingües
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On this page
  • El Desafío de Encontrar la Aplicación Correcta para la Enseñanza
  • Encuentra tu aplicación en un instante aquí: https://agilexr.eu/findapp
  • Cómo Funciona Edu App Matcher
  • Ejemplos de aplicaciones y recursos disponibles a través de Edu App Matcher
  • Conclusión
  • Aviso legal
  • Imprint
  1. Resultado del Proyecto 4

10 - Herramienta Digital: Ayudante de decisión sobre EdTech

Presentamos Edu App Matcher - https://agilexr.eu/findapp

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Last updated 1 year ago

La tecnología se ha convertido en una parte integral del aula moderna, con profesores utilizando diversas herramientas digitales para involucrar y educar a los estudiantes. Sin embargo, con tantas aplicaciones educativas disponibles, puede ser abrumador para los profesores encontrar la adecuada que se ajuste a su estilo de enseñanza y las necesidades de la clase. Edu App Matcher está aquí para ayudar. Nuestra aplicación está diseñada para facilitar a los profesores la búsqueda de las mejores aplicaciones educativas que se adapten a sus necesidades en solo unos pocos clics. En esta entrada de blog, explicaremos cómo Edu App Matcher puede ayudarte a encontrar el compañero perfecto para la enseñanza, y cómo puede ser utilizado para mejorar el compromiso de los estudiantes y los resultados de aprendizaje.

El Desafío de Encontrar la Aplicación Correcta para la Enseñanza

Encontrar la aplicación correcta para la enseñanza puede ser una tarea desalentadora con tantas opciones disponibles. Según un estudio reciente, los profesores pasan un promedio del 14% de su tiempo preparando, planificando y buscando aplicaciones educativas (Bettini et al., 2015). Este tiempo y esfuerzo pueden ser una barrera para la enseñanza efectiva, ya que los profesores pueden no saber si una aplicación se adapta a sus necesidades. Edu App Matcher soluciona este problema al hacer las pruebas por ti.

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Cómo Funciona Edu App Matcher

Edu App Matcher está diseñado para ser amigable al usuario y fácil de usar. La aplicación utiliza una pequeña conversación estructurada de dos o tres pasos con indicaciones que los profesores pueden seleccionar. Esto entregará una declaración clara de necesidad. Basándose en la pregunta del profesor, según nuestra investigación, aparecerá una cuadrícula de aplicaciones educativas que son adecuadas para resolver esa necesidad. El primer paso es elegir el propósito principal: entregar contenido, realizar una tarea cooperativa, o evaluar y/o dar retroalimentación. En el segundo paso, aparecen tres nuevas opciones después de la intención previa. Puedes elegir entre promover un mayor compromiso de los estudiantes, fomentar más colaboración entre los estudiantes, o con menos o sin soporte directo del profesor. Nuestro equipo trabajó en estas respuestas, evaluando comparativamente 14 aplicaciones educativas populares, originalmente usando un modelo de decisión tipo árbol con Mural (ver más abajo), y luego codificando una versión más amigable al usuario. Usar Edu App Matcher es tan simple como seleccionar tu necesidad específica y encontrar la aplicación correcta en solo unos pocos clics.

Ejemplos de aplicaciones y recursos disponibles a través de Edu App Matcher

Edu App Matcher ofrece una amplia gama de aplicaciones y recursos para que los profesores elijan. Algunas de las aplicaciones que están disponibles en Edu App Matcher incluyen Mural, Nearpod, Jigsaw Puzzle, Genial.ly, Presentaciones de Google, Edpuzzle, Documentos de Google, Trello, Meister task, Kahoot, Plickers, Socrative, Quizlet y CoRubrics. Estas aplicaciones se pueden utilizar para apoyar diversos objetivos de enseñanza y necesidades de clase, como crear presentaciones interactivas, cuestionarios y evaluaciones, y gestionar proyectos y tareas.

Conclusión

En conclusión, Edu App Matcher es una herramienta que facilita a los profesores encontrar la aplicación educativa perfecta para sus necesidades en solo unos pocos clics. Con la abundancia de aplicaciones educativas disponibles, puede ser abrumador para los profesores encontrar la correcta que cumpla con sus necesidades específicas. Edu App Matcher elimina este problema al proporcionar una selección curada de aplicaciones y recursos que son adecuados para resolver una necesidad específica. Esta herramienta está diseñada como parte del Proyecto Resultado 3, una guía/kit de herramientas que ayuda a los profesores a rediseñar sus lecciones para una enseñanza en línea altamente atractiva. Si estás buscando una aplicación que te ayude a encontrar el compañero perfecto para la enseñanza, Edu App Matcher es definitivamente una opción que vale la pena considerar.Puede encontrar más información y probarlo por usted mismo en nuestro sitio web www.agilexr.eu/appfinder. Pruébelo y vea cómo puede ayudarlo a encontrar las aplicaciones educativas adecuadas para sus necesidades docentes.

Aviso legal

Imprint

Editores/Socios: Fundación Universidad Francisco de Vitoria (ES), RHIZO School (BE), CollectiveUP (BE), Universidad de Ciencias Aplicadas de Metropolia (FI).

Autores: Juan Fraile (UFV), Daniel Orgaz-Rincón (UFV), Paula Esteban-Manrique (UFV), Joos Van Cauwenberghe (RHIZO), Liliana Carrillo (CollectiveUP), Chrysanthi Katrini (CollectiveUP), Petra Lassenius (Universidad de Metropolia).

Traducción: Versión en neerlandés por Joos Van Cauwenberghe (RHIZO), versión en finés por Petra Lassenius (Universidad de Metropolia) y versión en español por Juan Fraile (UFV), Daniel Orgaz-Rincón (UFV) & Paula Esteban-Manrique (UFV).

El proyecto "Trabajo en equipo Ágil Aumentado para el aprendizaje híbrido en las escuelas" (2021-1-BE02-KA220-SCH-000027889) está cofinanciado por el Programa Erasmus+ de la Unión Europea. Las opiniones expresadas en los documentos de trabajo, entregables e informes pertenecen a los socios del consorcio del proyecto. Estas opiniones no han sido adoptadas ni aprobadas por la Comisión y no deben ser consideradas como un reflejo de las opiniones de la Comisión o sus servicios. La Comisión Europea no garantiza la exactitud de los datos incluidos en los documentos de trabajo e informes, ni acepta responsabilidad alguna por el uso que se haga de los mismos.

Encuentra tu aplicación en un instante aquí:

Edu App Matcher se basa en la investigación y experiencias de nuestro propio equipo y no está afiliado con ninguna de las aplicaciones presentadas. Nuestro objetivo es promover el uso de aplicaciones educativas en general y facilitar a los docentes la búsqueda de una que probar. Si lo encuentra útil o echa en falta algo, no dude en darnos su opinión o solicitar a nuestro equipo que revise una aplicación específica poniéndose en contacto con nosotros en

Sugerimos citar este informe de la siguiente manera: Fraile, J., Orgaz-Rincón, D., Esteban-Manrique, P., Van Cauwenberghe, J., Carrillo, L., Katrini, C., & Lassenius, P. (2023). Guía efectiva para el aprendizaje a distancia. Trabajo en equipo ágil aumentado para el aprendizaje híbrido en escuelas (AgileXR).

Esta publicación (en inglés, finés, neerlandés y español) y otras publicaciones y herramientas producidas por el proyecto se pueden descargar de forma gratuita desde:

Este trabajo está protegio bajo la Licencia Internacional de Attribution-ShareAlike 4.0 de Creative Commons. Para ver una copia de esta licencia, visite

https://agilexr.eu/findapp
joos.vancauwenberghe@rhizo.be.
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https://agilexr.eu/
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
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