Agile XR ES Edition
  • Bienvenida e introducción
  • Aprendizajes clave del proyecto y reflexiones
  • Resultado 1 del proyecto
    • 1 - Guía: Trabajo en Equipo Ágil en el Aprendizaje Basado en la Web
      • Capítulo 1 - Agile en Software
        • 1.1 Valores en el desarrollo de software Agile
        • 1.2 Principios en el desarrollo de software Agile
        • 1.3 Gestión de proyectos y prácticas Agile
        • 1.4 Mentalidad Agile
      • Capítulo 2 - Agile en Educación
        • 2.1 Brújula Agile para la Educación
        • 2.2 eduScrum
        • 2.3 Escuelas Ágora
        • 2.4 Centros de Aprendizaje Ágil
      • Capítulo 3 - Prácticas Agile para el Aprendizaje Basado en Proyectos
        • 3.1 Planificación y Ejecución de Sprints
        • 3.2 Reuniones Diarias
        • 3.3 Aprendizaje Colaborativo y Proyectos
          • 3.3.1 Iniciación del proyecto
          • 3.3.2 Planificación del proyecto
          • 3.3.3 Ejecución del proyecto
          • 3.3.4 Rendimiento/monitoreo del proyecto
          • 3.3.5 Cierre del proyecto
          • 3.3.6 Rituales Ágiles utilizando Mural
      • Conclusiones
      • Bonus: Entrevistas con expertos en Agile
        • Entrevista con Yeremi Marín, facilitador de ALC en EduCambiando, México
        • Entrevista con Ryan Shollenberger, Co-director ALC NYC
        • Entrevista con Willy Wijnands, Cofundador eduScrum
    • 2 - Tutoriales en Vídeo: Técnicas de Enseñanza Agile
  • Resultado del Proyecto 2
    • 3 - Guía: Implementación de RV/RE en Educación Basada en Equipos
      • Nuestro Enfoque: Investigación-Diseño
      • Estado de la RV para la Educación
      • Cómo Elegir Hardware y Software de RV
      • Pruebas y Benchmarking de Plataformas VR
      • Diseñando Ambientes Virtuales para el Aprendizaje en RV
    • 4 - Manual: Spatial.io para Trabajo en Equipo Potenciado por RV
      • Terminología en XR
  • Resultado del Proyecto 3
    • 5 - Taller: Diseñando Cursos de Aprendizaje Mixto
      • Sesión 1 - Replanteamiento del Proyecto de Diseño
      • Sesión 2 - Entendiendo la Experiencia del Estudiante
      • Sesión 3 - Entendiendo la Experiencia del Profesor
      • Sesión 4 - Plan de Curso Mixto
    • 6 - Taller: Mejorando Lecciones Existentes para el Aprendizaje Mixto
      • Sesión 1 - Escaneo Rápido
      • Sesión 2 - Escaneo Profundo
    • 7 - Plantillas de Planes de Lección para Aprendizaje en Línea e Híbrido
      • LP1 - Introducción a la IA - Escuela Primaria
      • LP2 - Habilidades de Planificación - Nivel Educación Secundaria
      • LP3 - Introducción a la Radioactividad - Nivel de Bachillerato
      • LP4 - Muro de Berlín - Nivel de Bachillerato
      • LP 5-10 - Proyecto Lifelab - Nivel de Bachillerato
  • Resultado del Proyecto 4
    • 8 - Guía: Dominar el Aprendizaje a Distancia Eficaz
      • Módulo 1: Introducción
        • ¿Qué es el aprendizaje a distancia y por qué se está expandiendo tan rápido?
        • Aprendizaje en línea
      • Módulo 2: Métodos de implementación del aprendizaje a distancia
        • Aprendizaje sincrónico en línea
        • Aprendizaje asíncrono en línea
        • Aprendizaje combinado y aprendizaje invertido/aula invertida
      • Módulo 3: Gestión del aula en el aprendizaje en línea
        • Gestión de clases en el aprendizaje a distancia y cómo involucrar a los estudiantes en el aprendizaje a distancia
      • Módulo 4: Fomentar el aprendizaje colaborativo en el aprendizaje a distancia
        • Aprendizaje colaborativo en el aprendizaje a distancia
        • Aprendizaje basado en problemas y aprendizaje basado en proyectos en el aprendizaje a distancia
        • Aprendizaje cooperativo en el aprendizaje a distancia
      • Módulo 5: Cómo fomentar las interacciones sociales en el aprendizaje a distancia
      • Módulo 6: Herramientas tecnológicas educativas para el aprendizaje a distancia
      • Referencias
    • 9 - Guía de Referencia: Herramientas EdTech para la Enseñanza Interactiva
      • Módulo 1: Introducción
        • ¿Cómo lograr un mayor compromiso de los estudiantes?
        • ¿Qué se puede hacer con menos o ningún apoyo del profesor? (p. ej., para clases invertidas)
      • Módulo 2: EdPuzzle
      • Módulo 3: Socrative
      • Módulo 4: Trello
      • Módulo 5: Nearpod
      • Módulo 6: Google Drive, Microsoft OneDrive, etc. (Herramientas de documentos compartidos)
    • 10 - Herramienta Digital: Ayudante de decisión sobre EdTech
    • 11 - Informe: Evaluación de Pilotos de Enseñanza Ágil y VR/XR
      • Introducción
        • El proyecto "Trabajo en equipo Ágil Aumentado para el aprendizaje híbrido en Escuelas" (AgileXR)
        • Resultado del Proyecto 4: Piloto y Evaluación del Impacto y Lecciones Aprendidas
        • Marco Teórico Breve
        • Experiencias de Enseñanza Piloto en el Proyecto AgileXR
      • Objetivo del informe
      • Método
        • Participantes
        • Materiales
        • Análisis de Datos
        • Procedimiento
      • Resultados y discusión
        • Perspectivas de los estudiantes
        • Perspectivas de los profesores
      • Implicaciones educativas
      • Conclusiones
      • Referencias bibliográficas
      • Apéndice
        • Apéndice 1. Cuestionario de evaluación del piloto para estudiantes
    • Apéndice 3. GDPR - Autorización familiar para estudiantes de secundaria
  • Traducciones
    • 12 - Traducciones de Publicaciones Multilingües
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  1. Resultado del Proyecto 4
  2. 11 - Informe: Evaluación de Pilotos de Enseñanza Ágil y VR/XR
  3. Introducción

Experiencias de Enseñanza Piloto en el Proyecto AgileXR

El proyecto implicó la implementación de un repositorio de casos piloto (Resultado del Proyecto 3) que demostraron la facilitación del trabajo en equipo híbrido en la práctica docente real. Estos casos piloto fueron co-creados y realizados con profesores para mostrar cómo configurar el aprendizaje colaborativo híbrido utilizando métodos ágiles combinados con tecnologías basadas en la web y XR.

Los objetivos principales de estos pilotos fueron aumentar el entendimiento de los profesores en el diseño de experiencias de aprendizaje en entornos de aprendizaje híbridos utilizando tecnologías web/XR y métodos ágiles, y apoyar el bienestar de los estudiantes en entornos de aprendizaje en línea y híbridos, particularmente aquellos en posiciones vulnerables debido a discapacidades o antecedentes familiares desafiantes.

Se llevaron a cabo dos tipos de pilotos: lecciones basadas en proyectos (Contexto A) o lecciones individuales (Contexto B). Cada socio ejecutó un total de cuatro pilotos locales, los cuales incluyeron los siguientes contextos:

  1. Piloto en Bélgica por RHIZO

  • Catorce pilotos se realizaron en el contexto del aprendizaje basado en proyectos, variando de 4 a 12 tiempos de lección.

  • Estos pilotos implementaron de 2 a 4 métodos Agile durante las experiencias de aprendizaje basadas en proyectos.

  • Algunos de los pilotos se centraron en el uso de tecnologías XR, mientras que otros se centraron en tecnologías web.

  1. Piloto en Bélgica por CollectiveUp

  • Dos pilotos se realizaron en el contexto de lecciones individuales, utilizando tecnologías XR y tecnologías web.

  • Los estudiantes pertenecían a una escuela especializada en dificultades específicas de aprendizaje y discapacidades.

  1. Piloto en Finlandia por Universidad Metropolia

  • Cuatro pilotos se llevaron a cabo en el contexto de lecciones individuales para diferentes materias.

  • Estos pilotos implementaron 1 o 2 métodos Agile durante cada lección.

  • Todos los pilotos en este contexto utilizaron tecnologías XR.

  • Los estudiantes participantes eran de dos escuelas secundarias en la Ciudad de Espoo, específicamente Leppävaara Upper Secondary School y Espoo Yhteislyseo Upper Secondary School, que tenían requisitos de entrada más bajos en comparación con el promedio en la ciudad de Espoo. Los rectores de las escuelas secundarias se comprometieron a participar en las pruebas piloto.

  1. Piloto en España por Universidad Francisco de Vitoria

  • Se llevaron a cabo cuatro pilotos (el segundo piloto se implementó dos veces, con dos clases del mismo año) en el contexto de lecciones individuales para diferentes materias.

  • Todos los pilotos utilizaron metodologías Agile en combinación con tecnologías web.

  • Dado que el público objetivo del proyecto son los profesores de educación secundaria, los pilotos se llevaron a cabo en una escuela secundaria en la ciudad de Madrid (España).

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