Agile XR ES Edition
  • Bienvenida e introducción
  • Aprendizajes clave del proyecto y reflexiones
  • Resultado 1 del proyecto
    • 1 - Guía: Trabajo en Equipo Ágil en el Aprendizaje Basado en la Web
      • Capítulo 1 - Agile en Software
        • 1.1 Valores en el desarrollo de software Agile
        • 1.2 Principios en el desarrollo de software Agile
        • 1.3 Gestión de proyectos y prácticas Agile
        • 1.4 Mentalidad Agile
      • Capítulo 2 - Agile en Educación
        • 2.1 Brújula Agile para la Educación
        • 2.2 eduScrum
        • 2.3 Escuelas Ágora
        • 2.4 Centros de Aprendizaje Ágil
      • Capítulo 3 - Prácticas Agile para el Aprendizaje Basado en Proyectos
        • 3.1 Planificación y Ejecución de Sprints
        • 3.2 Reuniones Diarias
        • 3.3 Aprendizaje Colaborativo y Proyectos
          • 3.3.1 Iniciación del proyecto
          • 3.3.2 Planificación del proyecto
          • 3.3.3 Ejecución del proyecto
          • 3.3.4 Rendimiento/monitoreo del proyecto
          • 3.3.5 Cierre del proyecto
          • 3.3.6 Rituales Ágiles utilizando Mural
      • Conclusiones
      • Bonus: Entrevistas con expertos en Agile
        • Entrevista con Yeremi Marín, facilitador de ALC en EduCambiando, México
        • Entrevista con Ryan Shollenberger, Co-director ALC NYC
        • Entrevista con Willy Wijnands, Cofundador eduScrum
    • 2 - Tutoriales en Vídeo: Técnicas de Enseñanza Agile
  • Resultado del Proyecto 2
    • 3 - Guía: Implementación de RV/RE en Educación Basada en Equipos
      • Nuestro Enfoque: Investigación-Diseño
      • Estado de la RV para la Educación
      • Cómo Elegir Hardware y Software de RV
      • Pruebas y Benchmarking de Plataformas VR
      • Diseñando Ambientes Virtuales para el Aprendizaje en RV
    • 4 - Manual: Spatial.io para Trabajo en Equipo Potenciado por RV
      • Terminología en XR
  • Resultado del Proyecto 3
    • 5 - Taller: Diseñando Cursos de Aprendizaje Mixto
      • Sesión 1 - Replanteamiento del Proyecto de Diseño
      • Sesión 2 - Entendiendo la Experiencia del Estudiante
      • Sesión 3 - Entendiendo la Experiencia del Profesor
      • Sesión 4 - Plan de Curso Mixto
    • 6 - Taller: Mejorando Lecciones Existentes para el Aprendizaje Mixto
      • Sesión 1 - Escaneo Rápido
      • Sesión 2 - Escaneo Profundo
    • 7 - Plantillas de Planes de Lección para Aprendizaje en Línea e Híbrido
      • LP1 - Introducción a la IA - Escuela Primaria
      • LP2 - Habilidades de Planificación - Nivel Educación Secundaria
      • LP3 - Introducción a la Radioactividad - Nivel de Bachillerato
      • LP4 - Muro de Berlín - Nivel de Bachillerato
      • LP 5-10 - Proyecto Lifelab - Nivel de Bachillerato
  • Resultado del Proyecto 4
    • 8 - Guía: Dominar el Aprendizaje a Distancia Eficaz
      • Módulo 1: Introducción
        • ¿Qué es el aprendizaje a distancia y por qué se está expandiendo tan rápido?
        • Aprendizaje en línea
      • Módulo 2: Métodos de implementación del aprendizaje a distancia
        • Aprendizaje sincrónico en línea
        • Aprendizaje asíncrono en línea
        • Aprendizaje combinado y aprendizaje invertido/aula invertida
      • Módulo 3: Gestión del aula en el aprendizaje en línea
        • Gestión de clases en el aprendizaje a distancia y cómo involucrar a los estudiantes en el aprendizaje a distancia
      • Módulo 4: Fomentar el aprendizaje colaborativo en el aprendizaje a distancia
        • Aprendizaje colaborativo en el aprendizaje a distancia
        • Aprendizaje basado en problemas y aprendizaje basado en proyectos en el aprendizaje a distancia
        • Aprendizaje cooperativo en el aprendizaje a distancia
      • Módulo 5: Cómo fomentar las interacciones sociales en el aprendizaje a distancia
      • Módulo 6: Herramientas tecnológicas educativas para el aprendizaje a distancia
      • Referencias
    • 9 - Guía de Referencia: Herramientas EdTech para la Enseñanza Interactiva
      • Módulo 1: Introducción
        • ¿Cómo lograr un mayor compromiso de los estudiantes?
        • ¿Qué se puede hacer con menos o ningún apoyo del profesor? (p. ej., para clases invertidas)
      • Módulo 2: EdPuzzle
      • Módulo 3: Socrative
      • Módulo 4: Trello
      • Módulo 5: Nearpod
      • Módulo 6: Google Drive, Microsoft OneDrive, etc. (Herramientas de documentos compartidos)
    • 10 - Herramienta Digital: Ayudante de decisión sobre EdTech
    • 11 - Informe: Evaluación de Pilotos de Enseñanza Ágil y VR/XR
      • Introducción
        • El proyecto "Trabajo en equipo Ágil Aumentado para el aprendizaje híbrido en Escuelas" (AgileXR)
        • Resultado del Proyecto 4: Piloto y Evaluación del Impacto y Lecciones Aprendidas
        • Marco Teórico Breve
        • Experiencias de Enseñanza Piloto en el Proyecto AgileXR
      • Objetivo del informe
      • Método
        • Participantes
        • Materiales
        • Análisis de Datos
        • Procedimiento
      • Resultados y discusión
        • Perspectivas de los estudiantes
        • Perspectivas de los profesores
      • Implicaciones educativas
      • Conclusiones
      • Referencias bibliográficas
      • Apéndice
        • Apéndice 1. Cuestionario de evaluación del piloto para estudiantes
    • Apéndice 3. GDPR - Autorización familiar para estudiantes de secundaria
  • Traducciones
    • 12 - Traducciones de Publicaciones Multilingües
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  1. Resultado del Proyecto 2
  2. 4 - Manual: Spatial.io para Trabajo en Equipo Potenciado por RV

Terminología en XR

Estos términos abarcan los conceptos clave y tecnologías dentro del ámbito de la Realidad Extendida (XR) y sus diversas tecnologías inmersivas.

La Realidad Extendida (XR) es un término paraguas que engloba varias tecnologías inmersivas, incluyendo la Realidad Virtual (VR), la Realidad Aumentada (AR), y la Realidad Mixta (MR). Aquí tienes un glosario de términos clave relacionados con XR:

Realidad Virtual (VR)

Una tecnología que sumerge a los usuarios en un entorno tridimensional generado por computadora, típicamente a través de un casco o goggles. Los usuarios pueden interactuar con y navegar por este mundo virtual.

Realidad Aumentada (AR)

AR superpone información digital u objetos virtuales sobre el mundo real, a menudo visualizado a través de un smartphone o gafas AR. Mejora la percepción del usuario del entorno físico.

Realidad Mixta (MR)

MR mezcla aspectos tanto de VR como de AR, permitiendo que elementos virtuales y del mundo real coexistan e interactúen en el mismo espacio. Los usuarios pueden interactuar con objetos digitales mientras siguen siendo conscientes del entorno físico.

Tecnología Inmersiva

Un término general para tecnologías que crean experiencias inmersivas, incluyendo VR, AR, y MR.

Retroalimentación Háptica

Tecnología que proporciona sensaciones táctiles al usuario, como vibraciones o feedback de fuerza, para realzar el sentido del tacto en entornos virtuales.

Casco

Un dispositivo portátil, a menudo en forma de gafas o goggles, utilizado para ver contenido de VR, AR, o MR. Típicamente incluye una pantalla, sensores, y capacidades de audio.

Modelado 3D

El proceso de crear representaciones digitales de objetos o entornos en tres dimensiones. Los modelos 3D son comúnmente utilizados en aplicaciones XR.

Teletransportación

En VR, esto se refiere a un método de mover al usuario de una ubicación o punto de vista a otro dentro del entorno virtual, a menudo para prevenir el mareo por movimiento.

Campo de Visión (FOV)

La extensión del mundo observable o contenido digital que un usuario puede ver a través de un dispositivo XR, típicamente medido en grados.

Seguimiento de Movimiento

Tecnología que captura y registra el movimiento del cuerpo de un usuario o dispositivo XR. Es crucial para rastrear los movimientos del usuario en entornos virtuales o aumentados.

Computación Espacial

La integración de contenido digital en el mundo físico, permitiendo a los usuarios interactuar con objetos virtuales como si fueran reales.

Seguimiento de Manos

Una forma de seguimiento de movimiento que rastrea específicamente el movimiento y los gestos de las manos de un usuario, permitiendo la interacción natural con contenido XR.

Enfermedad del Simulador

Un fenómeno similar al mareo por movimiento que algunos usuarios pueden experimentar en VR debido a una desconexión entre las señales visuales y físicas de movimiento.

Avatar

Una representación digital de un usuario en un entorno virtual, a menudo personalizable para reflejar las preferencias del usuario.

Holograma

Una proyección o imagen 3D que parece estar suspendida en el espacio, comúnmente asociada con tecnologías AR y MR.

Locomoción

Métodos y técnicas para moverse dentro de un entorno virtual, como caminar, teletransportarse o usar gestos de manos.

Latencia

El retraso entre las acciones o movimientos de un usuario y la respuesta correspondiente en el entorno XR. Una baja latencia es crucial para una experiencia fluida e inmersiva.

Contenido XR

Activos digitales, aplicaciones o experiencias diseñadas para plataformas XR, incluyendo VR, AR, y MR.

Reconocimiento de Gestos

Tecnología que identifica e interpreta los movimientos de las manos o el cuerpo como comandos de entrada dentro de aplicaciones XR.

Audio Espacial

Audio que se posiciona y ajusta en tiempo real para coincidir con la ubicación y orientación del usuario dentro de un entorno virtual.

Localización Simultánea y Mapeo (SLAM)

Una tecnología utilizada en AR y MR para mapear y rastrear el entorno físico del usuario mientras coloca objetos virtuales dentro de él.

Aprendizaje Inmersivo

El uso de tecnologías XR para crear experiencias educativas y experiencias de entrenamiento que ofrecen un mayor nivel de compromiso e interactividad.

Vídeo 360 Grados

Contenido de video que captura una vista panorámica de un entorno real o virtual, permitiendo a los espectadores mirar en cualquier dirección dentro del video.

Kit de Desarrollo XR

Un conjunto de herramientas, hardware y software proporcionados a los desarrolladores para la creación de aplicaciones y experiencias XR.

Interfaz XR

Los principios de diseño de interacción y de interfaz de usuario específicos para entornos XR, considerando gestos, mirada y comandos de voz.

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