Agile XR ES Edition
  • Bienvenida e introducción
  • Aprendizajes clave del proyecto y reflexiones
  • Resultado 1 del proyecto
    • 1 - Guía: Trabajo en Equipo Ágil en el Aprendizaje Basado en la Web
      • Capítulo 1 - Agile en Software
        • 1.1 Valores en el desarrollo de software Agile
        • 1.2 Principios en el desarrollo de software Agile
        • 1.3 Gestión de proyectos y prácticas Agile
        • 1.4 Mentalidad Agile
      • Capítulo 2 - Agile en Educación
        • 2.1 Brújula Agile para la Educación
        • 2.2 eduScrum
        • 2.3 Escuelas Ágora
        • 2.4 Centros de Aprendizaje Ágil
      • Capítulo 3 - Prácticas Agile para el Aprendizaje Basado en Proyectos
        • 3.1 Planificación y Ejecución de Sprints
        • 3.2 Reuniones Diarias
        • 3.3 Aprendizaje Colaborativo y Proyectos
          • 3.3.1 Iniciación del proyecto
          • 3.3.2 Planificación del proyecto
          • 3.3.3 Ejecución del proyecto
          • 3.3.4 Rendimiento/monitoreo del proyecto
          • 3.3.5 Cierre del proyecto
          • 3.3.6 Rituales Ágiles utilizando Mural
      • Conclusiones
      • Bonus: Entrevistas con expertos en Agile
        • Entrevista con Yeremi Marín, facilitador de ALC en EduCambiando, México
        • Entrevista con Ryan Shollenberger, Co-director ALC NYC
        • Entrevista con Willy Wijnands, Cofundador eduScrum
    • 2 - Tutoriales en Vídeo: Técnicas de Enseñanza Agile
  • Resultado del Proyecto 2
    • 3 - Guía: Implementación de RV/RE en Educación Basada en Equipos
      • Nuestro Enfoque: Investigación-Diseño
      • Estado de la RV para la Educación
      • Cómo Elegir Hardware y Software de RV
      • Pruebas y Benchmarking de Plataformas VR
      • Diseñando Ambientes Virtuales para el Aprendizaje en RV
    • 4 - Manual: Spatial.io para Trabajo en Equipo Potenciado por RV
      • Terminología en XR
  • Resultado del Proyecto 3
    • 5 - Taller: Diseñando Cursos de Aprendizaje Mixto
      • Sesión 1 - Replanteamiento del Proyecto de Diseño
      • Sesión 2 - Entendiendo la Experiencia del Estudiante
      • Sesión 3 - Entendiendo la Experiencia del Profesor
      • Sesión 4 - Plan de Curso Mixto
    • 6 - Taller: Mejorando Lecciones Existentes para el Aprendizaje Mixto
      • Sesión 1 - Escaneo Rápido
      • Sesión 2 - Escaneo Profundo
    • 7 - Plantillas de Planes de Lección para Aprendizaje en Línea e Híbrido
      • LP1 - Introducción a la IA - Escuela Primaria
      • LP2 - Habilidades de Planificación - Nivel Educación Secundaria
      • LP3 - Introducción a la Radioactividad - Nivel de Bachillerato
      • LP4 - Muro de Berlín - Nivel de Bachillerato
      • LP 5-10 - Proyecto Lifelab - Nivel de Bachillerato
  • Resultado del Proyecto 4
    • 8 - Guía: Dominar el Aprendizaje a Distancia Eficaz
      • Módulo 1: Introducción
        • ¿Qué es el aprendizaje a distancia y por qué se está expandiendo tan rápido?
        • Aprendizaje en línea
      • Módulo 2: Métodos de implementación del aprendizaje a distancia
        • Aprendizaje sincrónico en línea
        • Aprendizaje asíncrono en línea
        • Aprendizaje combinado y aprendizaje invertido/aula invertida
      • Módulo 3: Gestión del aula en el aprendizaje en línea
        • Gestión de clases en el aprendizaje a distancia y cómo involucrar a los estudiantes en el aprendizaje a distancia
      • Módulo 4: Fomentar el aprendizaje colaborativo en el aprendizaje a distancia
        • Aprendizaje colaborativo en el aprendizaje a distancia
        • Aprendizaje basado en problemas y aprendizaje basado en proyectos en el aprendizaje a distancia
        • Aprendizaje cooperativo en el aprendizaje a distancia
      • Módulo 5: Cómo fomentar las interacciones sociales en el aprendizaje a distancia
      • Módulo 6: Herramientas tecnológicas educativas para el aprendizaje a distancia
      • Referencias
    • 9 - Guía de Referencia: Herramientas EdTech para la Enseñanza Interactiva
      • Módulo 1: Introducción
        • ¿Cómo lograr un mayor compromiso de los estudiantes?
        • ¿Qué se puede hacer con menos o ningún apoyo del profesor? (p. ej., para clases invertidas)
      • Módulo 2: EdPuzzle
      • Módulo 3: Socrative
      • Módulo 4: Trello
      • Módulo 5: Nearpod
      • Módulo 6: Google Drive, Microsoft OneDrive, etc. (Herramientas de documentos compartidos)
    • 10 - Herramienta Digital: Ayudante de decisión sobre EdTech
    • 11 - Informe: Evaluación de Pilotos de Enseñanza Ágil y VR/XR
      • Introducción
        • El proyecto "Trabajo en equipo Ágil Aumentado para el aprendizaje híbrido en Escuelas" (AgileXR)
        • Resultado del Proyecto 4: Piloto y Evaluación del Impacto y Lecciones Aprendidas
        • Marco Teórico Breve
        • Experiencias de Enseñanza Piloto en el Proyecto AgileXR
      • Objetivo del informe
      • Método
        • Participantes
        • Materiales
        • Análisis de Datos
        • Procedimiento
      • Resultados y discusión
        • Perspectivas de los estudiantes
        • Perspectivas de los profesores
      • Implicaciones educativas
      • Conclusiones
      • Referencias bibliográficas
      • Apéndice
        • Apéndice 1. Cuestionario de evaluación del piloto para estudiantes
    • Apéndice 3. GDPR - Autorización familiar para estudiantes de secundaria
  • Traducciones
    • 12 - Traducciones de Publicaciones Multilingües
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  • Introducción
  • ¿Por qué usar RV?
  • Impresión
  1. Resultado del Proyecto 2

3 - Guía: Implementación de RV/RE en Educación Basada en Equipos

Experiencias de Aprendizaje Colaborativo en Entornos Virtuales

Introducción

Esta guía apoya a los profesores que desean aprender cómo utilizar tecnologías de RE en lecciones de aprendizaje a distancia. Te proporcionará una comprensión de por qué usar RV, así como te guiará en el proceso de incorporación y en la elección de qué software y hardware utilizar. Proveemos nuestra recomendación de cómo usar estas tecnologías con fines educativos. La guía ha sido realizada en el proyecto Erasmus+ Augmented Agile Teamwork for Hybrid Learning at Schools (Agile XR). Al leerla aprenderás cómo conectar con los estudiantes y comprometerlos en la enseñanza en línea utilizando el poder combinado de los rituales Agile y la tecnología web/RE. Nos enfocamos en apoyar a profesores y estudiantes de educación secundaria en Europa. Nuestra tarea es proporcionar a profesores y estudiantes herramientas y habilidades digitales para el aprendizaje a distancia.

La pandemia de COVID-19 hizo visibles los desafíos sociales del aprendizaje a distancia y los estudiantes, especialmente aquellos en una posición vulnerable, se quedaron sin apoyo. El estudio presentado en esta guía se centra en el potencial de los entornos de aprendizaje virtuales, y cómo pueden realizar y apoyar la colaboración. El estudio se basa en el conocimiento adquirido durante el proyecto Agile XR y fue llevado a cabo por Metropolia UAS. Estudiantes y personal del programa de estudio de Diseño XR colaboraron con Helsinki XR Center. Una gran parte del estudio fue una fase de prueba de hardware y software, que presentamos aquí. La parte de prueba del proyecto ha sido muy beneficiosa. Por lo tanto, alentamos a profesores y estudiantes a tener una mente abierta hacia nuevos equipos y comenzar a aprender sobre ellos usándolos y probándolos mientras desarrollan sus habilidades digitales.

Manual: Spatial.io para Equipos Mejorados con RV incluye instrucciones paso a paso sobre cómo comenzar con hardware y software XR.

¿Por qué usar RV?

El aprendizaje a distancia ha llevado a un estado de polarización donde estudiantes de todas las edades enfrentan dificultades en el aprendizaje debido a la falta de apoyo de profesores y compañeros. La comunicación en el aprendizaje a distancia carece de elementos que existen en la interacción física y nuestra misión fue descubrir si podemos crear un sentido de comunidad con la ayuda de la tecnología y fortalecer la capacidad de los estudiantes para aprender.

La RV es una buena herramienta para agregar valor y enriquecer las lecciones escolares. No es un sustituto de la enseñanza en el aula normal, sino más bien una herramienta adicional para apoyar y mejorar el compromiso de aprendizaje con la ayuda de entornos tridimensionales.

Nuestra experiencia y varios estudios muestran que el compromiso 3D en un aprendizaje a distancia mejora la motivación de los estudiantes. Estos estudios muestran que los estudiantes pueden tener una mejor comprensión y capacidad para utilizar el conocimiento aprendido en un entorno 3D. La utilización de modelos y objetos 3D y entornos virtuales especiales puede apoyar el aprendizaje. Como experiencia de aprendizaje, aprender en RV también es más entretenido, y las tareas más complejas son notablemente más fáciles de entender.

Ventajas de usar RV en la educación

  • Experiencia inmersiva y enfoque, especialmente al usar un casco

  • Mejora de habilidades digitales

  • Accesibilidad global

  • Realización ecológica

  • Capacidad para crear entornos que se ajusten a las necesidades y los propósitos

  • Comunicación verbal y no verbal

Desventajas de usar RV en la educación

  • Dependencia de conexiones virtuales en lugar de interacciones sociales en la vida real

  • Dificultad para reconocer la empatía

  • Falta de expresiones emocionales y faciales

  • Alto precio de los dispositivos

  • Mareos por movimiento (La RV puede crear pérdida de conciencia espacial, náuseas, vértigo, desorientación y náuseas. Esto también se conoce como enfermedad del simulador.)

  • Tiempo de proceso de incorporación tedioso

  • Ejecución más lenta de tareas, es decir, compartir ideas colocando notas adhesivas

  • Uso simultáneo de la vista y auriculares necesarios al instalar programas

Impresión

Editores/Colaboradores: Universidad Metropolia de Ciencias Aplicadas (FI), Fundación Universidad Francisco de Vitoria (SP), Escuela RHIZO (BE), CollectiveUP (BE).

Autores: Petra Lassenius (Universidad Metropolia), Ale Torkkel (Universidad Metropolia), Juan Fraile (UFV), Daniel Orgaz-Rincón (UFV), Paula Esteban-Manrique (UFV), Joos Van Cauwenberghe (RHIZO), Liliana Carrillo (CollectiveUP), Chrysanthi Katrini (CollectiveUP).

Traducción: Versión en neerlandés por Joos Van Cauwenberghe (RHIZO), versión finlandesa por Petra Lassenius (Universidad Metropolia) y versión en español por Juan Fraile (UFV), Daniel Orgaz-Rincón (UFV) & Paula Esteban-Manrique (UFV).

El proyecto "Trabajo en equipo ágil mejorado para el aprendizaje híbrido en escuelas" (2021-1-BE02-KA220-SCH-000027889) está cofinanciado por el Programa Erasmus+ de la Unión Europea. Las opiniones expresadas en los documentos de trabajo, entregables e informes son de los socios del consorcio del proyecto. Estas opiniones no han sido adoptadas ni aprobadas por la Comisión y no deben considerarse como una declaración de las opiniones de la Comisión o sus servicios. La Comisión Europea no garantiza la exactitud de los datos incluidos en los documentos de trabajo e informes, ni acepta responsabilidad alguna por el uso que se haga de los mismos.

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Sugerimos citar este informe de la siguiente manera: Lassenius, P., Torkkel, A., Fraile, J., Orgaz-Rincón, D., Esteban-Manrique, P., Van Cauwenberghe, J., Carrillo, L., & Katrini, C. (2023). Implementando VR/XR en la Educación Basada en Equipos. Trabajo en equipo ágil mejorado para el aprendizaje híbrido en escuelas (AgileXR).

Esta publicación (en inglés, finlandés, neerlandés y español) y otras publicaciones y herramientas producidas por el proyecto pueden descargarse de forma gratuita desde:

Este trabajo está protegio bajo la Licencia Internacional de Attribution-ShareAlike 4.0 de Creative Commons. Para ver una copia de esta licencia, visite

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