Agile XR ES Edition
  • Bienvenida e introducción
  • Aprendizajes clave del proyecto y reflexiones
  • Resultado 1 del proyecto
    • 1 - Guía: Trabajo en Equipo Ágil en el Aprendizaje Basado en la Web
      • Capítulo 1 - Agile en Software
        • 1.1 Valores en el desarrollo de software Agile
        • 1.2 Principios en el desarrollo de software Agile
        • 1.3 Gestión de proyectos y prácticas Agile
        • 1.4 Mentalidad Agile
      • Capítulo 2 - Agile en Educación
        • 2.1 Brújula Agile para la Educación
        • 2.2 eduScrum
        • 2.3 Escuelas Ágora
        • 2.4 Centros de Aprendizaje Ágil
      • Capítulo 3 - Prácticas Agile para el Aprendizaje Basado en Proyectos
        • 3.1 Planificación y Ejecución de Sprints
        • 3.2 Reuniones Diarias
        • 3.3 Aprendizaje Colaborativo y Proyectos
          • 3.3.1 Iniciación del proyecto
          • 3.3.2 Planificación del proyecto
          • 3.3.3 Ejecución del proyecto
          • 3.3.4 Rendimiento/monitoreo del proyecto
          • 3.3.5 Cierre del proyecto
          • 3.3.6 Rituales Ágiles utilizando Mural
      • Conclusiones
      • Bonus: Entrevistas con expertos en Agile
        • Entrevista con Yeremi Marín, facilitador de ALC en EduCambiando, México
        • Entrevista con Ryan Shollenberger, Co-director ALC NYC
        • Entrevista con Willy Wijnands, Cofundador eduScrum
    • 2 - Tutoriales en Vídeo: Técnicas de Enseñanza Agile
  • Resultado del Proyecto 2
    • 3 - Guía: Implementación de RV/RE en Educación Basada en Equipos
      • Nuestro Enfoque: Investigación-Diseño
      • Estado de la RV para la Educación
      • Cómo Elegir Hardware y Software de RV
      • Pruebas y Benchmarking de Plataformas VR
      • Diseñando Ambientes Virtuales para el Aprendizaje en RV
    • 4 - Manual: Spatial.io para Trabajo en Equipo Potenciado por RV
      • Terminología en XR
  • Resultado del Proyecto 3
    • 5 - Taller: Diseñando Cursos de Aprendizaje Mixto
      • Sesión 1 - Replanteamiento del Proyecto de Diseño
      • Sesión 2 - Entendiendo la Experiencia del Estudiante
      • Sesión 3 - Entendiendo la Experiencia del Profesor
      • Sesión 4 - Plan de Curso Mixto
    • 6 - Taller: Mejorando Lecciones Existentes para el Aprendizaje Mixto
      • Sesión 1 - Escaneo Rápido
      • Sesión 2 - Escaneo Profundo
    • 7 - Plantillas de Planes de Lección para Aprendizaje en Línea e Híbrido
      • LP1 - Introducción a la IA - Escuela Primaria
      • LP2 - Habilidades de Planificación - Nivel Educación Secundaria
      • LP3 - Introducción a la Radioactividad - Nivel de Bachillerato
      • LP4 - Muro de Berlín - Nivel de Bachillerato
      • LP 5-10 - Proyecto Lifelab - Nivel de Bachillerato
  • Resultado del Proyecto 4
    • 8 - Guía: Dominar el Aprendizaje a Distancia Eficaz
      • Módulo 1: Introducción
        • ¿Qué es el aprendizaje a distancia y por qué se está expandiendo tan rápido?
        • Aprendizaje en línea
      • Módulo 2: Métodos de implementación del aprendizaje a distancia
        • Aprendizaje sincrónico en línea
        • Aprendizaje asíncrono en línea
        • Aprendizaje combinado y aprendizaje invertido/aula invertida
      • Módulo 3: Gestión del aula en el aprendizaje en línea
        • Gestión de clases en el aprendizaje a distancia y cómo involucrar a los estudiantes en el aprendizaje a distancia
      • Módulo 4: Fomentar el aprendizaje colaborativo en el aprendizaje a distancia
        • Aprendizaje colaborativo en el aprendizaje a distancia
        • Aprendizaje basado en problemas y aprendizaje basado en proyectos en el aprendizaje a distancia
        • Aprendizaje cooperativo en el aprendizaje a distancia
      • Módulo 5: Cómo fomentar las interacciones sociales en el aprendizaje a distancia
      • Módulo 6: Herramientas tecnológicas educativas para el aprendizaje a distancia
      • Referencias
    • 9 - Guía de Referencia: Herramientas EdTech para la Enseñanza Interactiva
      • Módulo 1: Introducción
        • ¿Cómo lograr un mayor compromiso de los estudiantes?
        • ¿Qué se puede hacer con menos o ningún apoyo del profesor? (p. ej., para clases invertidas)
      • Módulo 2: EdPuzzle
      • Módulo 3: Socrative
      • Módulo 4: Trello
      • Módulo 5: Nearpod
      • Módulo 6: Google Drive, Microsoft OneDrive, etc. (Herramientas de documentos compartidos)
    • 10 - Herramienta Digital: Ayudante de decisión sobre EdTech
    • 11 - Informe: Evaluación de Pilotos de Enseñanza Ágil y VR/XR
      • Introducción
        • El proyecto "Trabajo en equipo Ágil Aumentado para el aprendizaje híbrido en Escuelas" (AgileXR)
        • Resultado del Proyecto 4: Piloto y Evaluación del Impacto y Lecciones Aprendidas
        • Marco Teórico Breve
        • Experiencias de Enseñanza Piloto en el Proyecto AgileXR
      • Objetivo del informe
      • Método
        • Participantes
        • Materiales
        • Análisis de Datos
        • Procedimiento
      • Resultados y discusión
        • Perspectivas de los estudiantes
        • Perspectivas de los profesores
      • Implicaciones educativas
      • Conclusiones
      • Referencias bibliográficas
      • Apéndice
        • Apéndice 1. Cuestionario de evaluación del piloto para estudiantes
    • Apéndice 3. GDPR - Autorización familiar para estudiantes de secundaria
  • Traducciones
    • 12 - Traducciones de Publicaciones Multilingües
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  • Elegir hardware de RV
  • Elegir software mediante benchmarking
  1. Resultado del Proyecto 2
  2. 3 - Guía: Implementación de RV/RE en Educación Basada en Equipos

Cómo Elegir Hardware y Software de RV

Elegir hardware de RV

Había varios tipos de cascos disponibles cuando estábamos eligiendo hardware de RV para nuestro proyecto en la primavera de 2022.

Los cascos con 3DOF (3 grados de libertad) rastrean la orientación de tu cabeza pero no tu posición física o movimiento en el espacio. Pueden detectar cuando giras la cabeza a la izquierda, derecha, arriba o abajo, pero no pueden detectar movimientos como inclinarse hacia adelante, hacia atrás o de lado a lado. Son adecuados para ver imágenes y vÍdeos 360 por ejemplo. Oculus Go, Samsung Gear VR y Google Cardboard son ejemplos de cascos 3DOF disponibles cuando estábamos eligiendo qué hardware usar.

Los cascos con 6DOF (6 grados de libertad) ofrecen un seguimiento completo de la rotación de tu cabeza así como tu posición física y movimiento en un espacio 3D. Esto significa que no solo puedes mirar alrededor sino también inclinarte, agacharte y caminar dentro del entorno virtual. Los cascos 6DOF se usan a menudo en configuraciones de RV "a escala de habitación", donde los usuarios pueden moverse libremente dentro de un espacio físico definido. Esto permite experiencias más dinámicas e inmersivas. Pico Neo HTC Vive Focus y Oculus Quest 2 son ejemplos que estaban disponibles en primavera de 2022.

Un casco de RV autónomo implica que básicamente es un casco autocontenido. Tiene una pantalla, procesador y batería internos, y contiene varios visores en su cuerpo que proporcionan la orientación espacial necesaria según los objetos alrededor y su distancia de ellos. Se encuentra más comúnmente con controladores o un controlador que se puede mover en seis direcciones, permitiendo máxima movilidad.

Para usar cascos de RV con un PC se necesita una tarjeta gráfica. Ejemplos de tales cascos son HTC Vive Pro y Oculus Rift S.

Elegimos usar el casco Oculus Quest 2 en nuestro estudio porque es el más ampliamente utilizado, es un casco autónomo y tiene propiedades de 6 grados de libertad y su precio es razonable.

Recomendamos usar este casco en lecciones de aprendizaje a distancia en escuelas secundarias cuando se utilicen tecnologías XR.

Elegir software mediante benchmarking

La base para elegir qué software usar fue nuestro estudio de benchmarking que incluyó veintitrés (23) diferentes plataformas que existían en el mercado en ese momento, y que se ajustaban a nuestro alcance. Elegimos un software que está diseñado para la colaboración y propósitos educativos. Excluimos aplicaciones de aprendizaje en RV ya hechas porque usualmente solo ofrecen aprendizaje basado en habilidades conductuales. Nuestro enfoque estaba en la colaboración.

El software se dividió en dos categorías:

  1. Ambientes de aprendizaje

  2. Reunión y colaboración.

Nuestros criterios para seleccionar plataformas:

  • Propósito de la plataforma

  • Características clave

  • Opciones de precios y suscripción

  • Accesibilidad con cascos de VR, escritorio, dispositivos móviles

  • Soporte de cascos

  • Características de usabilidad como orientación, selección y manipulación de objetos, salida visual, comodidad, enfermedad de simulación, presencia e inmersión

  • Requisitos de hardware y especificaciones técnicas

  • Requisitos de la plataforma

  • Facilidad de uso

  • Objetivo, mejor para.

  • Máx usuarios para uso simultáneo

  • Personalización con objetos y entornos 3D

  • Características de transmisión y grabación

  • Diseño

  • Avatares por defecto o personalizables

  • Soporte del motor de juego

Todas las plataformas que evaluamos se enumeran por sus características criterios para guiarnos en la elección de plataformas para pruebas adicionales. Los hallazgos clave del benchmarking fueron que las plataformas disponibles en el mercado están diseñadas principalmente para mejorar las calidades de reuniones remotas. Simulan entornos similares a oficinas y plataformas que están diseñadas para propósitos educativos están diseñadas para aprendizaje conductual.

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Last updated 1 year ago

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Appendix 1 benchmarking.pdf
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Los resultados completos de nuestro benchmarking se pueden encontrar en el Apéndice 1.
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