Cómo Elegir Hardware y Software de RV
Elegir hardware de RV
Había varios tipos de cascos disponibles cuando estábamos eligiendo hardware de RV para nuestro proyecto en la primavera de 2022.
Los cascos con 3DOF (3 grados de libertad) rastrean la orientación de tu cabeza pero no tu posición física o movimiento en el espacio. Pueden detectar cuando giras la cabeza a la izquierda, derecha, arriba o abajo, pero no pueden detectar movimientos como inclinarse hacia adelante, hacia atrás o de lado a lado. Son adecuados para ver imágenes y vÍdeos 360 por ejemplo. Oculus Go, Samsung Gear VR y Google Cardboard son ejemplos de cascos 3DOF disponibles cuando estábamos eligiendo qué hardware usar.
Los cascos con 6DOF (6 grados de libertad) ofrecen un seguimiento completo de la rotación de tu cabeza así como tu posición física y movimiento en un espacio 3D. Esto significa que no solo puedes mirar alrededor sino también inclinarte, agacharte y caminar dentro del entorno virtual. Los cascos 6DOF se usan a menudo en configuraciones de RV "a escala de habitación", donde los usuarios pueden moverse libremente dentro de un espacio físico definido. Esto permite experiencias más dinámicas e inmersivas. Pico Neo HTC Vive Focus y Oculus Quest 2 son ejemplos que estaban disponibles en primavera de 2022.
Un casco de RV autónomo implica que básicamente es un casco autocontenido. Tiene una pantalla, procesador y batería internos, y contiene varios visores en su cuerpo que proporcionan la orientación espacial necesaria según los objetos alrededor y su distancia de ellos. Se encuentra más comúnmente con controladores o un controlador que se puede mover en seis direcciones, permitiendo máxima movilidad.
Para usar cascos de RV con un PC se necesita una tarjeta gráfica. Ejemplos de tales cascos son HTC Vive Pro y Oculus Rift S.
Elegimos usar el casco Oculus Quest 2 en nuestro estudio porque es el más ampliamente utilizado, es un casco autónomo y tiene propiedades de 6 grados de libertad y su precio es razonable.
Recomendamos usar este casco en lecciones de aprendizaje a distancia en escuelas secundarias cuando se utilicen tecnologías XR.
Elegir software mediante benchmarking
La base para elegir qué software usar fue nuestro estudio de benchmarking que incluyó veintitrés (23) diferentes plataformas que existían en el mercado en ese momento, y que se ajustaban a nuestro alcance. Elegimos un software que está diseñado para la colaboración y propósitos educativos. Excluimos aplicaciones de aprendizaje en RV ya hechas porque usualmente solo ofrecen aprendizaje basado en habilidades conductuales. Nuestro enfoque estaba en la colaboración.
El software se dividió en dos categorías:
Ambientes de aprendizaje
Reunión y colaboración.
Nuestros criterios para seleccionar plataformas:
Propósito de la plataforma
Características clave
Opciones de precios y suscripción
Accesibilidad con cascos de VR, escritorio, dispositivos móviles
Soporte de cascos
Características de usabilidad como orientación, selección y manipulación de objetos, salida visual, comodidad, enfermedad de simulación, presencia e inmersión
Requisitos de hardware y especificaciones técnicas
Requisitos de la plataforma
Facilidad de uso
Objetivo, mejor para.
Máx usuarios para uso simultáneo
Personalización con objetos y entornos 3D
Características de transmisión y grabación
Diseño
Avatares por defecto o personalizables
Soporte del motor de juego
Todas las plataformas que evaluamos se enumeran por sus características criterios para guiarnos en la elección de plataformas para pruebas adicionales. Los hallazgos clave del benchmarking fueron que las plataformas disponibles en el mercado están diseñadas principalmente para mejorar las calidades de reuniones remotas. Simulan entornos similares a oficinas y plataformas que están diseñadas para propósitos educativos están diseñadas para aprendizaje conductual.
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