Agile XR ES Edition
  • Bienvenida e introducción
  • Aprendizajes clave del proyecto y reflexiones
  • Resultado 1 del proyecto
    • 1 - Guía: Trabajo en Equipo Ágil en el Aprendizaje Basado en la Web
      • Capítulo 1 - Agile en Software
        • 1.1 Valores en el desarrollo de software Agile
        • 1.2 Principios en el desarrollo de software Agile
        • 1.3 Gestión de proyectos y prácticas Agile
        • 1.4 Mentalidad Agile
      • Capítulo 2 - Agile en Educación
        • 2.1 Brújula Agile para la Educación
        • 2.2 eduScrum
        • 2.3 Escuelas Ágora
        • 2.4 Centros de Aprendizaje Ágil
      • Capítulo 3 - Prácticas Agile para el Aprendizaje Basado en Proyectos
        • 3.1 Planificación y Ejecución de Sprints
        • 3.2 Reuniones Diarias
        • 3.3 Aprendizaje Colaborativo y Proyectos
          • 3.3.1 Iniciación del proyecto
          • 3.3.2 Planificación del proyecto
          • 3.3.3 Ejecución del proyecto
          • 3.3.4 Rendimiento/monitoreo del proyecto
          • 3.3.5 Cierre del proyecto
          • 3.3.6 Rituales Ágiles utilizando Mural
      • Conclusiones
      • Bonus: Entrevistas con expertos en Agile
        • Entrevista con Yeremi Marín, facilitador de ALC en EduCambiando, México
        • Entrevista con Ryan Shollenberger, Co-director ALC NYC
        • Entrevista con Willy Wijnands, Cofundador eduScrum
    • 2 - Tutoriales en Vídeo: Técnicas de Enseñanza Agile
  • Resultado del Proyecto 2
    • 3 - Guía: Implementación de RV/RE en Educación Basada en Equipos
      • Nuestro Enfoque: Investigación-Diseño
      • Estado de la RV para la Educación
      • Cómo Elegir Hardware y Software de RV
      • Pruebas y Benchmarking de Plataformas VR
      • Diseñando Ambientes Virtuales para el Aprendizaje en RV
    • 4 - Manual: Spatial.io para Trabajo en Equipo Potenciado por RV
      • Terminología en XR
  • Resultado del Proyecto 3
    • 5 - Taller: Diseñando Cursos de Aprendizaje Mixto
      • Sesión 1 - Replanteamiento del Proyecto de Diseño
      • Sesión 2 - Entendiendo la Experiencia del Estudiante
      • Sesión 3 - Entendiendo la Experiencia del Profesor
      • Sesión 4 - Plan de Curso Mixto
    • 6 - Taller: Mejorando Lecciones Existentes para el Aprendizaje Mixto
      • Sesión 1 - Escaneo Rápido
      • Sesión 2 - Escaneo Profundo
    • 7 - Plantillas de Planes de Lección para Aprendizaje en Línea e Híbrido
      • LP1 - Introducción a la IA - Escuela Primaria
      • LP2 - Habilidades de Planificación - Nivel Educación Secundaria
      • LP3 - Introducción a la Radioactividad - Nivel de Bachillerato
      • LP4 - Muro de Berlín - Nivel de Bachillerato
      • LP 5-10 - Proyecto Lifelab - Nivel de Bachillerato
  • Resultado del Proyecto 4
    • 8 - Guía: Dominar el Aprendizaje a Distancia Eficaz
      • Módulo 1: Introducción
        • ¿Qué es el aprendizaje a distancia y por qué se está expandiendo tan rápido?
        • Aprendizaje en línea
      • Módulo 2: Métodos de implementación del aprendizaje a distancia
        • Aprendizaje sincrónico en línea
        • Aprendizaje asíncrono en línea
        • Aprendizaje combinado y aprendizaje invertido/aula invertida
      • Módulo 3: Gestión del aula en el aprendizaje en línea
        • Gestión de clases en el aprendizaje a distancia y cómo involucrar a los estudiantes en el aprendizaje a distancia
      • Módulo 4: Fomentar el aprendizaje colaborativo en el aprendizaje a distancia
        • Aprendizaje colaborativo en el aprendizaje a distancia
        • Aprendizaje basado en problemas y aprendizaje basado en proyectos en el aprendizaje a distancia
        • Aprendizaje cooperativo en el aprendizaje a distancia
      • Módulo 5: Cómo fomentar las interacciones sociales en el aprendizaje a distancia
      • Módulo 6: Herramientas tecnológicas educativas para el aprendizaje a distancia
      • Referencias
    • 9 - Guía de Referencia: Herramientas EdTech para la Enseñanza Interactiva
      • Módulo 1: Introducción
        • ¿Cómo lograr un mayor compromiso de los estudiantes?
        • ¿Qué se puede hacer con menos o ningún apoyo del profesor? (p. ej., para clases invertidas)
      • Módulo 2: EdPuzzle
      • Módulo 3: Socrative
      • Módulo 4: Trello
      • Módulo 5: Nearpod
      • Módulo 6: Google Drive, Microsoft OneDrive, etc. (Herramientas de documentos compartidos)
    • 10 - Herramienta Digital: Ayudante de decisión sobre EdTech
    • 11 - Informe: Evaluación de Pilotos de Enseñanza Ágil y VR/XR
      • Introducción
        • El proyecto "Trabajo en equipo Ágil Aumentado para el aprendizaje híbrido en Escuelas" (AgileXR)
        • Resultado del Proyecto 4: Piloto y Evaluación del Impacto y Lecciones Aprendidas
        • Marco Teórico Breve
        • Experiencias de Enseñanza Piloto en el Proyecto AgileXR
      • Objetivo del informe
      • Método
        • Participantes
        • Materiales
        • Análisis de Datos
        • Procedimiento
      • Resultados y discusión
        • Perspectivas de los estudiantes
        • Perspectivas de los profesores
      • Implicaciones educativas
      • Conclusiones
      • Referencias bibliográficas
      • Apéndice
        • Apéndice 1. Cuestionario de evaluación del piloto para estudiantes
    • Apéndice 3. GDPR - Autorización familiar para estudiantes de secundaria
  • Traducciones
    • 12 - Traducciones de Publicaciones Multilingües
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  1. Resultado del Proyecto 4
  2. 8 - Guía: Dominar el Aprendizaje a Distancia Eficaz

Módulo 6: Herramientas tecnológicas educativas para el aprendizaje a distancia

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Last updated 1 year ago

En este módulo, mostraremos diferentes ejemplos de cómo utilizar distintas herramientas educativas según el contexto y el momento de aprendizaje requerido en la educación a distancia.

Para este propósito, los autores de este recurso han creado el siguiente Symbaloo (ver también la Figura 1), una colección de algunas de las herramientas de tecnología educativa más versátiles y útiles utilizadas en la educación. Puedes acceder a él aquí:

Como se puede ver en la imagen, el Symbaloo está dividido en diferentes partes o bloques, estas partes corresponden a la tematización y categorización de las aplicaciones.

En la esquina superior izquierda, podemos ver todas aquellas herramientas que pueden ser utilizadas para el seguimiento y evaluación de los estudiantes, así como para aumentar el compromiso de los estudiantes durante las sesiones en línea. Por ejemplo: Mientras se está llevando a cabo la sesión en línea, podemos crear un quiz a través de la aplicación Socrative, haciendo que los estudiantes se conecten a ella para que, al mismo tiempo que se está llevando a cabo la clase en línea, podamos ver los resultados de las preguntas que se han planteado en el quiz y discutir lo que los estudiantes han respondido.

En la esquina inferior izquierda, hemos configurado aquellas aplicaciones que pueden ser utilizadas para realizar trabajos y documentos en línea. Un ejemplo de esto es la aplicación Google Docs, donde varios estudiantes pueden trabajar en el mismo documento para que los estudiantes puedan organizarse en salas individuales para producir un documento sobre el tema que quieren trabajar en el mismo documento en línea.

Continuando hacia el centro superior de la imagen, hay herramientas que pueden ser utilizadas para fomentar la discusión en el entorno en línea. Un ejemplo de esto es Nearpod, una aplicación que nos permite hacer presentaciones interactivas para que los estudiantes puedan participar en ellas mientras están en sus dispositivos. De esta manera, se pueden generar preguntas o actividades para que los estudiantes puedan interactuar.

En la parte central inferior del tablero, se muestran diferentes aplicaciones para hacer presentaciones más interactivas. Un ejemplo de ello es Genially, que no solo permite hacer presentaciones, sino también una amplia variedad de infografías y gamificación que pueden ser utilizadas tanto en contextos en línea como presenciales.

En la parte superior derecha hay diferentes aplicaciones para reuniones en línea, algo que será esencial para llevar a cabo el aprendizaje a distancia de manera adecuada. Esto ya se ha discutido en el documento, pero una idea ofrecida para aumentar el compromiso de los estudiantes es realizar varias sesiones (salas de desglose) paralelas a la sesión principal de la clase donde los estudiantes pueden trabajar en grupos o parejas y los profesores pueden pasar para responder preguntas y monitorear el aprendizaje.

Finalmente, en la parte inferior izquierda, se proponen diferentes aplicaciones que pueden ser de gran ayuda para hacer la clase más interactiva. Un ejemplo notable es Edpuzzle, que nos permite incrustar preguntas cerradas y abiertas en videos, como los de YouTube, adaptadas al contenido que deseamos explorar con nuestros estudiantes.

https://www.symbaloo.com/shared/AAAAB0HPC-EAA42ASImSXg==
Figura 1. Symbaloo creado por los autores de este recurso