Agile XR ES Edition
  • Bienvenida e introducción
  • Aprendizajes clave del proyecto y reflexiones
  • Resultado 1 del proyecto
    • 1 - Guía: Trabajo en Equipo Ágil en el Aprendizaje Basado en la Web
      • Capítulo 1 - Agile en Software
        • 1.1 Valores en el desarrollo de software Agile
        • 1.2 Principios en el desarrollo de software Agile
        • 1.3 Gestión de proyectos y prácticas Agile
        • 1.4 Mentalidad Agile
      • Capítulo 2 - Agile en Educación
        • 2.1 Brújula Agile para la Educación
        • 2.2 eduScrum
        • 2.3 Escuelas Ágora
        • 2.4 Centros de Aprendizaje Ágil
      • Capítulo 3 - Prácticas Agile para el Aprendizaje Basado en Proyectos
        • 3.1 Planificación y Ejecución de Sprints
        • 3.2 Reuniones Diarias
        • 3.3 Aprendizaje Colaborativo y Proyectos
          • 3.3.1 Iniciación del proyecto
          • 3.3.2 Planificación del proyecto
          • 3.3.3 Ejecución del proyecto
          • 3.3.4 Rendimiento/monitoreo del proyecto
          • 3.3.5 Cierre del proyecto
          • 3.3.6 Rituales Ágiles utilizando Mural
      • Conclusiones
      • Bonus: Entrevistas con expertos en Agile
        • Entrevista con Yeremi Marín, facilitador de ALC en EduCambiando, México
        • Entrevista con Ryan Shollenberger, Co-director ALC NYC
        • Entrevista con Willy Wijnands, Cofundador eduScrum
    • 2 - Tutoriales en Vídeo: Técnicas de Enseñanza Agile
  • Resultado del Proyecto 2
    • 3 - Guía: Implementación de RV/RE en Educación Basada en Equipos
      • Nuestro Enfoque: Investigación-Diseño
      • Estado de la RV para la Educación
      • Cómo Elegir Hardware y Software de RV
      • Pruebas y Benchmarking de Plataformas VR
      • Diseñando Ambientes Virtuales para el Aprendizaje en RV
    • 4 - Manual: Spatial.io para Trabajo en Equipo Potenciado por RV
      • Terminología en XR
  • Resultado del Proyecto 3
    • 5 - Taller: Diseñando Cursos de Aprendizaje Mixto
      • Sesión 1 - Replanteamiento del Proyecto de Diseño
      • Sesión 2 - Entendiendo la Experiencia del Estudiante
      • Sesión 3 - Entendiendo la Experiencia del Profesor
      • Sesión 4 - Plan de Curso Mixto
    • 6 - Taller: Mejorando Lecciones Existentes para el Aprendizaje Mixto
      • Sesión 1 - Escaneo Rápido
      • Sesión 2 - Escaneo Profundo
    • 7 - Plantillas de Planes de Lección para Aprendizaje en Línea e Híbrido
      • LP1 - Introducción a la IA - Escuela Primaria
      • LP2 - Habilidades de Planificación - Nivel Educación Secundaria
      • LP3 - Introducción a la Radioactividad - Nivel de Bachillerato
      • LP4 - Muro de Berlín - Nivel de Bachillerato
      • LP 5-10 - Proyecto Lifelab - Nivel de Bachillerato
  • Resultado del Proyecto 4
    • 8 - Guía: Dominar el Aprendizaje a Distancia Eficaz
      • Módulo 1: Introducción
        • ¿Qué es el aprendizaje a distancia y por qué se está expandiendo tan rápido?
        • Aprendizaje en línea
      • Módulo 2: Métodos de implementación del aprendizaje a distancia
        • Aprendizaje sincrónico en línea
        • Aprendizaje asíncrono en línea
        • Aprendizaje combinado y aprendizaje invertido/aula invertida
      • Módulo 3: Gestión del aula en el aprendizaje en línea
        • Gestión de clases en el aprendizaje a distancia y cómo involucrar a los estudiantes en el aprendizaje a distancia
      • Módulo 4: Fomentar el aprendizaje colaborativo en el aprendizaje a distancia
        • Aprendizaje colaborativo en el aprendizaje a distancia
        • Aprendizaje basado en problemas y aprendizaje basado en proyectos en el aprendizaje a distancia
        • Aprendizaje cooperativo en el aprendizaje a distancia
      • Módulo 5: Cómo fomentar las interacciones sociales en el aprendizaje a distancia
      • Módulo 6: Herramientas tecnológicas educativas para el aprendizaje a distancia
      • Referencias
    • 9 - Guía de Referencia: Herramientas EdTech para la Enseñanza Interactiva
      • Módulo 1: Introducción
        • ¿Cómo lograr un mayor compromiso de los estudiantes?
        • ¿Qué se puede hacer con menos o ningún apoyo del profesor? (p. ej., para clases invertidas)
      • Módulo 2: EdPuzzle
      • Módulo 3: Socrative
      • Módulo 4: Trello
      • Módulo 5: Nearpod
      • Módulo 6: Google Drive, Microsoft OneDrive, etc. (Herramientas de documentos compartidos)
    • 10 - Herramienta Digital: Ayudante de decisión sobre EdTech
    • 11 - Informe: Evaluación de Pilotos de Enseñanza Ágil y VR/XR
      • Introducción
        • El proyecto "Trabajo en equipo Ágil Aumentado para el aprendizaje híbrido en Escuelas" (AgileXR)
        • Resultado del Proyecto 4: Piloto y Evaluación del Impacto y Lecciones Aprendidas
        • Marco Teórico Breve
        • Experiencias de Enseñanza Piloto en el Proyecto AgileXR
      • Objetivo del informe
      • Método
        • Participantes
        • Materiales
        • Análisis de Datos
        • Procedimiento
      • Resultados y discusión
        • Perspectivas de los estudiantes
        • Perspectivas de los profesores
      • Implicaciones educativas
      • Conclusiones
      • Referencias bibliográficas
      • Apéndice
        • Apéndice 1. Cuestionario de evaluación del piloto para estudiantes
    • Apéndice 3. GDPR - Autorización familiar para estudiantes de secundaria
  • Traducciones
    • 12 - Traducciones de Publicaciones Multilingües
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  1. Resultado del Proyecto 4
  2. 8 - Guía: Dominar el Aprendizaje a Distancia Eficaz
  3. Módulo 2: Métodos de implementación del aprendizaje a distancia

Aprendizaje combinado y aprendizaje invertido/aula invertida

El aprendizaje combinado implica la combinación de aprendizaje presencial y mediado por tecnología (Porter et al., 2014). Garrison y Kanuka (2004, p.96) definieron el aprendizaje combinado como "una integración cuidadosa de experiencias de aprendizaje en el aula presencial con experiencias en línea". Desde principios de los años 2000, las instituciones educativas han adoptado diferentes formas de combinar la enseñanza en línea y presencial tradicional; comúnmente referido como combinado, híbrido, invertido o flipped - que se categorizan según la secuencia de integración de sesiones presenciales y en línea (Rasheed et al., 2020).

De esta manera, la didáctica o las partes más teóricas e incluso tareas que el profesor cree que pueden ser útiles para los estudiantes se ven de manera personal en momentos diferentes a en clase. Esto no solo tiene que ocurrir individualmente en los estudiantes, sino que se puede hacer en forma de videoconferencia, con otros estudiantes, etc. para luego utilizar el tiempo que se pasa en el aula para trabajar en el contenido que ya se ha hecho previamente, de modo que los estudiantes puedan recibir retroalimentación del personal docente con el contenido previo que ya se ha visto o establecer tareas más complejas con otros compañeros de manera presencial (Young et al., 2014).

Una de las metodologías más comunes y de moda en el aprendizaje asincrónico es el aula invertida.

En un aula invertida, la componente de transferencia de conocimiento tiene lugar fuera del aula y se lleva al formato en línea. En cambio, dentro del aula, se realizan tareas activas y colaborativas para trabajar en el contenido que ha sido dado por el profesor en línea. Es importante, este contenido también puede ser generado por los estudiantes.

De esta manera, los estudiantes se preparan para la clase presencial usando los recursos en los que han trabajado en línea y luego consolidan este conocimiento en clase y lo amplían (Abeysekera & Dawson, 2015).

Es por esta razón que la metodología más utilizada para el aprendizaje combinado es esta, así como diferentes beneficios que se han destacado en la literatura científica (p. ej., Hall & DuFrene, 2016):

  • Uso del tiempo de clase para actividades y resolución de problemas.

  • Promover la discusión en el aula más fácilmente debido al trabajo realizado fuera del aula.

  • Se puede cubrir más información y contenido sin detractar de la calidad del contenido.

  • La capacidad de los estudiantes para referirse al material siempre que lo necesiten.

  • Se promueve un aprendizaje más activo dentro del aula.

  • Mejora en la planificación y el logro de objetivos de aprendizaje y contenido.

  • La reutilización del contenido y su mejora es más fácil para los profesores.

Sin embargo, hay varias pautas para tratar de promover la buena práctica en las aulas invertidas (Hall & DuFrene, 2016):

  • General material en línea explícito, conciso y directo para los estudiantes.

  • Planificar y preparar bien para la clase presencial, prestando especial atención a las actividades a realizar durante este tiempo.

  • Usar el tiempo de clase presencial para demostraciones y actividades grupales, así como para la evaluación y el seguimiento.

  • Considerar establecer un incentivo, ya sea en la calificación o verbalmente... a aquellos estudiantes que realizan los materiales fuera del aula.

  • Establecer un espacio en línea para que los aprendices comenten sobre el material que se les ha dado en línea, para mejorarlo y sus intereses.

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