3.3.1 Iniciación del proyecto
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El objetivo del inicio del proyecto es establecer el marco básico del proyecto. Dependiendo del contexto de tu escuela, la iniciación del proyecto puede ser liderada por el estudiante, el profesor, o ambos, e incluso puede involucrar aportes de la comunidad. El punto crucial es formar una idea de proyecto clara que aliente a los estudiantes a definir sus objetivos y tareas.
En las escuelas tradicionales, puedes tomar ejemplo de eduScrum. Puedes examinar los objetivos del curso y los objetivos educativos para el trimestre y sugerir algunas ideas de proyecto que se alineen con el currículo y la orientación del profesor. Conviertes tu currículo y objetivos educativos en posibles ideas de proyecto. Luego permites que los estudiantes elijan la idea de proyecto que más les entusiasme y confías en ellos para completar el trabajo.
Alternativamente, puedes inspirarte en Agora. Transforma los objetivos educativos en Desafíos, que se expresan como preguntas de diseño. También puedes permitir que los estudiantes propongan sus propios Desafíos y guiarlos en convertir estos en preguntas de diseño.
Si te inspiras en los Centros de Aprendizaje Ágil (ALCs), puedes utilizar el tablón de ofertas/solicitudes junto con el tablero de cambios de juego. Esto te ayuda a planificar una sesión de lluvia de ideas para recoger ideas para actividades, proyectos o desafíos que interesen a los estudiantes. Necesitarás facilitar esta sesión de lluvia de ideas, usar técnicas de Scrum para organizar y aclarar las ideas, y determinar en qué ideas de proyecto trabajarán los estudiantes.
El tablero de cambios de juego más básico tiene una columna para establecer intenciones. También cubre la manera en que se llevan a cabo las discusiones, la disposición física, los roles que desempeñan las personas y la duración de la reunión. La persona que organiza la reunión, a menudo llamada arquitecto del juego, esboza las reglas de la reunión y selecciona los tipos de interacciones y la atmósfera general o energía para la reunión.
Como arquitecto del juego, puedes adaptar libremente el tablero a tus necesidades, mira a continuación algunos ejemplos escritos a mano:
Para ilustrar este proceso, consideremos comenzar la reunión puntualmente a las 9 am y concluir puntualmente a las 10 am. Nuestro objetivo colectivo aquí es facilitar una sesión de lluvia de ideas donde intercambiemos y compartamos ideas libremente, especialmente aquellas relacionadas con proyectos y actividades.
En términos de mantener nuestros niveles de energía y crear una atmósfera relajada, proponemos adoptar un formato de reunión de pie.
En cuanto a la dinámica de interacción y comunicación, fomentamos un enfoque de "intervención". Esto significa que los participantes pueden contribuir con sus ideas en cualquier punto cuando se sientan inspirados, ya sean estudiantes o profesores.
Al definir roles dentro de la reunión, recomendamos designar un facilitador para guiar el procedimiento y asegurar un flujo suave de discusión. Además, es crucial tener a alguien responsable de recordar a los participantes grabar sus ideas. Para adherir al marco de tiempo de 60 minutos, es esencial tener un cronometrador dedicado. Si es necesario, también puede ser beneficioso asignar a alguien para tomar notas durante la reunión.
El tablero de cambio de juego sirve como una herramienta para hacer explícitas las reglas sociales implícitas de la reunión desde el principio y durante toda la reunión. Es versátil y útil en varios contextos. Estos tableros aclaran las expectativas y la estructura de las reuniones.
Para esta fase de inicio del proyecto, sugerimos dividir la reunión en tres partes, cambiando la estructura de la reunión mediante el uso explícito del tablero de cambio de juego. Comience con la intención de Lluvia de Ideas y recolecte ideas durante 15 minutos, luego pase a Reflexionar durante 30 minutos, y cierre Priorizando/Decidiendo en los últimos 15 minutos. Utilice el tablero de cambio de juego para ajustar la intención y estructura de cada fase de la reunión.
Puede leer más sobre el tablero de cambio de juego en las siguientes fuentes:
Manual del resultado 1 del proyecto para el proyecto Erasmus+ Agile4Collaboration
Videos del resultado 1 del proyecto para el proyecto Erasmus+ AgileXR:
Haga y coloque el tablero de ofertas/solicitudes. Adáptelo a sus necesidades si es necesario. Úselo en los primeros 15 minutos para recoger ideas del grupo.
Cree un tablero con dos columnas: "ofertas" y "solicitudes". Puede colocar este tablero en la pared o usar una plataforma en línea como Mural, Trello o cualquier otra herramienta web diseñada para tableros. Cuando use un tablero físico en la pared, invite a estudiantes y profesores a anotar sus ideas en notas adhesivas y pegarlas en el tablero.
Este tablero sirve como una forma de recoger ideas de la sesión de lluvia de ideas, reunir temas o actividades en los que los estudiantes y profesores estén interesados en trabajar y acumular las ofertas que los individuos pueden aportar al grupo.
En la columna de "ofertas", los participantes colocan notas adhesivas con ideas de lo que pueden ofrecer al grupo. Esto podría ser su experiencia, actividades que pueden organizar, algo que pueden enseñar o cualquier cosa que estén dispuestos a compartir con otros. Las personas comparten sus habilidades, conocimientos e intereses con el grupo. Esta actividad grupal también puede combinarse con una actividad individual para conectar con los estudiantes. Por ejemplo, puede plantear preguntas al grupo basadas en el lienzo de Covideos Ikigai para guiar la sesión de lluvia de ideas.
En la columna de "solicitudes", los participantes usan notas adhesivas para listar temas sobre los que quieren aprender. Pueden necesitar ayuda de alguien dentro del grupo o de un experto externo. Por ejemplo, un estudiante podría querer aprender sobre problemas climáticos, y otra persona en el grupo puede compartir este interés pero carece de experiencia. Solicitan asistencia, apoyo, lecciones o experiencia.
Las solicitudes también pueden ser formuladas como preguntas de “Cómo Podríamos”.
Ambas columnas, "ofertas" y "solicitudes", pueden estar inspiradas en el enfoque del Ágora e incluir 'Desafíos'. Los estudiantes y docentes escriben sus ideas en notas adhesivas y las colocan en el tablero.
Es esencial recordar que todos tienen algo que ofrecer y algo que solicitar, creando un entorno dinámico y colaborativo para el aprendizaje y crecimiento.
Ajusta el tablero de cambio de juego para una sesión de Reflexión según tus requisitos específicos.
En lugar de estar de pie y buscar un ambiente relajado, podría ser más apropiado que todos se sienten y se concentren. En este entorno, los participantes pueden levantar la mano cuando tengan una opinión.
Durante esta sesión de Reflexión, usa técnicas de Scrum para organizar las ofertas y solicitudes. Tómate el tiempo para estructurar y agrupar las ideas. Participa en una discusión con los estudiantes, considerando los pros y contras de las diversas ideas. Agrupa juntas las ideas que sean similares o relacionadas, creando grupos de notas adhesivas relacionadas. Asigna una etiqueta a cada grupo para categorizar e identificar claramente los grupos. Este proceso ayuda a organizar y dar sentido a las ideas recolectadas. La sesión de Reflexión debe durar aproximadamente 30 minutos y es un paso valioso para refinar y priorizar las ideas generadas.
Utiliza técnicas de mapeo de afinidades para hacer esto, inspírate leyendo más sobre técnicas de lluvia de ideas:
Establece el tablero de cambio de juego para realizar una sesión de Decisión. Adáptalo a tus necesidades. Se sugiere hacer esta parte de la sesión de pie y concentrados. En silencio y uniéndose para colocar los puntos de votación.
Después de agrupar las solicitudes y ofertas, tendrás un tablero con tarjetas que necesitan ser priorizadas. Para concluir la sesión de lluvia de ideas y decidir qué ideas avanzarán a la fase de creación, puedes emplear varios métodos de priorización, y uno de ellos se llama Dotmocracy o Voto con puntos.
Así es como funciona: A cada estudiante se le da un conjunto de puntos de colores para votar. La cantidad de puntos debe ser aproximadamente el 25% del total de opciones disponibles para votar. Los estudiantes utilizan estos puntos para indicar qué ideas o tarjetas consideran más importantes o valiosas.
Este método permite una forma democrática y visual de determinar las ideas que tienen más apoyo y deberían tener prioridad para su desarrollo posterior. Ayuda a asegurar que las preferencias e intereses colectivos del grupo se consideren al seleccionar ideas para avanzar con ellas.
Tomando inspiración del método de priorización MoSCoW a menudo utilizado en el desarrollo de software, puedes instruir a tus estudiantes para que inicialmente coloquen sus puntos en las tarjetas que caen bajo la categoría de "Must" (Deben). Esto indica que estas son las ideas que consideran de máxima importancia y tienen la más alta prioridad para su inclusión en la fase de Creación.
Al seguir este enfoque, puedes asegurarte de que las ideas que son más críticas y vitales para los objetivos del grupo sean dadas la más alta prioridad y sean más propensas a ser perseguidas en la próxima fase del proyecto.
Para concluir la sesión de Decisión, reorganiza las notas adhesivas si es posible, dejando claro qué ideas han recibido más votos.
La elección de si trabajar individualmente o en grupos y cómo organizar el trabajo basado en proyectos depende completamente de ti y de cómo quieras diseñar tu proyecto. Al final de esta sesión, deberías tener un tema o temas claramente definidos y las personas o grupos responsables de trabajar en esos temas.
Si prefieres no colaborar con tus estudiantes para co-crear la idea del proyecto, también tienes la opción de colaborar con tus compañeros docentes. Juntos, pueden desarrollar el concepto del proyecto y crear un proyecto multidisciplinario. Esta alternativa es viable.
Colaborar con otros docentes permite una diversa gama de experiencia y perspectivas que contribuyen al desarrollo del proyecto. Esto puede llevar a la creación de proyectos más comprensivos y multidimensionales que aborden varios aspectos del tema en cuestión.